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第十二章休整期项目

作为一个团队,你和你的英雄同伴们可以成就伟业。

但在冒险的间歇,你也迎来了追求个人目标的宝贵时光:从古老的典籍中发掘禁忌的学识,锻造威力无穷的武器,建造能翱翔天际的飞船,等等。《亮剑》的休整期项目规则,便是为了让英雄们能充分利用休整期,来获取关键情报、打造全新装备,并投身于其他能为其冒险生涯提供坚实支持的活动。

项目跟踪

你在一次休整期间启动一个休整期项目。你可以随心所欲地启动任意数量的项目,但在单次休整期间,你一次只能推进一个项目。最终,你将有机会雇佣其他生物来为你推进额外的休整期项目。

你可以在角色卡上记录各个项目的进展。在推进休整期项目的过程中,你或许会埋首于旅途中搜集的古旧书卷,或许会投身于精密的实验,又或者会与专家学者展开深入的对话,甚至亲手拿起工具,将构想化为现实。

项目先决条件

所有休整期项目都设有你必须满足的先决条件,唯有达成这些条件,你才能着手进行。

物品前提条件

许多休整期项目都要求你必须拥有一件或多件特殊物品,才能启动该项目。例如,若想建造一艘飞船,你必须先找到一块精粹境界风之水晶——它是这艘空中载具不可或缺的稀有核心部件。另一些项目的前提条件,则可能涉及在项目执行过程中完成某些特定的活动。

项目来源

要启动一个休整期项目,你必须能够接触到详述该项目实施方法的专门知识。这份知识可以呈现为多种形态:一份书面资料(如书籍、卷轴、设计图等)、一位能分享智慧的专家导师、一位能传授高超技艺的大师级工匠、一个能展现项目全貌与奥秘的魔法显化,或是任何由导演认可的其他形式。这份聚焦于项目的知识,我们称之为项目来源 。项目来源不仅是启动休整期项目的钥匙,在你为该项目进行每一次项目掷骰时,都必须确保能够访问它。

有些项目来源相对容易寻获。建造一座城堡固然不需翻阅充满古老学识的秘典,但也并非寻常石匠所能掌握的技艺。然而,另一些信息则极为珍稀,例如那座埋葬着百位沉睡巫师君王的木乃伊守护者——阿什莉亚之墓的具体位置,其线索可能仅存于世间唯一的一本孤本之中,而要得到它,往往需要踏上一段专门的冒险旅程。

项目来源所使用的语言由导演决定。下文的示例项目中提供了使用奥登语言的建议(参见第四章:背景的相关部分),但你也有可能找到以其他语言记录的项目来源版本。

每当导演认定某个拥有所需知识的生物可以作为项目来源时,另一位英雄也可以扮演这个知识来源的角色。但是,每当你为该项目进行相关的项目掷骰时,那位充当项目来源的英雄必须为此使用一次休整活动。

查找常见项目来源
如果你需要某个项目的项目来源,可以向导演询问其是否足够常见,例如,是否可能在大型图书馆、学者团体或工匠行会中找到。如果导演的回答是肯定的,那么在你下一次于拥有图书馆或能接触到相关知识生物的地点进行休整时,便可以通过一次休整活动找到所需的项目来源。

项目掷骰

作为一次休整活动,你可以为你自己的一个项目进行一次项目掷骰。作为替代,你也可以进行一次项目掷骰,为另一位英雄的项目做出贡献。项目掷骰是一种结果特殊的检定,其结果不分层级。该检定所使用的属性由项目本身决定。

当你进行项目掷骰后,其总值——无论多低——都会转化为项目点数,并累积到对应的项目中。即使你在项目掷骰中受到罚值,掷骰的最低总值也为1。如果你在项目掷骰中获得大成功——即掷出自然的19或20——这被称为一次突破,它允许你在同一次休整活动中,为同一个项目再进行一次项目掷骰。

当一个休整期项目累积的项目点数等于或超过其项目目标时,该项目便宣告完成。每个项目的描述中都会注明其项目目标。

在你推进休整期项目的过程中,导演可能会加入一些事件,用以丰富研究、制作或其他活动的故事情节。这些事件可能为你带来意想不到的机遇,也可能构成全新的挑战,从而让通往终点的旅程本身也变得同样精彩纷呈。更多信息请参见下文“导演专栏:项目事件”。

