第一章基础概念
游戏流程
《亮剑》的游戏进程,与其他设有导演(在别的游戏中也叫“游戏主持人”或GM)的桌面角色扮演游戏大同小异。游戏本身,就是一场由导演与英雄们共同编织的叙事对话。导演负责描绘场景,点明英雄们所能察觉的关键环境要素。
导演(威利): 你们站在一座被毁的死灵法师塔顶的门廊前。空气污浊,弥漫着死亡的恶臭。一轮惨白的满月透过天花板的破洞洒下清辉,照亮了高台上六具石棺,每一具棺盖上都雕刻着一个魔鬼的形象。破碎的烧瓶、烧杯和其他实验室玻璃器皿,如同瓦砾般铺满了地面。
导演布设好舞台后,每位玩家便描述自己的角色如何与这片区域互动。随后,导演再根据英雄们的行动,来叙述环境及其中生物的反应。
阿丽莎(扮演乔恩,战术家): 我提着战锤,守在队伍后方。我得随时准备好,以防咱们在楼下绕过的那几具骷髅兵跟上来。
马特(扮演琳,超群者): 琳用她的次级念动能力,将地上的碎玻璃一扫而空,清出一条从门口直通高台的干净小径。
詹姆斯(扮演科尔沃,暗影): 我一边走进房间,一边点燃了一支火把。光线亮了些,我们能看到什么新东西吗?
导演: 随着玻璃被清走,房间被火光照亮,你们这才发现,地板上竟布满了早已褪色的神秘符文。
在某个时刻,当一位玩家的英雄想要尝试某件具有失败风险,且其失败会带来有趣故事发展的任务时,导演就会要求掷骰!别担心——规则会清晰地指引何时以及如何进行。
格蕾丝(扮演瓦尔,代传使徒): 在有人踩上去之前,我想仔细研究一下这些符号,搞清楚它们是什么名堂。
导演: 好。那么,我需要你进行一次简单难度的智识检定。
格蕾丝: 我掷出了12!我明白了什么?
导演: 你能看出这些古老的符文是某种死灵魔法咒语的一部分,已被深深地烙印在石板里。另外,乔恩,你能听到楼梯下方传来了动静,是骨头敲击石头的咔哒声。
阿丽莎: 呃,大伙儿,咱们得拿个主意了。骨头架子杀过来了!
马特: 琳可受不了这种磨磨蹭蹭的。她径直走向高台,示意大家赶紧进屋,好让我们关门上锁。
格蕾丝: 坏了。
导演: 说时迟那时快,在任何人来得及反应之前,琳的脚正好踩在了一个符文上。一道猩红的闪电从她脚下迸发,瞬间窜上墙壁,直冲天顶。
马特: 哦,对。死灵魔法。
格蕾丝: 是啊,我本该提醒你的。
导演: 整座高塔开始剧烈摇晃,石棺的盖子“砰”地滑落在地,一只只长着利爪的亡灵之手从棺中探出。六个周身纹着惨绿符文、不断腐朽的魔鬼缓缓站起,它们的眼中充满了对暴力的渴望。
詹姆斯: 我想,我们找到地狱的腐烂领主了。
导演: 亮剑吧!
当战斗的号角吹响,就该请出方形网格地图与战棋模型了,它们能直观地展现英雄、敌人与环境的相对位置。战斗中的规则会更为细致,以确保战局的激烈与公平,但"游戏是一场导演与玩家间的对话"这一核心理念,始终不变。
属性
游戏中的每个生物都拥有五项属性,它们是其身体与精神力量的综合体现。
力量Might
力量(在能力和其他属性中用M力量表示)是蛮力与体魄的象征。生物能否撞开大门、挥舞巨斧、在地震中屹立不倒,或是将盟友投过深渊,皆取决于力量。
敏捷Agility
敏捷(A敏捷)是协调与灵巧的体现。生物能否后空翻规避危险、精准射出弩箭、闪躲爆炸,或是从守卫腰间悄然取下钥匙,皆取决于敏捷。
智识Reason
智识(R智识)是逻辑与学识的结晶。生物能否解开机关谜题、回忆起关于死灵魔法的学识、破译密文,或是用灵能冲击敌人,皆取决于智识。
直觉Intuition
直觉(I直觉)是本能与经验的沉淀。生物能否从微弱的蹄声中判断骑手将至、迅速看穿赌徒的虚张声势、安抚受惊的烈马,或是在苔原上追踪魔兽的踪迹,皆取决于直觉。
气场Presence
气场(P气场)是人格魅力的外化。生物能否在审判官面前巧舌如簧、说服民众投身革命、在皇家宴会上给女王留下深刻印象,或是以歌声吟唱出魔法咒文,皆取决于气场。
属性值
每项属性都有一个从-5到+5的属性值。该值越高,生物运用此属性时的影响力就越大。一只幼兔的力量值可能是-5,而一头太古龙种则可能高达+5。普通人类的所有属性值均为0。属性值会直接加到能级掷骰的结果上——即每当你的角色尝试一项结果不确定的任务时所作的掷骰(详见下文能级掷骰)。
骰子
本游戏使用十面骰子(也称d10)。每位玩家(包括导演)都应备有两枚。有些十面骰的数字是0到9,另一些是1到10。对于前者,0计为10。
游戏偶尔也会用到六面骰子(称为d6),因此每位玩家备一两枚会很有帮助。
D3
极少数情况下,规则会要求玩家掷一个或多个三面骰子(也称d3)。若你没有d3,可以改为掷一枚六面骰,将1-2的结果视为1,3-4视为2,5-6视为3。
D100
游戏中某些表格需要掷d100。为此,请拿两枚十面骰。决定哪枚代表十位数,另一枚代表个位数。例如,若十位数掷出5,个位数掷出3,则结果为53。
有些十面骰的数字是0到9,另一些是1到10。对于后者,10在掷d100时计为0。例如,若十位数掷出10,个位数掷出9,则结果为09,即9。
若两枚骰子都掷出0或10,则结果为100!
