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引言这是一款怎样的游戏?

这是一款关于战斗怪物的游戏。关于超凡脱俗、非同寻常的英雄投身于与恐怖、凶残敌人的战斗之中。

这涵盖了很多内容!所以让我们具体谈谈这款游戏是什么,以及它不是什么。

这款游戏绝对会有地下城。那些充满贪婪亡灵或爬行软泥怪的古老地下建筑群。但它不是地下城探索游戏。它不是关于“清理房间”的。它不是那种你必须追踪光源、食物和你携带的每件物品重量的生存恐怖游戏。

你可以在地下城中与怪物战斗,但这个游戏不是关于地下城的。很多游戏专注于这种玩法并且做得非常好!比如《Shadowdark》。

它不是荒野探索游戏,也就是六角格探索。它不是关于在极端天气中生存、迷路或试图找到返回安全地带的路。

你可以在荒野中与怪物战斗,甚至可以在荒野中进行整个战役,但这个游戏不是关于荒野的。我们喜欢专注于这种幻想的游戏,比如《Forbidden Lands》。

你可以进行带有恐怖主题的冒险,但这不是像《克苏鲁的呼唤》那样的恐怖角色扮演游戏。你的游戏过程可以而且会有喜剧元素,但这不是像《Paranoia》那样的喜剧RPG。

《亮剑》绝对是一款关于创造精彩故事的游戏,其中英雄使用策略和战术与怪物和反派战斗。《亮剑》有很多其他工具!但与怪物战斗是不可或缺的。如果你正在寻找一款以非凡英雄战胜戏剧性反派为特色,但不专注于战术战斗的游戏,也许可以看看《Daggerheart》!按字母顺序就在隔壁!

我们真心喜欢所有这些游戏。但我们喜欢它们是因为它们专注于特定的游戏类型并很好地实现了它们。

我们的游戏是英雄奇幻。这是它的类型。非凡的人与龙和死灵法师战斗。

但“英雄奇幻”对我们的目的来说仍然有点太宽泛,所以我们添加了另外两个关键词来解释我们的游戏与该类型中其他游戏的不同之处:战术性和电影化。

这些术语只是指导方针。一种氛围。但我们发现在尝试在不同功能之间做出选择时它们很有用。“这两个想法都很酷,但哪个最有电影感?最英雄化?”

所以让我们谈谈当我们使用这些术语时的含义。

战术性

战略是:“我们试图做什么?”打破围困、解救囚犯、营救俘虏、偷取古代知识之书。战略是关于长期目标的。

而战术是回答这个问题:“我们到底要怎么干?”我们要做的就是——包围他们!绕过他们!一个一个打垮!先干掉他们的头儿,先解决那些牧师!“千万别让他们把人救活!”、在玩战术类游戏的时候,站位特别关键。所以我们用网格来玩这游戏,所有距离和效果都按格子算。这样一来,大家想的都是同一件事,谁在哪儿、离得多远清清楚楚,不会搞混。你看,那群大地精排成一排,死死挡住我们的战术专家和狂战士,不让他们靠近后面的大地精法师。情况我们都看明白了,接下来就能一起商量对策,想想该怎么破这个局。

团队合作真的特别重要。战斗顺序这么设计,其实就是为了让大家多动脑筋,互相配合!比如你先用震荡猛击把那个士兵打退,等轮到我的时候,我就能用“小队!前进!”带着所有人冲上去,跟死亡队长贴身干架。我们觉得,这样玩起来更有团队感,角色也更像英雄了,整个游戏都更有范儿!

玩战术游戏的时候,每回合你都有超多选择,完全不会变成只会傻乎乎挥剑的角色。你真的能自己做决定。如果做得到位,你赢了不会觉得“哦,我只是把对方血条磨没了”,而是会特别有成就感地喊:“我干翻那群大地精了!”——靠潜行、靠法术,还有团队配合和猛攻!

