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第二章英雄做成

如果你不是导演,那么你将创建并扮演游戏故事中的一位主角——一位英雄。你的英雄是一个受到激励去对抗邪恶势力以保护无辜者的人,但每位英雄都有自己这样做的个人理由。你不必是一个纯粹的善良灯塔。英雄有缺陷且复杂,就像现实世界中的人一样。但你的英雄应该是一个不害怕为了利他理由而与怪物战斗的人。如果你只对扮演一个贪财的雇佣兵感兴趣,你可以用这些规则实现这一点,但你可能会在玩其他游戏时更快乐。

你创建的英雄将由你来扮演。在提及你的英雄时,规则经常使用第二人称代词(你/你的)作为简写,只有在区别很重要时才区分你和你的英雄。

你的首个游戏场次

与朋友们聚在一起创建角色可以带来很多乐趣。许多团队会把首个游戏场次的大部分时间用于讨论战役故事、创建英雄,以及讨论对游戏的期望。这是开启长期战役的绝佳方式。

导演应该为战役的首个游戏场次制定议程——通常称为"第0游戏场次"。第15章:导演箴言包含了导演组织成功的首个游戏场次所需的所有信息,可以包括以下任何活动:

• 导演和玩家讨论他们希望在游戏桌上(无论是实体还是虚拟)采用的安全工具,以确保每个人都有美好的时光,并理解哪些话题应该在游戏叙事中避免,哪些应该被接受。更多信息,请查看 mcdm.gg/SafetyToolkit 的 MCDM 桌面游戏安全工具包,其中包含了成功举办首个游戏场次的建议。

• 导演讨论战役的世界和他们想要引入游戏的主要故事主题。这通常采用导演向玩家展示的战役构想的形式。

• 导演应该告诉玩家在他们的战役中是否有任何选项受到限制或稀有。例如,一些导演不希望灵能出现在他们的游戏世界中,所以他们可能决定英雄不能成为虚无或超群者。另一个战役可能基于更典型的中世纪奇幻,没有任何梅蒙克或时间掠袭者,或者这些血脉可能极其稀有。在后一种情况下,玩家应该知道他们的梅蒙克或时间掠袭者英雄可能会受到好奇NPC的大量询问。

• 玩家有机会告诉导演他们希望在战役中体验什么。这可以包括从"我很想玩一些追逐场景!"到"我想探索失落和悲伤的主题"的任何内容。这些愿望应该成为对话的起点。如果不是所有玩家都对其他玩家请求的某些主题或内容感到舒适,那么第0游戏场次是讨论这个问题并就每个人对游戏的期望达成共识的好时机。

• 创建英雄!一旦每个人都理解了战役的内容,就是进入角色创建的完美时机。当一群玩家一起创建英雄时,他们可以将背景故事联系在一起,并制定策略来建立一个在战斗内外都具有战术优势的队伍。

• 导演主持一场遭遇来启动战役。如果所有玩家都有时间,在首个游戏场次中进行一些游戏是完全值得的,即使只是在酒馆里与一些邪教徒快速打斗!以一点行动开始让你看到游戏的全部内容——并提高对下个游戏场次的期待。

循序渐进的英雄创建

角色创建 · 建议流程

使用以下分步指南来创建英雄。这些步骤以我们认为是为《亮剑》创建你的第一个英雄的最佳方式呈现。也就是说,步骤的顺序仍然是建议,而不是硬性规定。

许多玩家喜欢从背景故事开始构建英雄,使血脉和文化成为理想的首选。然而,一些玩家喜欢从现在开始,选择生活职业和英雄职业——对你的角色在游戏中能做什么有最大潜在影响的选择——然后回过头来弄清楚他们的英雄来自哪里。没有错误的方法!(下面的部分告诉你在哪里可以了解血脉、英雄职业和其他选项。)

你需要一张角色卡来在创建英雄时填写。你在1级时可以为英雄选择的每个选项都包括一个标记为“快速构建”的括号选择。这是为那些想要更快地构建角色而不阅读所有可用选项的玩家准备的,通过选择英雄最直接和最典型的选项。大多数快速构建选项不会为你选择语言,因为你的导演比我们更了解哪些语言在你的战役中最有用。除了在文本中被标注外,英雄职业中的快速构建能力选项还用金色图标表示。