知性生物
游戏中的所有生物都是有感知的,能够感知并对周围的世界做出反应。但只有某些生物是知性的,拥有高级智力和意识。成为知性生物与生物的智识值无关,而仅由生物是否能够进行类人水平的思考和情感决定。导演决定生物是否为知性生物,以用于影响仅影响知性或非知性生物的能力和特性。
能级掷骰Power Rolls
每当游戏中的英雄或其他生物检定一项结果不确定的任务时——比如攻击敌人、潜行躲过巡逻卫兵,或说服女王提供军事援助——该生物都需进行一次能级掷骰,以决定其行动的结果。
能级掷骰的类型
游戏使用两种能级掷骰。能力掷骰用于使用特定能力时决定其影响。例如,当一位狂怒者使用“野蛮重击”能力打击敌人时,其能力掷骰将决定敌人受到多少伤害以及被推开多远。详见能力章节获取更多信息。
检定是你在不使用能力的情况下,影响或与周围世界互动时进行的能级掷骰。一位战术家可能没有让他们攀爬悬崖的能力,所以攀爬是他们可以通过检定来进行的活动。一位元素使没有能自动恐吓邪教徒退出战斗的能力,但如果他们想检定,可以进行一次检定。详见检定章节获取更多信息。
进行能级掷骰
进行能级掷骰时,你掷两枚十面骰(规则中通常记为2d10)并加上你的一项属性。你所加的属性取决于你进行的掷骰类型,如能力和检定章节所述。
能级掷骰的结果
能级掷骰的总和决定了你的结果层级——三个等级决定了你的能级掷骰有多成功。
层级1: 如果你的能级掷骰总和为11或更低,这是层级1结果。这是能级掷骰能有的最差结果。如果你在使用能力,层级1结果意味着你仍然做了某事,但你所做之事的影响微乎其微。在这个结果下,一个打击能力可能造成少量伤害而别无他效。对于检定,层级1结果可能意味着你在试图做的事情上失败了,而且你可能还会招致负面后果。
层级2: 如果你的能级掷骰总和为12到16,这是层级2结果。这是许多能级掷骰的平均结果,特别是对于1级的英雄。使用能力时,层级2结果意味着你所做的事有中等影响。在这个结果下,打击能力造成相当的伤害并具有短暂帮助盟友或妨碍敌人的效果。对于检定,层级2结果意味着你可能在试图做的事情上成功——尽管根据难度,成功可能有代价。
层级3: 如果你的能级掷骰总和为17或更高,这是层级3结果。这是能级掷骰能有的最佳结果。使用能力时,层级3结果意味着你发挥了可能的最大影响。在这个结果下,打击能力造成大量伤害并对敌人或盟友产生强大或持久的效果。对于检定,层级3结果意味着你在试图做的事情上成功。如果检定的难度是简单,你还会在成功之外获得一些额外的东西。
任何能级掷骰的具体结果由需要掷骰的效果或能力决定(见能力)或检定规则(见检定)。
降级能级掷骰
每当你进行能级掷骰时,你可以降级它以选择较低层级的结果。例如,如果一个能力的层级3结果让你对生物施加被束缚状态,但该能力的层级2结果让你施加减速状态,如果你宁愿让生物减速而不是被束缚,你可以使用层级2结果。
如果你降级一次重击,你仍然获得重击的额外动作好处(见职业中的重击)。
自然结果
你的能级掷骰在加上你的属性或任何其他修正值之前的总和称为自然结果。规则经常将此称为“掷出自然X”,其中X是掷骰的总和。例如,如果你在加上属性之前在能级掷骰上得到20,这被称为掷出自然20。
当你在某些类型的能级掷骰上掷出自然19或20时,这是一次重击(见职业中的重击)。
增幅与减益
一位弓箭手立于城墙之上,向下方的敌群射击,凭借居高临下的优势箭无虚发。一个醉醺醺的强盗在酒精的麻痹下,难以击中清醒的对手。在某些情况下,你需要的不仅仅是属性值来体现英雄、敌人及其盟友可能拥有的优势和劣势。
增幅
增幅代表英雄或敌人在进行能力掷骰时的情境优势。例如,一个站立的英雄对倒地的生物进行近战打击时,其打击的能力掷骰获得单一增幅。一副让你双手变得黏性的魔法手套可能会在你攀爬墙壁的能力掷骰时给予你单一增幅!
当你带着增幅进行能力掷骰时,你的掷骰获得+2加值。如果你带着两个或更多增幅进行能力掷骰,你拥有双重增幅。使用双重增幅时,你不会在能力掷骰上增加任何数值,但掷骰的结果自动提升一个层级(最高至层级3)。
减益
减益代表英雄或敌人在进行能力掷骰时的情境劣势。例如,如果你在倒地状态下进行打击,该打击的能力掷骰承受单一减益。暴雨可能会让你在攀爬室外墙壁的能力掷骰上获得单一减益,因为天气让石面变得格外湿滑。
当你带着减益进行能力掷骰时,你的掷骰承受-2减值。如果你带着两个或更多减益进行能力掷骰,你拥有双重减益。使用双重减益时,你不会从能力掷骰中减去任何数值,但掷骰的结果自动降低一个层级(最低至层级1)。
带着增幅与减益掷骰
在某些情况下,你可能在同一次掷骰上同时拥有一个或多个增幅和减益。例如,你可能在被毒药削弱时承受单一减益,同时因为打击倒地的生物而获得单一增幅。通常来说,增幅和减益会相互抵消,按以下方式结算:
• 如果你有单一增幅和单一减益,或者你有双重增幅和双重减益,掷骰照常进行,不带任何增幅或减益。
• 如果你有双重增幅和仅单一减益,掷骰带着单一增幅进行,无论有多少个单独的增幅构成了双重增幅。
• 如果你有双重减益和仅单一增幅,掷骰带着单一减益进行,无论有多少个单独的减益构成了双重减益。
何时使用增幅与减益
规则会告诉你何时用增幅或减益修正掷骰。导演也可以根据叙事或环境情况,用增幅和减益来修正掷骰。例如,没有规则明确说雨天会对攀爬石墙的能力掷骰施加减益。但雨天条件让攀爬墙壁变得更困难是合理的,所以导演绝对应该这样做!