当你和固定的一群角色一起玩游戏时,你会慢慢搞清楚他们各自都有啥本事。有时候你会发现一些意想不到的配合,打出漂亮的“连击”。有些是设计者故意安排的,但也有些纯属玩家自己摸索出来的!你越来越熟悉这些角色,也喜欢看他们秀出各种厉害操作。更爽的是,当别的玩家想了个妙招,还得靠你的角色才能实现,那种感觉特别棒。

你会慢慢明白哪些角色是得重点保护或及时治疗的“脆皮”。也会知道哪些人能冲到前线边缘还能继续打。比如“别急着给巴拉卡加血,她是我们的狂怒者,活力值降到3的时候反而状态更好。”我们的游戏听起来不像什么正经战术对抗,也不是那种战争模拟,但其实挺讲究策略的。

英雄主义

我们的游戏绝对是关于英雄主义的!对我们来说,这意味着几件事。这意味着我们不假设你的角色主要受贪婪驱使。他们可能是!但我们不这样假设。相反,我们假设你会做正确的事。这可能需要一些说服,你的队伍中可能有一些不情愿的英雄,但这是乐趣的一部分!

你绝对应该能够进行《亚煞极之链》风格的战役,其中英雄是道德模糊世界中的硬汉雇佣兵。但这不是基准假设。激励我们的小说和冒险以试图按照自己的形象重塑世界的史诗反派,以及即使面对不可能的困难也坚持不懈的潇洒、不屈的英雄为特色。

所以这是英雄关键词的一个组成部分。但另一个同样重要的组成部分是什么样的事情发生在“屏幕上”,可以这么说。这与电影化关键词密切相关。

例如,你永远不会看到印第安纳·琼斯因为需要储备弹药而不得不寻找当地的体育用品商店。你永远不会看到凯特尼斯·艾佛丁因为她发臭而不得不停下来洗澡。

这些事情确实会发生。没有人看《夺宝奇兵》会认为印第的枪是魔法的,不需要子弹——但我们根本不需要看到印第做那些事情。我们不需要在这上面浪费时间。

同样,在我们的游戏中,我们不担心小说中的英雄往往不担心的事情。我们不担心你携带的所有东西有多重。如果你试图举起一只熊,你可能会有麻烦,当然。但你的角色表上没有任何地方在追踪每件物品的重量。

你不追踪食物如口粮,你不担心你有多少火把。光线可能会影响特定的环境,因为这可能是一个有趣的战术挑战,但游戏不期望每个人总是担心光线耗尽。

基本上,我们只担心那些你会在关于他们冒险的电影、漫画或小说中看到你的角色做的事情。假设所有繁琐的事情都发生在屏幕外。说到屏幕上发生的事情……

电影化

与英雄关键词密切相关,电影化关键词是关于我们如何喜欢能力和特征具有强烈的唤起性。你可以想象你的角色做或说这些事情。“在这一片混乱中”是影子从近战中滑出并撤退到安全地带的能力的好名字。能力的文本说明了它是如何工作的,但名字创造了一种解释它是如何工作的意识。

当龙骑士狂怒者瓦纳佐爵士跳上地精战争蜘蛛,在一个回合内砍杀骑在生物上的地精时,你在脑海中体验到了这个动作。感觉就像一部电影。感觉不仅仅是你掷骰很好,而是像一个史诗场景,配有慢动作和Carpenter Brut配乐。

你应该想象你的战术家角色领导战斗,给予你的盟友迅捷打击、额外的机动。协调战斗。这就是名字所暗示的。如果我们做得好,当你浏览你角色的能力时,你会想,"是的!这就是我想象的!我等不及要这样做了!"

奇幻

只是……你知道……有龙之类的东西。

值得一提的是——虽然每个人基本上都已经知道奇幻在这种情况下的含义,但我们确实想象得比你的普通经典中世纪奇幻更广泛一些。我们喜欢那些东西!瓦斯洛利亚是我们的中世纪欧洲奇幻类比,有骑马的骑士和塔中的巫师。但我们也喜欢高奇幻都市阴谋,所以我们正在开发首都,伟大游戏之城,这个或任何时代最伟大的城市。瓦斯洛利亚主要是人类、精灵、兽人和矮人,但首都有几十、几百种不同的血脉。

回顾像《星球大战》这样的电影和像克里斯·福斯这样的艺术家的作品,那些70年代的东西现在看起来明显是奇幻的。光剑或约翰·伯基的宇宙飞船没有任何科学性甚至合理性。但该死,它们看起来很酷!