项目掷骰的增幅与减益

由于项目掷骰不使用成功层级,它们也不遵循双重增幅双重减益的通常规则。如果你在项目掷骰中获得增幅,你的掷骰结果如常+2。但如果你拥有双重增幅,则掷骰结果+4。同样地,受到减益的项目掷骰结果-2,而受到双重减益的掷骰结果-4。

技能与项目掷骰

你可以将工艺学识技能组中的技能应用于和休整期项目直接相关的项目掷骰中(参见第九章:检定中的技能部分)。例如,在制作一件魔法斗篷时,你可以运用裁缝技能;在研究一座失落魔法王冠的古战场遗址时,历史技能便能派上用场。在导演的许可下,你也可以使用其他技能组的技能,但前提是该技能必须与项目主题紧密相关。

语言与项目掷骰

如果你完全理解项目来源所使用的语言,则可以正常进行项目掷骰。如果你不理解该语言,但掌握其一种关联语言,则你的项目掷骰会受到减益。如果你既不理解该语言,也不掌握任何关联语言,则你的项目掷骰会受到双重减益

指南

英雄们有时会发现指南——它们可能是特殊的书籍、精密的图纸、知识渊博的非玩家角色、蕴含信息的超自然记录等等。指南能够提供与某个休整期项目相关的重要且易于理解的信息,极大缩短完成该项目所需的时间。

当一位英雄在休整活动中研究指南时,他们可以直接获得等同于该指南知识值 (Knowledge Value)项目点数,并将其投入到对应的项目中。同一份指南在同一个项目实例中只能使用一次,但它可以被用于其他同类型的不同项目。

指南通常由导演酌情授予,尤其适用于那些休整时间较少的战役,作为加速复杂项目的有效工具。例如,“建造飞船”休整期项目的项目目标为3000,需要相当多的休整时间。但如果一位英雄找到了一本描述如何制造飞船的手册,并使其在“建造飞船”项目上获得1000或更多项目点数,那么制作时间就可以被显著缩短。

要获得指南的全部益处,其信息必须以你能理解的语言呈现。如果指南所用的语言是你所掌握语言的关联语言,那么你只能获得其一半的知识值(向下取整)作为项目的项目点数。

导演专栏:项目事件

项目事件是导演可以在英雄们进行研究或工艺项目时引入的故事性元素,它们能为平稳的休整期带来意想不到的助益或挑战。这些事件完全是可选的。如果你的团队更喜欢一个让英雄们可以仅通过项目掷骰稳步推进目标的战役风格,那也完全没有问题。但巧妙地运用这些事件,能为原本可能单调的研究与制作过程注入更多的戏剧张力。

何时使用项目事件

项目并不需要在英雄的每一次项目掷骰后都触发事件。如果真是那样,英雄们很可能会把所有时间都花在管理项目上,而无暇进行任何冒险。因此,你可以从以下几种方法中选择其一,来决定事件的发生时机。你也可以在战役中根据实际情况灵活切换,选择最适合当前氛围的方式。

事件掷骰

如果你想让事件的发生对你而言也充满惊喜,那么在任何一次有英雄进行项目掷骰的休整期间,掷一个d6。当结果为6时,一个事件便会发生。这种方式非常适合喜欢在游戏过程中即兴创作的导演。

事件里程碑

如果你希望事件能在项目的关键节点上确定发生,可以使用基于项目点数的事件里程碑。当项目累积的点数达到预设的里程碑时,下一次英雄想要进行项目掷骰时,事件就会被触发。这种方法非常适合那些喜欢在事件发生前详细规划的导演。

你可以参考下方的“建议的事件里程碑”表来设定事件的触发时机。

建议的事件里程碑

项目目标 里程碑
30或更少
31–200 在项目进度过半时,发生一个事件
201–999 在项目进度达到三分之一和三分之二时,各发生一个事件
1,000或更多 在项目进度达到四分之一、二分之一和四分之三时,各发生一个事件

随时插入

当你觉得英雄们的休整期需要一点戏剧性的调剂时,便可随时插入一个事件。这种方法给予了你极大的自由度,你可以在项目伊始就构思好一个事件,然后在你认为最富戏剧性的时刻将其抛出——如果你足够大胆,甚至可以在一场遭遇战中触发它!