为何设上限?(Why Cap?)
我们将增幅和减益的上限设为各两个,原因有几个,包括考虑这些惩罚的叙事性。英雄故事中的每个小优势或劣势都有递减的回报,承认生物只能在一定程度上从短期情况中受益或受阻。例如,一个倒地并被毒药削弱的角色已经很难攻击了——被网束缚并不能真正让情况变得更糟。我们也喜欢将增幅和减益限制在两个,因为这让游戏保持快速。在有大量效果飞来飞去的战斗中,不需要计算超过两个正面或负面情况是很好的。
加值与减值
虽然增幅和减益涵盖了大多数可能影响能力掷骰的情境效应,但少数规则会为能力掷骰添加数值加值或减值。加值和减值的数值由施加它们的规则指定,并且独立于增幅和减益进行计算,且在增幅和减益计入能力掷骰之前计算。能够应用于能力掷骰的加值或减值数量没有限制,加值和减值总是相加。
虽然听起来加值和减值的数学计算可能会令人困惑,但不用担心!除了技能的情况外,加值和减值很少见,而技能会显示在你的角色卡上(详见技能部分)。
自动层级结果
游戏中的效果有时允许生物在能力掷骰上获得自动的层级1、2或3结果。这些效果会取代任何可能影响掷骰的增幅、减益、加值或减值。如果你获得自动层级结果,而能力掷骰在获得特定掷骰结果时会有额外效果(例如在战斗中造成暴击),你仍然可以进行掷骰来判断是否在自动结果之外还能获得额外效果。
如果你受到多个效果影响,每个都给予你不同的自动结果,这些效果会相互抵消,所有自动结果都被忽略。如果多个效果给予你相同的自动结果,你获得该结果。
英雄点数Hero Tokens
在所有伟大的英雄故事中,幸运眷顾主角,给予他们赢得胜利所需的那一点额外运气。在这些故事中,命运往往站在正义的一边。为了体现这一丝因果报应,玩家可以使用英雄点数,这是他们在一切都失败时可以依靠的特殊资源。
英雄点数是由玩家追踪并保存在所有角色都可以使用的共享池中的团队资源。英雄点数可以用扑克筹码、石子或其他标记物来追踪,或者可以在纸上用数字记录,或写在虚拟桌面的侧边。
获得英雄点数
在新的游戏场次开始时,英雄们拥有等同于队伍中英雄数量的英雄点数。
英雄可以通过游戏中冒着巨大风险拯救他人来赚取更多点数。一个跳下悬崖到达底部援助朋友的英雄,穿过燃烧的桥梁救一只流浪猫的英雄,或者在谈判中押上他们最珍贵的宝藏为一群难民争取庇护所的英雄,可能会为团队赚取一个英雄点数。导演对哪些英雄行为能赚取英雄点数有最终决定权。
玩家也可以在检定成功并获得奖励时被授予英雄点数(见检定)。
花费英雄点数
当英雄点数可用时,你可以通过以下方式花费它们:
• 你可以花费一个英雄点数来获得2个涌能,让你增加能力的伤害或效力。(见职业中的涌能。)
• 你可以在豁免失败时花费一个英雄点数,让你改为在豁免上成功。
• 你可以花费一个英雄点数来重投一个检定。你必须使用新的掷骰结果。
• 你可以在你的回合或当你受到伤害时(无需动作)花费2个英雄点数,在承受伤害前恢复等同于你恢复值的耐力。
你每回合或每次检定只能使用一个英雄点数效益。除非导演另有决定,否则未使用的英雄点数会在游戏场次结束时消失。
可选规则:英雄点数不重置
导演可以决定英雄点数不在每个游戏场次开始时刷新,也不在结束时消失。这种游戏风格适合许多游戏场次通常只有2或3小时的团队,因为它让英雄点数变得不那么丰富和可靠。要使用此选项,其中一位玩家必须在每个游戏场次结束时记录可用的英雄点数数量,以便每个人都记得下个游戏场次时有多少可用。导演应该特别注意记住为英雄行为授予英雄点数,因为英雄们不会自动获得任何点数。 ## 例外优先的游戏
这个游戏有相当多的规则。但它也有大量的角色选项、特殊装备和其他游戏元素,让你能够打破这些规则。这是故意为之!打破规则让英雄感觉与众不同,也让他们的敌人显得格外危险。
如果你不确定当两条规则相互冲突时该怎么做,请记住:特定的例外总是优先于更一般的规则。导演对规则的裁定拥有最终决定权。
总是向下取整
有时规则会要求你将一个数字减半。每当你将奇数减半产生小数时,将结果向下取整到最接近的整数。例如,如果一个战术家受到7点伤害并使用格挡能力作为回应——这是一个将伤害减半的触发动作——那么伤害就会减少到3点。
生物与物体
《亮剑》在涉及能力和其他效果的目标时使用"生物"和"物体"这两个术语。生物是活着或不死的存在,如动物、精灵、人类、龙、巨人、僵尸和瓦洛克机兵。物体是无生命的物质,如墙壁、马车、杯子、剑、绳索、硬币、画作、柱子和建筑物。
当一个生物死亡时,其尸体成为物体,并作为物体而非生物受到能力和其他效果的影响。例如,元素使不能使用他们的“归于无形”能力来点燃敌方邪教首领。但如果该首领死亡,元素使可以焚烧其尸体,以防止他们被神殿的魔法复活为强大的不死生物。
无主物体
游戏有时会提到“无主物体”,即不被生物持有、穿戴或控制的物体。每当能力或其他效果针对物体时,除非导演另有决定,否则它只影响无主物体。这尤其防止了能力被用来损坏敌人正在穿戴或持有的盔甲、武器、衣物、宝物等物品。
超凡或凡物
超凡一词用于描述魔法或灵能性质的能力、生物、物体和效果。凡物一词用于描述非魔法或非灵能的能力、生物、物体和效果。
PC与NPC
游戏世界中有两种类型的角色——由玩家创建和控制的玩家角色(也称为PC或英雄),以及由导演创建和控制的非玩家角色(NPC)。NPC可以包括游戏中的任何怪物,但当规则提到NPC时,通常是在战斗之外与他们互动的语境下。
一袋老鼠可不英雄有些玩家可能会认为迅速的与酒吧顾客打一架或随身携带一袋老鼠是收集那些宝贵的胜利点数和英雄资源的好方法。这些策略行不通!游戏规则的存在是为了帮助你讲述一个精彩的英雄奇幻故事,而不是让你通过伤害无辜的老鼠来耍小聪明并“获胜”。为了产生胜利点数和英雄资源,你必须面对并克服值得英雄挑战的难题!