所以我们的设定包括时空——我们的多元宇宙,包含首都和瓦斯洛利亚的奥登世界只是其中的一部分。时空更明确地是"太空奇幻"。

这些核心规则主要涵盖经典的奇幻内容。但我们认为首都和时空将帮助我们提供一款游戏,让更多的人可以在我们的世界中看到他们的奇幻。

对我们来说,奇幻包括魔法,如巫师施法,以及灵能,一些生物拥有的用心灵操纵和扭曲现实的自然和专注能力。你知道的,心灵感应和心灵传动!琴·葛蕾风格!

如果你来自D20奇幻游戏

我们知道许多人在接触这款游戏之前只体验过d20奇幻RPG。本节详细介绍了这款游戏与典型d20奇幻之间的一些关键区别,你会立即注意到。这些不是唯一的区别,但它们是最明显的。

角色选项不同。 我们强烈建议你在决定要玩什么之前,先通过查看角色创建部分来开始探索《亮剑》。你不能只是假设代传使徒“基本上是牧师”。在某些方面,确实是!但在其他方面,它完全不同。你可能有一些你喜欢在d20奇幻中扮演的酷角色原型,你渴望看到它在《亮剑》中如何运作。但如果你从浏览血脉和英雄职业部分开始并获得灵感,你会有更多乐趣。一旦你对游戏的运作方式有了更多了解,你就能更好地掌握如何以《亮剑》的方式构建你最喜欢的角色。

更小的加值和减值。 《亮剑》建立在掷两个十面骰子以产生三种可能结果的基础上——第1层、第2层或第3层。表面上,这可能看起来与掷二十面骰子并有两种结果——成功或失败——没有太大不同。但我们已经计算过了。很多次。在《亮剑》中,+1的加值或-2的减值是重要的,比典型的d20奇幻游戏重要得多。这意味着如果你有一个不错的属性加值添加到这些掷骰中,你应该对尝试大多数能级掷骰——你在战斗内外确定成功的掷骰——感到相当有信心。如果你有适用于在战斗外作为测试进行的能级掷骰的特定技能,你会做得更好。

能力自动造成伤害。 当你使用能力——定义你角色的独特战斗特征之一——你仍然可能有一个糟糕的回合!具有最小伤害和效果的第1层结果是你使用能力可以获得的最差结果。这不太棒。但你总是在取得进展。问题是:谁的进展更快?你还是怪物?由于这个游戏中没有“我失手了,下一个是谁?”,战斗通常持续3回合或更少。持续5回合的战斗是一场漫长的战斗。因为每个人总是在造成伤害!

你不需要一直休息。 大多数d20奇幻游戏是消耗战游戏。随着冒险日的进行,你的法术位和其他特征会减少。在《亮剑》中,你需要休息来恢复你的活力值和恢复点——决定你在战斗中有多强壮的属性。但所有角色在冒险时都能获得使用魔法和其他令人敬畏的能力的能力,鼓励你英勇地前进。

我们的游戏有很多技能。 你的角色可以使用一长串技能,但我们不期望你记住这个列表。我们在检定章节中解释了为什么有这么多技能,但简短的版本是我们认为拥有很多技能可以让你创造更独特和专业化的英雄,这支持我们希望在《亮剑》中看到的游戏玩法。游戏中的技能不与特征绑定。如果你试图在人群中摆脱某人,你可以使用气场——代表你角色个性力量的属性——来尝试藏匿!为什么不呢?

我们无法指出每一个差异。 除了这里提到的内容之外,不要假设这些规则的运作方式与你玩过的任何d20奇幻游戏相同。我们没有篇幅指出每一个例外。所以如果你对某些东西的运作方式有疑问,请把d20奇幻抛诸脑后,在没有那些假设的情况下阅读我们的规则,你会发现事情更有意义。如果你仍然感到困惑,可以访问MCDM Discord并提问。我们有大量优秀的社区成员随时准备提供帮助!

我们不期望你完全按照字面意思执行所有内容。 这实际上是《亮剑》与d20奇幻确实有共同之处的一点。这是一本厚重的规则书!如果你需要查找某些内容或对边缘情况进行临时裁定,不要有压力。如果每个人都玩得开心,你就做对了。