部署事件

项目事件在英雄进行项目掷骰时发生。你可以从相应的事件灵感表中掷骰或挑选一个事件,也可以将这些表格作为灵感来源,创造属于你自己的独特事件。表中的每个条目都是为你(导演)准备的叙事引子,你可以按自己的想法修改和充实。每个事件都会指明它是在项目掷骰结算之前还是之后发生。

自动突破

如果一个事件为一个休整期项目授予了一次自动突破,该项目获得20点项目点数,且该英雄可以在同一次休整活动中,为同一个项目再进行一次项目掷骰

工艺项目

工艺项目让英雄们有机会亲手创造出载具、超凡珍宝等等。当你开启一个工艺项目时,其他生物也可以参与其中,利用他们的休整活动为项目贡献项目掷骰,从而加速整个进程。除非项目本身附带有专属的事件表,否则导演统一使用“工艺与研究事件”表来处理工艺项目的事件。

建造飞船
物品前提条件一块 精粹境界 的 风之水晶
项目来源以 低瑞维亚语 撰写的文本或相关学识
项目掷骰属性力量 、 智识 或 气场
项目目标3,000

当你启动这个项目时,你将雇佣一支由木匠、法师和造船师组成的团队。他们在项目所在地为你工作,将飞船的蓝图一步步变为现实。你可以在监督项目时进行项目掷骰,若你掌握魔法灵能,甚至可能实现远程监工。
当项目大功告成时,你将拥有一艘飞船。你和你指定的任何生物,只需轻触舵轮,便可驾驭这艘船。在战斗中,操控舵轮的生物可以消耗一个辅助动作,让飞船移动最多10。该飞船每个战斗轮只能移动一次。在战斗之外,飞船的速度为每日130英里。
飞船被视为一个物体(这使其对所有毒素伤害心灵伤害免疫),它能承受200点伤害,在那之后才会被摧毁。如果飞船遭受的损伤尚不致命(由导演裁定),只要你能获得修复所需的材料,便可通过一次休整活动使其恢复原状。

建造或修复道路
物品前提条件三份来自不同公会的批文:一份来自工程师公会,一份来自石匠公会,一份来自卫兵公会。
项目来源以 凯利安语 撰写的文本或相关学识
项目掷骰属性力量 、 智识 或 气场
项目目标不定

当你开启这个项目时,你将组建一支由石匠、工程师和卫兵构成的施工队,在你选定的起点开始为你铺设或修复道路。你可以通过监督项目来进行项目掷骰,无论你是亲身监督,还是通过魔法灵能等能力进行远程监督。

完成道路工程所需的项目点数等于:10 × 道路长度(英里)。如果你是在修复一条既有道路,或是有另一方从道路的另一端同时开工与你的工程对接,那么所需的项目目标将减半。

工程竣工后,你将根据道路的长度在当地民众中赢得声望
在这条路上旅行的时间将缩短一半。道路沿线的地点在资源和知识的获取上都将大为改善,这使得你和你的盟友日后在该地区进行“发现学识”的项目掷骰时,能够获得增幅

建造或修复道路事件

D10 事件
1 掷骰前,施工队意外地挖掘出一条沿着预定路线的古道遗迹,它由非凡的技艺建成,为新路提供了坚不可摧的地基。你的项目获得一次自动突破,并且如果项目目标尚未减半,现在立即减半。
2 掷骰后,随着道路一寸寸向前延伸,当地民众的兴奋之情与日俱增。进行项目掷骰的英雄作为连接现实与社会桥梁的建设者,其名声不胫而走。如果此次项目掷骰结果为12或更高,整个社区都会自发加入,与你雇佣的施工队并肩奋战。项目完成后,你获得的声望将翻倍。
3 掷骰前,一个当地的宗教或市政当局听闻了你的工程,并派遣劳工前来协助——以换取你未来的一个人情。若你接受帮助,项目将立即获得50项目点数
4 掷骰后,你雇佣的本地工人和项目工程师之间矛盾频发,拖慢了工程进度。如果英雄无法出面调解局势,项目将需要额外50项目点数才能完成。
5 掷骰前,物资运输队遭到了强盗的骚扰,急需增派护卫。如果英雄无法亲自处理强盗威胁,项目将需要额外50项目点数才能完成。
6 掷骰后,有消息称,并非所有当地人都乐见道路的建成。项目遭到了超凡诅咒的阻碍:路基的石头会自行移位,藤蔓一夜之间疯长覆盖路面,或是大地不断翻腾变回原始的形态。英雄必须向当地的超凡社群作出补偿,否则完成工程所赢得的声望将无法延伸至该社群。
7 掷骰后,挖沟的工人意外地触及了一口古井、一堵护墙或一条地下暗河,引发了小规模的洪水。虽然工程有所延误,但这处新发现的水源最终将造福当地的农业社区。此次掷骰获得的项目点数减半,但在项目完成后,英雄将额外获得1点声望
8 掷骰前,一位新工程师前来应征,他拥有专业经验,比如建造异常坚固的木桥,或使用船用舱底泵来应对雨季积水。他愿意为项目效力,但坚持要求先得到一件消耗品珍宝。若你雇佣他,项目将获得一次自动突破
9 掷骰前,你规划的道路恰好穿过一个超凡交汇点——一个多个世界之间的交界地,这引起了一位强大魔鬼 (Devil)*的兴趣。完成此项目成了该存在的个人要事,它向你提出交易:它会加速工程进度,但需要你许诺一个未来的帮助。若你同意,此后该项目的每一次*项目掷骰结果都将翻倍,直至工程竣工。
10 掷骰后,一位公会长对英雄心怀怨恨。无论是由于过去的某个冲突,还是此项目的展开方式,该公会长都决心通过污蔑英雄的名声来阻挠工程。在这些谣言平息之前,英雄的声望将被视为比通常值低1点。