如果这是你第一次创建英雄,不要紧张!第一次为《亮剑》构建角色时,可能需要一个小时左右。不要急于这个过程。留出一些时间,享受深入研究所有选项的乐趣,如果可以的话,与在同一游戏中玩的朋友一起创建你的角色。一旦你做过一次,这个过程会变得快很多。

角色卡 你可以在 https://mcdm.gg/DS-Resources 下载并打印《亮剑》的角色卡和其他免费资源。

创建步骤

1. 思考

你应该做的第一件事是思考你想要创建的英雄类型。问自己以下问题:

• 你用武器、魔法、灵能还是这些能力的某种组合来战斗?
• 在战斗之外,你希望你的英雄擅长什么?
• 成为英雄之前你做什么?
• 你为什么选择成为英雄?
• 你的性格是什么样的?
• 什么人、地方和物品对你很重要?
• 你的英雄将如何补充队伍中其他英雄的优势和劣势?

野心可嘉! 英雄不只是在导演的故事中的配角,而是积极的参与者,他们的抉择足以改变社区命运,乃至影响整个世界甚至时空域本身!怀有理想抱负实属美事——无论是创建组织、为受屈者伸张正义,还是锻造魔法神兵以助战胜强敌。只有当个人野心变得比团队故事更重要时,它才会产生潜在的问题。但如果你与导演分享你角色的野心,他们可以将这些欲望与叙事编织在一起。角色创建就是做这件事的好时机。随着故事的发展,你的英雄的野心可能会改变。这不是坏事——动态的角色很棒!但如果你的英雄最终随着时间的推移追求不同的目标,请确保与你的导演进行对话,以便他们可以相应地计划。

2. 血脉

从游戏中可用的血脉范围中选择你的英雄的类人血脉——魔鬼、龙骑士、矮人、木精灵、高等精灵、哈坎、人类、梅蒙克、兽人、波尔德、归亡者、或时间掠袭者。未来的补充资料将介绍你可以选择的其他血脉。更多信息请参见第3章:血脉。

3. 文化

选择或创建你的英雄的文化。虽然血脉给你的英雄带来许多生理优势,但你的文化描述了养育你的社群,并赋予你语言和技能。更多信息请参见第4章背景中的文化部分。

我会说他们的语言在战役开始时选择语言可能很困难,因为你可能不知道哪些语言将最普遍或最有用。你可以选择将你知道的一些语言保持开放,直到你发现什么可能是你正在玩的战役的好选择。一旦你决定学习一种语言,你可以以戏剧性的方式揭示你的选择,也许是在谈判期间,知道特定语言会有所帮助,或者当你发现队伍中没有其他英雄能阅读的书籍时。

4. 生活职业

选择你的英雄的职业,它描述了你在成为英雄之前的谋生方式。职业为你提供技能、促使你开始冒险生涯的激发事件,以及让你自定义英雄的才识。它还可能授予你语言、声望、财富,或进行制作和研究的潜力。更多信息请参见第4章背景中的职业部分。

选择技能这个游戏有很多技能(详见第9章:检定中的技能部分),并且在角色创建过程中有很多机会获得它们。我们建议记录你可能从角色创建过程的不同步骤中选择的所有技能列表,然后在该过程结束时做出选择,而不是在书中来回翻页。如果你从两个不同的来源(例如,从生活职业和英雄职业)获得相同的特定技能,你可以从任何技能组中选择不同的技能。

5. 英雄职业

选择你的英雄的英雄职业。这个选择对你的英雄如何与游戏规则互动有最大的影响,特别是战斗规则。你的英雄职业提供你的起始属性值,决定你的角色的身体和精神敏锐度,以及决定你的身体强韧度的活力值和恢复点。英雄职业还为你的角色提供技能、几种能力——定义你的英雄能做什么的独特功能——以及其他功能和好处。你可以成为审查官、代传使徒、元素使、狂怒者、虚无、暗影、战术家、超群者或行吟歌者。有关每个英雄职业的更多信息,以及特定英雄职业的英雄可以使用的不同类型的能力——标志能力、英雄能力等——请参见第5章:英雄职业。