构建英雄叙事
游戏在一系列场景中展开,英雄们是主角。冒险是组成一个有始有终故事的场景集合,而战役是讲述一群英雄完整史诗故事的冒险集合。你可以把每次冒险想象成传奇电影系列中的一部,小说系列中的一本书,或电视剧的一季。虽然许多英雄的故事在战役过程中被讲述,但有些英雄在一个游戏场次中完成的单次冒险中结束了他们的职业生涯,这被称为一次结剧本One Shot。你可以把One Shot想象成一部精彩的独立中篇小说或电影。
本游戏的设计使得你玩的每次冒险和你战斗的每场战斗都会随着进行变得更加激动人心。在奇幻故事中,英雄和他们的敌人在冒险过程中都会增长力量。但推动英雄能力增长的不是时间本身。相反,是战斗中的肾上腺素、英雄职业的危险,以及拯救世界——或至少拯救世界的某个小部分——的压力,推动角色去完成不可能的事。每一个小小的英雄行为都给英雄信心和勇气,让他们能够在绝境中创造传奇壮举。
英雄在故事结尾所能达成的成就,远比开始时更加大胆和有影响力,而与反派势力的最终对决也比第一次交锋更加致命和绝望。游戏规则以同样的方式帮助构建英雄叙事,利用构建英雄叙事的四个最重要机制:胜利点数、经验值、英雄资源和恢复点。
胜利点数Victories
胜利点数衡量你的英雄在冒险过程中通过克服战斗和其他挑战而增长的力量。在冒险开始时,你的英雄有0点胜利点数。
战斗获得胜利点数
每当你的英雄在达成团队目标的战斗遭遇中幸存,你获得1点胜利点数。导演可以决定过于简单的遭遇不会为英雄赢得胜利点数,也可以为特别具有挑战性的遭遇奖励额外的胜利点数。
非战斗挑战获得胜利点数
当你的英雄成功克服不涉及战斗的重大挑战时,导演可以奖励你1点胜利点数。这些挑战可以包括特别复杂和致命的陷阱、谈判、蒙太奇检定、复杂的谜题,或执行避免战斗的聪明想法。特别困难的挑战可能让你获得超过1点胜利点数。
胜利点数重置
每当你完成休整(见下文休整),你的胜利点数会转化为经验值。
经验值Experience
胜利点数在冒险期间暂时增加英雄的力量,但经验值(缩写为"XP")永久提升他们的能力。每次你完成休整(见下文),你获得等于你胜利点数的XP,然后你的胜利点数重置为0。换句话说,当你完成休整时,你的胜利点数会转化为XP。
关于XP如何增加你英雄力量的更多信息,请参见"创建英雄"中的英雄进阶。
英雄资源Heroic Resources
你的英雄拥有由你的英雄职业决定的英雄资源,你需要在游戏中管理它。获得英雄资源可以增加你英雄的力量,你消耗英雄资源来激活你最强大的能力。
你的英雄职业描述有关于如何使用英雄资源的更多信息。
恢复点Recoveries
恢复点代表你的英雄能够喘口气并继续战斗的次数。消耗恢复点让你恢复活力值——衡量任何生物的身体活力和规避或承受伤害能力的指标(见战斗中的活力值)。耗尽恢复点意味着你的英雄已达到极限。
当你消耗1点恢复点时,你恢复等于你恢复值的活力值,恢复值是你活力值上限的三分之一。你可以通过特殊辅助动作消耗你的恢复点(见下文),或者你可能通过代传使徒的超凡帮助、盟友战术家的肾上腺素激发,或你队伍行吟歌者的鼓舞来这样做。
消耗恢复点
在战斗遭遇和类似的危险情况中,当时间以轮计算时(见战斗),你可以使用调整呼吸辅助动作来恢复活力值。(更多信息见动作中的调整呼吸。)一些英雄拥有能力,允许他们或他们的盟友在不使用调整呼吸辅助动作的情况下消耗更多恢复点。
在战斗和其他危险情况之外,你可以自由消耗恢复点。
恢复恢复点
当你完成休整时(见下文),你恢复所有失去的恢复点。
休整Respite
休整是一段专注的休息和恢复期,让英雄恢复活力值和恢复点。在休整期间,你必须花费24小时不被打扰,只做睡觉、吃饭、包扎伤口和恢复。你还可以进行一项休整活动,如进行项目掷骰(见休整期项目)或更换你的套装(见套装)。
24小时后,你的休整结束。当你完成休整时,你恢复所有的恢复点和活力值,你的胜利点数转化为经验值。你可以连续进行多次休整来继续完成休整活动。只要记住,当你休息时,你的敌人仍在策划和执行他们的邪恶计划。
最好在安全的地方进行休整,在那里你不会处于敌对环境或有被攻击的风险。如果你的休整被敌人攻击、地震、成群的叮咬昆虫和类似的严重干扰打断,休整会提前结束,你不会获得完成它的好处。
标准的每晚约8小时睡眠不算作休整。规则假设所有英雄都会花时间睡觉、吃饭和照顾生活所需的所有其他功能,即使他们没有进行休整。
游戏阶层
《亮剑》的核心游戏体验横跨十个游戏等级。在1级时,玩家角色已经被称为英雄,有能力拯救他们的当地村庄。到角色达到10级时,全世界——甚至可能所有世界的人们——都知道他们救世主的名字!