建造或修复道路的声望

长度 获得的声望
50英里或更少 1
51–100英里 2
超过100英里 3
制作传送平台
物品前提条件1个空间导航器
项目来源以 沃尔语 (Voll) 撰写的文本或相关学识
项目掷骰属性智识
项目目标1,500

当这个项目完成时,你将得到一个3格x3格大小的传送平台,它由一道超凡密码激活。该平台被永久地固定在你创造它的地面上。任何拥有密码的生物都可以使用这个传送平台,将位于其上的任何生物或物体,瞬间传送至他们知道的某个地点,或是另一个他们知道其超凡密码的传送平台。你和你在此活动完成时指定的任何生物,可以以一次休整活动来更改密码。

然而,每次使用传送平台,它都有可能发生故障,将传送内容送至一个随机的平台。这个故障的几率会随使用次数累积,每次增加1%(最高累积至50%)。你可以通过一次休整活动将平台恢复至其原始状态,并重置此故障几率。

寻找治疗方法
物品前提条件不定(详见描述)
项目来源
项目掷骰属性智识 或 直觉
项目目标不定(详见描述)

你可以启动这个项目来研究某种疾病、诅咒或超凡痛苦的治疗方法,前提是其描述文本中注明了它可以通过“寻找治疗方法”休整期项目来终结。

如果该痛苦是由某生物的天生特性造成的,那么你需要该生物的遗骸,或是另一个同种生物的遗骸,作为制作解药的物品前提条件。例如,要研究狼人“诅咒咬伤”所带来的痛苦,你只需研究任意一具狼人的尸体即可,而无需找到当初咬伤受害者的那一只。
完成这类项目所需的项目点数等于造成该痛苦的生物等级乘以50。

如果该痛苦是由环境或超凡效果造成的,那么该效果的描述中会直接列出完成此项目所需的物品前提条件和项目点数。

当项目完成时,你将成功制作出一剂能够针对该痛苦的炼金治疗剂。此后,若你想为同一种痛苦制作更多的剂量,所需的项目点数将减半。

灌注珍宝

你可以通过将魔法或灵能的能量注入凡物物品之中,来创造强大的等级珍宝。在开始这个项目之前,你必须拥有你计划灌注的物品的凡物版本,例如一把剑或一面盾牌。

任何一件物体最多可以被灌注三次。第一次灌注时,你为其选择一个1级强化。第二次灌注时,你选择一个5级强化。第三次灌注时,则选择一个9级强化。一位英雄若想从护甲或武器的强化中获益,他们必须使用包含该护甲或武器类型的套装,并且其英雄等级需要匹配强化的等级。

如果一个强化名称后带有大于I直觉的罗马数字(例如相位III),那么该强化必须在物体已经拥有其所有先前版本强化的基础上才能应用。这意味着,你不能为一件护甲灌注相位III,除非它已经拥有相位I直觉和相位II强化。除非另有说明,这些带编号的强化效果是累积的。

强化根据物品类型(护甲、法器或武器)和等级进行分类。每种物品类型和等级都附有一张表格,展示了每种强化的名称、物品前提条件以及项目来源的语言。被灌注的物品会获得魔法灵能关键词(由你选择),并归入任何适合该物品类型的套装类别(如轻型护甲、中型武器等)。