6. 套装

你的英雄职业可能会授予你的英雄一个套装,帮助定义你的武术战斗方法。你选择的套装为你提供装备和战斗风格,授予标志能力,以及对你的一个或多个游戏数据上的加成。更多信息请参见第6章:套装。

7. 添加迅捷打击

迅捷打击是你在非你的回合时可以使用的战斗能力,代表你可以进行的最简单和最基本的武器攻击。敌人愚蠢到在近战中离开你?迅捷打击!每个英雄都有近战武器迅捷打击和远程武器迅捷打击。它们都是一样的——直到被你的套装或英雄职业修改——由你来决定你的迅捷打击到底是什么。投掷的匕首?一拳?这个设计旨在让你发挥想象力。

你也可以在你的回合使用迅捷打击来代表使用你的英雄没有主题化使用的武器。一个木精灵大师弓箭手可以用匕首作为迅捷打击刺击太近的敌人,一个挥舞巨斧的兽人狂怒者可以使用迅捷打击向烦人地停留在近战范围之外的飞行敌人投掷手斧。

有关使用迅捷打击的更多信息,请参见第10章:战斗中的迅捷打击,有关能力格式和如何阅读它的信息,请参见第5章:英雄职业中的能力。

近战武器迅捷打击

近战武器迅捷打击
冲锋、近战、打击、武器
主要动作
o距离距离近战 1
x目标目标一个生物或物体
能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11≤11
2 + m力量A敏捷 伤害
@12–1612–16
5 + M力量A敏捷 伤害
#17+17+
7 + M力量A敏捷 伤害

远程武器迅捷打击

远程武器迅捷打击
远程、打击、武器
主要动作
o距离距离远程 5
x目标目标一个生物或物体
!≤11≤11
2 + M力量A敏捷 伤害
@12–1612–16
4 + M力量A敏捷 伤害
#17+17+
6 + M力量A敏捷 伤害

8. 复杂特质

复杂特质代表角色背景故事中的戏剧性时刻,给他们带来悲情、成为局外人的戏剧性理由、对生命意义的怀疑、避免亲密关系的冲动,或对过去敌人的不可阻挡的仇杀。每个复杂特质都授予一项益处与一项弊端,使角色更加立体,但复杂特质对于创建一个伟大的英雄来说并不是必需的。与你的导演确认你的游戏是否使用它们,更多信息请参见第8章:复杂特质。

9. 确定细节

一旦你创建了你的英雄,就该确定他们的背景故事、外貌和个性的额外细节了。他们的文化、职业和激发事件以及英雄职业的经历如何编织成一条连贯的人生轨迹?

他们叫什么名字?相貌特征如何?是否有引人注目的伤疤?有没有个性十足的纹身?是否还抱着泰迪熊入眠?这些细节有助于塑造一个血肉丰满的英雄形象。

10. 建立联系

询问导演是否所有英雄在战役开始时就认识彼此。如果是这样,与其他玩家交谈并在你们的角色之间建立一些联系。

你可以运用以下提示来建立这些羁绊,或自创独特的联系方式:

  • 在与怪物的搏斗中,另一位英雄曾救你于危难。你们当时面对什么威胁?谁伸出了援手?

  • 在你的团队中,谁负责照料众人的身心健康、维系和谐关系?若非你本人,你如何看待这位英雄?

  • 谁是你队伍里脾气最暴躁的成员?若非你本人,你如何应对那位英雄的坏脾气?若正是你,面对同伴的调侃或宽慰时你会作何反应?

  • 关于你的一个秘密,只有同伴英雄们知晓而外人不知的是什么?

  • 你最喜欢通过什么方式与同伴英雄增进感情?

  • 你与队中某位英雄的相识时间最长。那人是谁?你们如何邂逅?

  • 另一位英雄会制作你钟爱的美食、音乐、服饰、宝饰或其他物品。那是谁?他们制作什么?

  • 另一位英雄正在传授你一项新技能。那人是谁?在教你什么本领?