由于这个游戏涵盖了从守护家乡到跻身半神的力量水平,核心体验被划分为四个不同的阶层。每个阶层决定了英雄能够应对的威胁类型、他们故事的风险,以及他们在各个游戏等级获得的奖励。
第一阶层(1级至3级)
第一阶层的游戏详细描述了1级至3级角色的故事。在这个阶层,角色是地方英雄。他们拯救失踪的商队、被围困的村庄和城市中被忽视的社区。角色与凡物类人种的团伙作战——矮人、精灵、地精、人类、狗头人、兽人等。他们也可以面对偶尔出现的更大怪物威胁,如食肉兽、食人魔或奇美拉。这些生物可以威胁一个小社区,但很少有统治世界或摧毁时空域的计划。然而,这些对手中的任何一个都可能为更强大的威胁工作或被其操纵,作为英雄在更高阶层等待的预示。
第二阶层(4级至6级)
第二阶层的游戏涵盖4级至6级。在这个阶层,英雄现在在他们服务的更广泛地区闻名。在瓦斯洛利亚,这意味着角色可能拯救并被整个国家庆祝。在大都会,他们的声誉和工作可能涵盖这座巨大城市的几个不同社区。时空域的英雄可能因拯救一个星球而闻名!
这个阶层的英雄与拥有强大超凡力量的类人种作战,如龙裔、魔鬼和大地精。他们面对拥有与其可怕影响力一样大的狡猾和野心的首领,如美杜莎和统心御主。这个级别的英雄也面对早期级别的类人种威胁,但那些敌人是同等力量的反派对手,而不是流氓团伙或掠夺军队。
第三阶层(7级至9级)
第三阶层的游戏涵盖7级至9级。在这个阶层,英雄正在拯救并在他们服务的整个世设中闻名。瓦斯洛利亚、大都会或更大时空域中的大多数人都知道英雄,并感激他们拯救大陆、整个城市或多个世界的努力。
这个阶层的敌人包括巨人、吸血鬼和瓦洛克机兵等强大存在。
第四阶层(10级)
第四阶层的游戏探索10级角色的故事(甚至可能在未来产品中超越)。在这个阶层,英雄正在从巫妖、强大的龙和像“不败者”阿贾克斯这样的霸主等威胁中拯救整个时空域。
奥登与时空域
新游戏需要新世界!欢迎来到时空域——一个横跨高阶奇幻、黑暗奇幻,甚至太空奇幻的世界集合!
我们的旅程始于奥登世界,即主流形界域。在这里,人类、精灵、矮人和兽人与龙族、地精、狗头人以及数十种其他智慧种族共享着这个世界。然而,人类的文明和政治在此占据着主导地位。
奥登包含八大区域,其中最广袤的是瓦斯洛利亚。
瓦斯洛利亚
瓦斯洛利亚是一片森林密布、奉行封建制度的中世纪土地,其间少有雄城,多是星罗棋布的城镇与村庄。虽然这里终有一日会出现拥有正式边界的国家,但在当前的混沌时代,这些所谓的国家仅仅是地理区域,人们用这些名称来区分拥有相似地形和亚文化的土地。
安德里姆,丘陵与农场之地。科威尔拥有骑士和城堡。图尔的沼泽地里,女巫和智慧妇人与鬼婆和沼泽怪物战斗。法罗的茂密森林中活跃着成群的弓箭手,而格雷德的马场则是奥登最精锐骑兵的故乡。
瓦斯洛利亚东北部的山区坐落着塞德尼亚、奥尔瓦里亚和萨尔达等小伯爵领,以及包含格劳尔地区的罗尔伯爵领——那里曾被一位不死伯爵统治。
散布在各处的,是瓦斯洛利亚拥有的全奥登最密集的精灵栖息林地。虽然所有地区都有林地,但瓦斯洛利亚的北部边界是大林地,那里的世界仍像人类到来之前那样运作着。
在林地中,时间会变得异常。因果关系仅是远亲,就像奥德将矮人安置在世界中、将时间法则强加于奥登之前的所有土地一样。村民误入林地并在100年后毫无变化地重新出现的童话故事,其实是基于真实事件的。当被问及这如何“运作”时,精灵们一脸困惑:“什么如何运作?”