作为一项休整期项目,为珍宝灌注超自然力量通常意味着你是为了自己使用而进行这项工作。因此,所有关于灌注的特性描述都会以“你”作为物品的使用者。然而,这些被灌注的物品也可以为其他生物而造,或是由其他生物制造后,作为珍宝被发现。

制作珍宝

你可以制作在第十三章:奖励的“珍宝”部分中找到的物体。每一件珍宝都注明了其物品前提条件、项目来源、项目掷骰属性以及项目目标。

灌注护甲

被灌注了强化的护甲,在穿戴时会为你提供特殊的增益。此外,当你的护甲获得其第1个1级强化时,它还会提供+6的活力加成。5级强化会将该活力加成提升至+12;9级强化时,则进一步提升至+21。

服装作为护甲珍宝

一个拥有无护甲套装(如武术家或狙击手套装)的英雄,可以通过为凡物服装灌注超自然力量来创造并使用等级护甲珍宝。经由导演裁定,不使用套装的英雄(如元素使和虚无)也可以从此类珍宝中获益。

1级护甲强化

强化 物品前提条件 项目来源语言
敬畏 一缕妖精种的秀发,若为“魅力”则需友好交易所得,若为“威胁”则需暴力夺取 凯尔特语
伤害免疫I 当元素种从精粹境界进入奥登时,其身后留下的元素沙 扎里亚克语
伪装 一名狼人的鲜血 凯尔特语
虹彩 一束光弯曲兽的毛皮 赫拉利克语
魔法抗性I 一片巨龙的鳞片 最初之语
荨麻绽放 一朵采自鬼婆魔法树篱的玫瑰 凯尔特语
相位I 一滴被摧毁的幽魂所留下的灵质 赛兹奇语
灵能抗性I 一块能与灵能共鸣的稀有水晶,通常发现于灵能实验的遗址 沃尔语
迅捷 一根在俯冲瞬间被击落的猎鹰羽毛 伊利里克语
风暴I 一条曾被闪电击中的星辰金属条 乌洛维克语

5级护甲强化

强化 物品前提条件 项目来源语言
吸收 一面由魔法之神的祭司所祝福过的镜子 最初之语
伤害免疫II 一份来自某个仍存活元素种的精华 扎里亚克语
龙魂 一片来自已逝巨龙的鳞片 维斯塔里亚克语
漂浮 一块手掌大小、在统心御主地下巢穴中天然生长的水晶 扎里亚克语
魔法抗性II 一片来自成年巨龙的鳞片 最初之语
相位II 一滩被消灭的软泥怪所留下的残骸 赛兹奇语
灵能抗性II 一片来自宝石巨龙的新鲜晶体鳞片 沃尔语
反应 一套由黄铜打造、手工精制的复杂齿轮,其上镌刻着银粉符文 扎里亚克语
第二呼吸 巨魔的汗水 卡利亚克语
粉碎 一磅天然形成单一块体的火山黑曜石 扎里亚克语
风暴II 护甲必须在彗星划过天际时,被置于晴朗的夜空之下 乌洛维克语

9级护甲强化

强化 物品前提条件 项目来源语言
魔鬼交易 一只大魔鬼的翅膀 安加利语
龙魂II 一份从巨龙宝库中盗取的祭品(包含宝石、金币和艺术品),并在仪式火焰中献祭 维斯塔里亚克语
无懈可击 从一架伺服战争引擎上拆卸并改装的金属板 拉拉瑞安语
灵脉行者 一截来自虚幻之树的枝条,此树每年仅在凡物世界现身一次 伊利里克语
生命 一滴圣人的眼泪 高库里克语
魔法抗性III 一片来自远古巨龙的鳞片 最初之语
相位III 一块来自曾消失于以太位面房屋的、完全透明的玻璃 赛兹奇语
灵能抗性III 一个至少有百年历史的无声语者的头骨 沃尔语
时间通流 一个由库兰佐伊发明的实验性时间电容器 沃尔语
百折不挠 一枚曾断在石巨人体内并已骨化至少一年的矛头或其他武器 高库里克语
1级护甲强化
物品前提条件不定
项目来源由强化决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识 或 直觉
项目目标150

敬畏 (Awe): 当你开始这个项目时,在魅力威胁之间做出选择。若选择魅力,你在进行旨在赢得其他生物好感或留下良好印象的气场检定时获得增幅。若选择威胁,你在进行旨在恐吓、胁迫或欺凌的气场检定时获得增幅