在其他玩家在场时回答这些问题,若你的答案涉及他人角色,务必征得该玩家的同意。

冒险装备

《亮剑》不侧重于追踪装备,因此你无需在角色卡上列出你拥有的每一件装备。游戏假设英雄通常有足够的食物和饮料,所以规则也不希望你追踪食物和水。

如果你的角色有一个隐含需要装备的技能,例如开锁技能的撬锁工具或炼金术技能的基本炼金用品,那么你就有那个装备。同样,你的角色被假定拥有标准的有用冒险装备,至少包括火把、绳索和背包。

在导演的判断下,你可能会在冒险中丢失某些装备,或者你的装备可能会损坏。如果发生这种情况,没有那个装备你可能无法有效地执行某些任务。

更改角色选项

如果你选择了一个技能、能力、英雄职业或任何其他选项,在游戏中使用后最终不喜欢——甚至是你角色的血脉——你总是可以在游戏场次之间自由更改该选项。如果你想在游戏场次期间更改角色的某些方面,请询问你的导演。如果他们说可以将该方面换成其他东西,那就去做吧。你不应该被任何让游戏对你来说不那么有趣的选项困住。

如果你出于乐趣以外的原因更改选项,你需要遵循更改该选项的通常规则。例如,你可能想要更换套装,因为你认为下一次冒险需要你的武器打击有更好的距离,在休整期间这样做,如第6章:套装中所述。如果不存在更换选项的规则,例如想要更改英雄职业授予的标志能力,因为你认为不同的伤害类型在即将到来的遭遇中对付不死生物会更有帮助,请与你的导演交谈。

可选规则:休整时的能力更改

导演可以在你的游戏中包含的可选规则是允许英雄在休整活动中更改其英雄职业授予的任意数量的标志和英雄能力(参见第1章:基础中的休息)。这允许英雄为即将到来的遭遇做准备并尝试新的构建,但导演和玩家都应该对不断调整和学习新能力感到舒适。

英雄成长

角色创建 · 成长规则

你的角色的英雄成长以等级为标志。每次你在英雄职业中获得新等级时,你的耐力增加,并且你根据英雄职业的成长获得新功能或能力,如第5章:英雄职业中详述。

在游戏的标准设置中,英雄每次完成休息时都会获得经验(参见第1章:基础概念中的构建英雄叙事)。当你获得足够的经验时,你在同一次休息期间获得等级。英雄成长表准确显示了从一个等级成长到下一个等级需要多少经验(XP)。你获得的经验量是累积的。

变体成长选项

尽管许多游戏可能使用标准的英雄成长设定进行成长,但导演可以决定他们的游戏使用不同的成长。与你的导演确认他们计划使用什么成长方法。

XP成长调整

一些导演更喜欢英雄以更快或更慢的速度获得新等级,以适应他们故事的节奏。XP成长调整表为英雄以双倍或一半的通常速度成长的战役而设置。导演也可以为基于XP的成长创建自己的自定义速度。

里程碑成长

与其追踪XP,一些游戏在英雄达到特定故事里程碑时让他们提升等级。例如,当一个队伍击败冒险的主要反派并挫败他们的邪恶计划时,每个英雄都因达到这个目标而获得一个等级,无论他们一路上面临了多少障碍。

对于许多使用里程碑成长的导演来说,战役中每次冒险的结束都作为获得新等级的里程碑。导演可以与玩家分享这些里程碑,以鼓励他们朝着特定目标努力,并参与导演准备的故事和世界。例如,在一个英雄必须面对九个邪恶法师的战役中,每次英雄击败一个法师时获得一个等级是有意义的。不过,导演应该保持里程碑目标的灵活性。击败法师可能意味着用暴力阻止他们,使用谈判让他们退下,或者任何其他挫败他们邪恶计划的方法。

导演决定

一些游戏根本不追踪XP或目标。英雄只是在导演认为适合故事时获得等级。

英雄成长表

等级 经验值 等级 经验值
1级 0–15 6级 80–95
2级 16–31 7级 96–111
3级 32–47 8级 112–127
4级 48–63 9级 128–143
5级 64–79 10级 144+

XP成长调整表

等级 双倍速度的XP 半速的XP
1级 0–7 0–31
2级 8–15 32–63
3级 16–23 64–95
4级 24–31 96–127
5级 32–39 128–159
6级 40–47 160–191
7级 48–55 192–223
8级 56–63 224–255
9级 64–71 256–287
10级 72+ 288+