奥蒙德之地
西瓦斯洛利亚,包括安德里姆和科威尔的大部分地区以及格雷德的部分地区,直到最近还在贤王奥蒙德的统治之下。他的龙骑士团——龙之方阵,保护弱者免受强者欺凌,主持正义。奥蒙德的统治持续了35年,在他生前,这个地区被称为奥蒙德之地。
在奥蒙德的统治下,秩序繁荣昌盛。道路安全无虞。人们甚至可以无忧无虑地走进森林,不必害怕遇到比仙女或健谈的蝎尾狮更危险的东西。
十五年前,奥蒙德王去世,法治也随之消亡。如今,曾经在国王治下安宁的城镇与道路,正逐渐被森林吞噬。林海变得危机四伏,弱肉强食成了唯一的法则。
奥蒙德遭到背叛,他的城堡落入了“不败者”阿贾克斯之手,此人现在被称为钢铁圣徒。他的巫师莫图姆解开了古代天空精灵飞行城市的秘密,升起了金耀城——阿贾克斯在天空中的城市堡垒。
正是莫图姆运用了辛里罗伊身体银行的秘密,赐予那些自愿臣服于阿贾克斯的贵族永生。同样的身体银行还生产着阿贾克斯的战犬——那些残暴的拼凑士兵,他们的新生命归功于钢铁圣徒,因此狂热地为他而战。
阿贾克斯废除了所有的信仰和神殿。他处决了那些组织和团结男爵们的公爵,只留下偏远的男爵领地艰难地维系着人类文明。曾经,这些人是松散的盟友。人类、精灵、矮人和兽人之间有着贸易往来。如今只剩下猜疑。
陨落之城的高等精灵用从陨落的天空城伊拉尼斯搜刮来的古代神器进贡。兰花廷的木精灵,由于没有中央政府或城市,拒绝向阿贾克斯屈服。
卡尔卡拉瓦的矮人用囚犯进贡——这些囚犯是从那些愚蠢到无护卫就上路的人身上绑架来的。这些囚犯为阿贾克斯充当强制劳工,或被送入身体银行。在山下传说中的悬挂之城里沉思的石矮人不喜欢与霸主的这笔交易,但他们缺乏力量——或意愿——去反抗。
高巢的鹰主们,曾经遥远而骄傲,对下面的人们来说几乎是神话般的存在,为了避免灭绝而与阿贾克斯达成了协议。他们现在充当他的精英反叛乱部队。骑着巨鹰,他们投射着阿贾克斯的力量,执行他的法律,将他的影响力延伸到荒野的每个角落。他们对制空权的掌控意味着任何起义或叛乱都会被迅速发现并镇压。
龙之方阵已经分崩离析。阿贾克斯对其战士的人头开出了高额赏金。一些民众仍将奥蒙德的骑士视为正义的象征,是强权即公理时代来临之前那个失落时代的英雄。但在每个城镇、每个村庄,总有绝望的人愿意领取赏金,召唤鹰主将任何愚蠢到不加伪装就旅行的龙骑士抓到金耀城。
孤立无援、寡不敌众的人类男爵领地正在绝望地进行着一场对抗侵蚀荒野的必败之战。秩序消亡,混沌繁荣。
大都会
这个或任何时代最伟大的城市!伟大博弈之城!大都会位于瓦斯洛利亚以西,横跨贝尔海,坐落在里奥哈的东海岸。它不仅是奥登最大的城市——更是有史以来最大的城市。比传说中的钢铁矮人首都卡拉斯·瓦利亚尔更大,甚至比时空域中心的合金城更大。大都会是许多规则的例外。
这是一座剧作家和歌剧的城市,也是间谍和巫术的城市。它作为高魔法城市而闻名于世,飞毯在这里充当出租车,但在大都会生活的现实要平凡得多。只有非常富有的人才能负担得起这样的奢侈品。
豪门——古老的贵族家庭,不情愿地与新贵公会分享权力,后者认为巨大的财富赋予了他们统治的权利。大家族为他们的城市感到非常自豪。他们相信任何人,来自任何地方,都应该能够来到大都会谋生、拥有财产、期待正义。他们只是不认为其他任何人应该能够统治。
相比之下,公会更加平等主义、更加民主,但主要痴迷于积累财富,对城市的命运漠不关心。其中三个公会最近用他们惊人的财富购买了大家族地位,现在与最优秀的玩家一起参与大博弈。
“大博弈”就是间谍活动,而阿尔瓦罗家族是世界上最出色的玩家。在普罗斯佩罗公爵的领导下,阿尔瓦罗家族赞助着帝国大学——世界上最伟大的学习中心。来自奥登各地的贵族,包括瓦尼加尔,都把他们的孩子送来学习外交和治国之道。世界上最伟大的间谍都是阿克提安学院的毕业生,这是大学的一个学院,历史上一直兼任王子的情报机构。
沃罗纳家族管理着城市的海军,这是奥登所有形式的军事组织中最大的。他们的工程师完善了黑火药的秘密并严密守护着它。帝国海军的大炮保护着整个奥登的贸易,使大都会处于国际事务的中心。沃罗纳的远航水手,即海军陆战队,是大都会最接近全市执法组织的存在。每个大家族都应该管理好自己的地区。
马可·沃罗纳公爵赞助着帝国战争学院,也称为学院。这是一个与帝国大学任何学院相媲美的著名机构,学院在奥登所有贵族家庭中都有毕业生。这种广泛的忠诚在城市中创造了一个庞大的非正式网络,被讽刺地称为老校友圈,使沃罗纳能够接触到其他派系只能梦想的情报。
纳瓦尔家族是最古老的大家族,执行着教会的法律,他们称之为正义。在奥尔西诺阁下、纳瓦尔公爵——城市最强大教会无情圣伊莎贝拉教会的大主教——的领导下,纳瓦尔家族将该地区不同的教会和骑士团整合在一个精心设计的赞助体系之下。