伤害免疫I (Damage Immunity I): 当你开始这个项目时,选择三种伤害类型。你对这三种伤害类型获得伤害免疫 5。

伪装 (Disguise): 你可以花费一个辅助动作,让这件护甲呈现为你曾见过的任何类型衣物的形态——贵族的礼服、卫兵的制服、邪教徒的长袍等等。在变形状态下,护甲的防护性能丝毫不会减弱。

虹彩 (Iridescent): 当你成为某个能力的唯一目标时,你可以使用一个迅捷触发动作,揭示该能力实际上瞄准的是与你位于同一格的一个残影。该能力的能级掷骰结果被视为11。在你获得1点或更多胜利点数之前,你无法再次使用此强化。

魔法抗性I (Magic Resistance I): 在抵抗魔法能力的效能时,你的属性值被视为高1点(最高为2)。

荨麻绽放 (Nettlebloom): 每当你被一个邻近生物擒抱时,你的护甲会长出有毒的荨麻。只要该生物持续擒抱你,它就会被虚弱

相位I (Phasing I): 每回合一次,你可以移动穿过1格的实体物质。如果你在回合结束时仍停留在实体物质内部,你将被强制逐回你进入该物质前的空间,并受到5点无法以任何方式减免的伤害。

灵能抗性I (Psionic Resistance I): 在抵抗灵能能力的效能时,你的属性值被视为高1点(最高为2)。

迅捷 (Swift): 你的速度获得+1加成。

风暴I (Tempest I): 以一个辅助动作,你将风暴的精华注入这件护甲。在你的下个回合结束前,第一个对你造成伤害的邻近生物将受到等同于你最高属性值的闪电伤害,并且你可以将其推动1格。

5级护甲强化
物品前提条件拥有1级强化的护甲;不定
项目来源由强化决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识 或 直觉
项目目标150

吸收 (Absorption): 每当你成为某个只针对单一生物的魔法灵能能力的目标时,你可以使用一个迅捷触发动作,让这件护甲在能力效果结算后将该能力吸收。当护甲中已存有一个被吸收的能力时,你无法再次吸收其他能力。你可以如同知晓该能力般使用它,并自由选择智识直觉气场来进行其能级掷骰,且无需消耗任何英雄资源。一旦你使用了这个能力,护甲便会失去它,你又可以吸收新的能力了。

伤害免疫II (Damage Immunity II): 护甲提供的伤害免疫增加到10。

龙魂 (Dragon Soul): 当另一个生物使你陷入疲惫濒死状态时,你可以使用一个迅捷触发动作,使一条巨龙的灵魂从这件护甲中呼啸而出,冲向该生物。对该生物进行以下能级掷骰
能级掷骰 + 你的最高属性值:
!≤11 8 伤害;推动 3
@12–16 12 伤害;推动 4
#17+ 15 伤害;推动 5

漂浮 (Levitating): 在你的回合中,你可以将最多连续5格的移动视为飞行移动。如果你在回合结束时仍悬浮于空中,你会坠落并陷入倒地状态。

魔法抗性II (Magic Resistance II): 在抵抗魔法能力的效能时,你的属性值被视为高2点(最高为3)。此增益取代魔法抗性I直觉

相位II (Phasing II): 当你使用护甲的相位I直觉强化时,你每回合可以移动穿过3格的实体物质。

灵能抗性II (Psionic Resistance II): 在抵抗灵能能力的效能时,你的属性值被视为高2点(最高为3)。此增益取代灵能抗性I直觉

反应 (Reactive): 每当你受到伤害时,在触发伤害结算后,你获得伤害免疫 2,直到你的下个回合结束。

第二呼吸 (Second Wind): 每当你陷入疲惫状态时,你可以使用一个迅捷触发动作来花费1点恢复点。

粉碎 (Shattering): 每当一个敌人对你造成重击时,他们会受到10点音波伤害

风暴II (Tempest II): 当你使用护甲的风暴I直觉强化时,受影响的生物受到8点闪电伤害,并且你可以将其推动最多3格。

9级护甲强化
物品前提条件拥有5级强化的护甲;不定
项目来源由强化决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识 或 直觉
项目目标150

魔鬼交易 (Devil‘s Bargain): 你可以飞行。此外,若有效果会使你在飞行时倒地,你可以选择通过失去等同于你本应坠落距离的活力来避免倒地

龙魂II (Dragon Soul II):

龙之火 (Dragon’s Fire)

区域、魔法
主要动作
o距离距离5×1 线型,1格内
x目标目标区域内的每个敌人
能级掷骰 + 你的最高属性值:
!≤11≤11
5 火焰伤害
@12–1612–16
8 火焰伤害
#17+17+
11 火焰伤害

无懈可击 (Invulnerable): 当一次针对你的能力掷骰获得1阶结果时,你可以忽略其伤害和效果。

灵脉行者 (Leyline Walker): 每回合一次,以一个移动动作,你可以花费任意数量的移动力来传送等同于该移动力的距离。

生命 (Life): 每当你即将死亡时,你可以花费1点恢复点来改为恢复活力。如果你已没有恢复点可花,你将死亡。

魔法抗性III (Magic Resistance III): 护甲的魔法抗性II强化的增益延伸至你3格内的每个盟友

相位III (Phasing III): 你的移动不引发借机攻击,并且你可以像穿过盟友占据的格位一样穿过任何敌人的格位。你不能在敌人的格位内结束你的回合。

灵能抗性III (Psionic Resistance III): 护甲的灵能抗性II强化的增益延伸至你3格内的每个盟友

时间通流 (Temporal Flux): 每当你移出一个格位时,你可以选择在该处留下一个印记,此印记持续到遭遇战结束、直到印记受到20点或更多伤害、或直到你创造一个新印记为止。该格位被你的印记占据,你可以与它共享此空间。
在你的回合中,你可以以一个迅捷辅助动作传送到印记的格位。当你成为一个能力的目标时,你可以使用一个迅捷触发动作传送到你的印记处,并且该能力的能级掷骰自动获得1阶结果。

百折不挠 (Unbending): 除非你选择,否则你不会被强制移动。忽略稳定性的效果也会忽略此强化。

灌注法器

法器是珠宝、眼镜、宝珠、法杖、魔典、魔杖、武器以及其他被魔法与灵能使用者用来引导其力量的物品。当你决定创造一件法器珍宝时,你需要先确定要灌注的物品,但它必须是你能够携带或穿戴的。在开始这个项目之前,你也必须拥有一件该物品的凡物版本。

被灌注了强化的法器,在被握持时会为你带来强大的特殊增益。此外,当法器获得其第1级强化时,它会为你所有造成掷骰伤害的魔法和灵能能力提供+1伤害加成。当它获得5级强化时,该加成提升至+2;获得9级强化时,则进一步提升至+3。本书中的审查官、代传使徒、元素使、虚无、超群者和行吟歌者比其他英雄职业更能从使用法器中获益。

1级法器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
狂暴 (Berserking) 一根狂野公猪的獠牙 卡利亚克语
错位I (Displacing I) 一团来自软泥怪的黏液 凯尔特语
元素 (Elemental) 来自自然灾害的灰烬或其他残骸 最初之语
强力I (Forceful I) 一颗曾击杀过巨人类的铅制投石索弹丸 高库里克语
鼠形 (Rat Form) 一百张鼠皮 卡密什语
回复I (Rejuvenating I) 一块能发出歌声的石英水晶 最初之语
追寻 (Seeking) 一根由整颗钻石雕刻而成的一寸长针 凯利安语
思维传送 (Thought Sending) 一个灵能生物的大脑 瓦里亚克语
守护I (Warding I) 来自同一只奇美拉的三颗头骨 扎里亚克语

5级法器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
迅敏 (Celerity) 一只巨隼的喙 凯尔特语
天辉 (Celestine) 一块尚有余温的陨石碎片 乌洛维克语 (Ullorvic)
错位II (Displacing II) 一只小精灵的翅膀 沃尔语
爆裂I (Erupting I) 一块来自活火山的黑曜石 维斯塔里亚克语
强力II (Forceful II) 一片来自大理石石巨人的指甲 高库里克语
幻景 (Hallucinatory) 一根夜鬼婆的发簪 瓦里亚克语
持续I (Lingering I) 一种从稀有真菌中提炼出的慢性毒素 赛兹奇语
回复II (Rejuvenating II) 一棵至少有三十年树龄、且仍在生长的盆景树 最初之语
守护II (Warding II) 一根金属巨龙的角 扎里亚克语

9级法器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
诅咒 (Anathema) 一条奥洛泽克(Olothec)的触手 瓦里亚克语
错位III (Displacing III) 一块来自用于跨世界旅行的传送门的基石 沃尔语
爆裂II (Erupting II) 一块封存着爆炸性气体的密封晶洞 维斯塔里亚克语
强力III (Forceful III) 一片来自克拉肯的鳞片 高库里克语
持续II (Lingering II) 一个成年巨龙的毒腺 赛兹奇语
穿透 (Piercing) 一块从被斩杀的血元素种身上收获的黑铁 安加利语
灵能汲取 (Psionic Siphon) 一个统心御主的前额叶 瓦里亚克语
回复III (Rejuvenating III) 一朵每十年才绽放一次的活花 最初之语
守护III (Warding III) 一块来自一棵两百岁古树的心材 扎里亚克语
1级法器强化
物品前提条件具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性敏捷、智识或直觉
项目目标150