可以说最强大的大家族是瓦莱塔家族,他们控制着仲裁者政法。瓦莱塔由莱诺尔女公爵领导,她在为被暗杀的丈夫马克西莫哀悼时,打开了死亡法典并念诵了本应让她的爱人复活的仪式。然而,她却带来了紫丁香之夜,将她地区的每个凡人,包括她自己,都变成了不死的亡灵。如今,莱诺尔女公爵是一位不朽的吸血鬼女王——一位死去的女士,统治着一座死城。
在紫丁香之夜后,当亲王不再能够依靠瓦莱塔家族交付他们收集的税款时,白染女士与另外两个公会协调购买了大家族地位。
白染女士经营着城市的评估师公会——支点。该公会控制着贸易诚信委员会,后者设定贷款利率并主导大都会与奥登其他政府之间的贸易谈判。正是支点说服亲王将城市货币改为纸币。因此,大都会成为奥登第一个也是唯一一个拥有健全货币政策的城市。
报纸公会,正式名称为字型,出版着城里每个人都在读的每日三刊新闻报。公会长伊南·阿尔-阿德维亚使用一个由年轻人组成的庞大网络——纸羽,在全城派送和销售报纸。阿尔-阿德维亚女士几乎知晓城里任何地方发生的任何事情。
修蹄匠公会,俗称锉刀,控制着全城的交通运输。该公会由卡什米尔勋爵领导,他是来自合金城的赫利俄斯人,引进了飞毯,概念上地缩小了大都会,让富人和权贵能在几分钟内穿越这座13英里宽的城市。他创建了风筝信使,这些信使以能在几小时内将消息送到大都会任何地方而闻名。卡什米尔对从合金城进口飞毯的垄断赋予了他巨大的权力,而他毫不掩饰对更多权力的渴望。
三年前,大都会的亲王去世,没有留下继承人,甚至没有可能的候选人。他还很年轻,只有四十一岁,但围绕他死亡的事件笼罩在神秘和不准确的叙述中。他是像平民一样被谋杀,还是被政治对手暗杀?证据稀少,谣言代替了事实。
如今,大博弈有了新的含义,四个大家族和三个新晋公会争夺地位,每个都想填补死去亲王留下的权力真空。每个人都知道战争即将来临——一场意味着街头厮杀的继承战争。但游戏中的每个玩家都更希望其他人先出手。
时空域的无数世界
奥登只是时空域中的一个世界!夜空中的每颗星星都是另一个世界,尽管生活在奥登的大多数人并不知道这个事实。守旧的人仍然使用古老的术语“位面”来描述这些世界,而贤者们使用几何公式,称这些世界为“流形”,但它们都是同一个意思。
更高层的世界能量更充沛,能够接触到外星科技。巨大的星际货船穿梭于太空航道,骑士们挥舞着灵能驱动的固态光剑与使用强光爆能枪的星际海盗决斗。
较低层的世界缺乏维持这种非凡科技运作所需的能量,因此依靠魔法来打破规则。
在至法之境——极律位面,梅蒙克生活在一个充满复杂无机生命的世界。UNISOL(宇宙太阳联盟)确保并保护着上层世界间的贸易,保卫星际货船免受时间掠袭者和臭名昭著的海盗团星际杀手的攻击——后者驾驶着他们传奇般的飞船K.R.A.D.¹无畏号。
与此同时,在乱海界——永恒变化之海,无形的变形者反抗了曾经统治绝对混沌位面的辛里罗伊,将这些无声语者流放到了下界。如今成为自己世界主人的变形者,乘坐着他们的活体变形船进入星空,用他们的小型舰队对抗UNISOL暴虐而不容置疑的强权。
¹ 库兰佐伊快速攻击无畏舰
在精粹境界——上层世界中最低的一层,变形者和梅蒙克与恶魔、火矮人,甚至人类在精粹境界的首都合金城——时空域中心的城市——擦肩而过。自由城市合金城,也被称为黄铜之城,是通往时空域的门户。往返于上层和下层世界的人们在这里相遇,交易货物和信息,不受UNISOL僵化法律的约束。
从精粹境界向下旅行,便会到达奥登——众神与巫术的位面,这是魔法统治的下层世界中最高的一层。众神被禁止直接干预这个能量状态如此之低的世界,只能依靠圣徒来执行他们的意志。来自上层世界的科技在这里无法运作,除非由强大的灵能心智或奇迹矿物虹晶核(也称为棱镜核心)提供动力。
几乎与奥登共端的是它的姐妹流形界域——渊界,万物之下的黑暗,这是一个由“群星银彩间的覆谎者”统治的流放位面,她是夜之女王,下渊三姐妹中的长姐。渊界是一片由广阔洞穴和无日之海构成的土地。这里没有星星,没有天空,只有无尽的洞穴和地道,有些洞穴巨大到足以容纳整座城市,比如夜之女王统治的黑星之城奥尔-马扎尔。
渊界的力量正在衰减,而昼夜平分界的力量在积聚。这是一个较小的寄生流形界域,是暮光天族及其仆人暗影精灵的家园。昼夜平分界由“雷霆殛击时为恋人叛离刻”统治,她是暗影女王,下渊三姐妹中的三妹。她密谋架起世界之间的海洋之桥,在他们的旧世界消亡之前殖民奥登,为她的人民建立新家园。这是一个凶猛、童话般、充满奇异魔法的永恒黄昏丛林世界,也被称为薄暮界。
最后的法则位面——地狱七城,是下层位面中最低的那部分之一。这是一个以文明为傲的恶魔之地,七座城市各由一位大公爵统治,他们都在谋划登上地狱王座。在这个官僚法制的世界里,地狱的魔鬼居民对其他位面几乎没有兴趣。这里的生活要有趣得多。
七位大恶魔曾经共谋,同意创建孤寂骑士团——也被称为控魔恶骑——将他们的力量扩展到时空域中,并保卫地狱免受下方恶魔群的侵害。
深渊荒原——最低的位面——的恶魔,在这片被邪恶的巨大橙色太阳炙烤的沙漠中,它们互相爬行和争斗,争夺灵魂。作为无意识的器官、爪子和牙齿的集合,恶魔会收集灵魂直到获得知觉,得到身份和记忆的祝福。这些恶魔会不惜一切代价向上逃离荒原,以免失去收集的灵魂、失去身份,陷入那种被称为忘却的无意识状态。
在深渊荒原的中心坐落着死灵都市废墟——最后的城市,这是一座由科尔塞克夫统治的死者之城。他曾是凯姆哈拉的无限伟力法老,现在是至尊巫妖。科尔塞克夫打算返回奥登,再次坐上他在赫利奥波利斯的王座。
设定设计
奥登和时空域都是在过去25年间设计的,作为一个明确的商业设定。这是一个产品,您可以在其中找到每个人都期望在经典奇幻设定中找到的所有事物,对经典套路有新的诠释,并且做了更多“为什么事情会是这样?”的工作来让一切扎根并让事物感觉合理。这些都不会让奥登比其他设定“更好”,只是赋予了它独特的性格。
奥登并不明确是一个高魔奇幻世界,尽管其中确实发生着一些相当高魔的事情,因为普通人很少能接触到魔法。典型的村庄可能有一位牧师,知道一些真正的祈祷术能够愈合伤口或治疗轻微疾病,或者有一位炼金术士或乡野巫师能够酿造一些药剂或施展小法术,但仅此而已。结果是,虽然奥登是一个前工业时代的世界,其技术和社会类似于13世纪的欧洲,但生活在那里的人们的生活质量更接近我们。他们的寿命和我们差不多,死于疾病的频率也和我们差不多,饮食大体上也和我们相似,尽管菜单上的选择要基础和受限得多。
例如,在首都,人们使用飞毯快速穿梭于城市之中,但这些只是富人才能享受的奢侈品。首都的绝大多数市民过着基本上和莎士比亚时代普通伦敦人一样的生活。不过瘟疫和火灾要少一些。
对于我们这些旁观者来说并不清楚,但奥登似乎并不遵循现实世界的物理、化学和生物学定律。地球上中世纪的人们不知道夸克或DNA,但他们仍然知道一切都是由“物质”组成的,每个人都期望孩子或多或少地像他们的父母。本质上,奥登的运作方式就像任何文化的中世纪时期的人们所相信的现实世界的实际运作方式。由于世界中存在魔法、祈祷和灵能,奥登不太可能出现类似科学或工业时代的东西。
最终,虽然存在10级角色,但这些极其罕见。奥登的大多数人没有职业等级。只有少数人是1级的任何职业!从来没有人试图对所有的审查官、代传使徒、狂怒者等进行人口普查,但如果他们这样做了,他们可能会得到一个看起来很像齐夫定律的图表。
最后,关于奥登和时空域的大部分信息都是从生活在奥登的人的视角呈现的。他们可以告诉你他们认为自己知道的事情,但即使是博学的历史学家也意见不一,新的信息不断涌现,挑战着被接受的学术智慧。就像……你懂的。
这种缺乏客观确定性不仅让我们在奥登上的工作更有趣,也让您更容易将奥登变成您自己的。这是以确定性为代价的。(龙之方阵真的“不可腐化”吗?嗯,很多人仍然这么说!尽管有具体的相反证据!)但我们认为这有助于缓解导演们想要在奥登运行游戏但又害怕自己不知道“足够多”或“一切”时的焦虑。不用担心。没有人知道一切!
附注:我们使用“奥登和时空域这个短语,因为奥登可以说是这场演出的明星。但奥登显然只是时空域中的一个世界。这就像挂在你小学科学课教室墙上的那些天文地图上写着“地球和太阳系”。就像那张地图一样,任何时空域地图都将是艺术家的诠释,不按比例绘制,并且根据您要寻找的信息永远不会完全准确。
在你的游戏中使用时空域
我们使用时空域及其充满中世纪奇幻色彩的奥登世界,作为这些书籍中呈现的默认设定。作为设计者,这样做能让我们更容易地将设计与一个真实(虚构)的奇幻世界中的实例相结合。我们也认为,这样能让您更容易地拿起这些地名、语言和神祇,然后用您自己的设定来替换它们。我们可能会提及某个英雄或反派,某个圣徒或神明,其名字可能会让您心想:“嗯,我的设定里没有这个。”但如果我们做得好,您或许会受到启发,说出:“但这让我想到了……”而获得启发正是乐趣的一部分!如果您是导演,您可以随心所欲地使用时空域的细节,可多可少。您可能希望在时空域中创造您自己的世界,或者使用您已创造的、存在于MCDM官方流形界域之外的设定。您也可以使用其他公司出版的设定中的细节。在世界构建方面,没有规则可言。请随意从本书中拿取您喜欢的部分,并改变其余部分。例如,您可能不喜欢我们的矮人拥有字面意义上的石头皮肤。没关系。您可以让他们变成肉身、粗壮、留着胡须的种族,或是留着莫霍克发型、胸膛宽阔的朋克摇滚客,或任何您希望的样子。只要您在主持一个关于英雄对抗怪物的奇幻战役,那么即使您的叙事偏离了我们的叙事,游戏的规则仍然很可能为您的故事服务。如果您是玩家,请向您的导演询问游戏发生的设定,并与他们讨论您想要创造什么样的英雄。也许您想扮演一个更传统的、粗鲁且蓄须的矮人,而不是一个矮小又坚如磐石的角色。与您的导演进行开放的对话和诚实的讨论,可以让每个人都从游戏中获得他们想要的东西。
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