狂暴 (Berserking): 每当你使用魔法或灵能能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,在该能力效果结算后,该生物必须对其最近的盟友发动一次借机攻击(如果可能)。这次打击会造成等同于你智识、直觉或气场中最高值的额外伤害。

错位 I (Displacing I): 每当你使用魔法或灵能能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,你可以在能力效果结算后,将该生物传送最多2格。如果该生物起始于一个水平表面,那么它结束移动时也必须位于一个水平表面上。

元素 (Elemental): 每当你使用一个带有[风]、[地脉]、[烈焰]、[翠绿]、[腐化]、[虚无]或[水]关键词的能力时,你可以让这件法器与该元素产生谐调,此效果持续到遭遇结束。当法器处于谐调状态时,你在使用带有该元素关键词的能力进行能级掷骰时将获得增幅。一件法器在同一时间只能与一种元素谐调。

强力 I (Forceful I): 每当你使用魔法或灵能能力来推动或拉动生物时,你可以额外移动该生物2格。

鼠形 (Rat Form): 你可以消耗一个辅助动作,变形为一只老鼠。你的所有装备都会随你一同变形。在老鼠形态下,你的速度为5,可以在移动时以全速自动攀爬,你的体型为1T,且你能在黑暗中视物。你可以说话并保留所有技能,但你的力量会变为-5,并且你会失去所有常规的能力、特性和增益。你可以消耗一个辅助动作来恢复你的自然形态,或者在受到任何伤害时自动恢复。

回复 I (Rejuvenating I): 每当你使用一个消耗1点或更多英雄资源的能力时,掷一个d10。若结果为9或更高,你将获得1点英雄资源。

追寻 (Seeking): 你的所有远程魔法和灵能能力都将获得+2距离加成。此外,只要你在心中默念某个特定生物、地点或物体的名字并将其传达给法器,法器便会为你指向其所在的方向,前提是你们身处同一个世界。

思维传送 (Thought Sending): 你的所有远程魔法和灵能能力都将获得+2距离加成。此外,你可以与任何一个知晓语言且你知道其名字的自愿生物进行心灵感应交流,前提是他们与你身处同一个世界。你必须首先发起对话,一旦建立连接,对方就可以回应你,直到你主动结束对话。

守护 I (Warding I): 你获得+6活力值加成。

5级法器强化
物品前提条件拥有一件带有1级强化的法器;具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性敏捷、智识或直觉
项目目标150

迅敏 (Celerity): 在使用一个需要主要动作的魔法或灵能能力后,你可以立刻腾挪最多3格,或者你可以将“挣脱擒抱”作为一个迅捷辅助动作来使用(见第十章:战斗中的“辅助动作”)。

天辉 (Celestine): 你可以消耗一个主要动作,召唤最多三颗星辰,让它们悬浮于你5格范围内任意你选择的未被占据的方格中。这些星辰会停留在原地,若你创造更多星辰,它们便会消失。当有敌人进入任何一颗星辰所在的空间时,该星辰会立刻爆炸并被摧毁,同时对该敌人造成10点火焰伤害。如果该敌人在你的效果线内,你还可以将其滑动1格;否则,它会被向一个随机方向滑动1格。

错位 II (Displacing II): 当你使用法器的错位I直觉强化时,你可以将目标生物传送最多4格。此外,该生物在它下个回合结束前进行的下一次能级掷骰将受到减益。

爆裂 I (Erupting I): 每当你使用一个只针对单个生物的魔法或灵能能力造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,在该能力效果结算后,位于该生物2格范围内的每一个敌人都会受到3点火焰伤害。

强力 II (Forceful II): 每当你使用魔法或灵能能力来推动或拉动生物时,你可以额外移动该生物3格。此效果将取代强力I。

幻景 (Hallucinatory): 你可以消耗一个辅助动作,在以自身为中心的2格光环范围内创造出一片感官不稳定的区域。对你的敌人而言,这片区域将成为困难地形,此效果持续到遭遇结束。

持续 I (Lingering I): 每当你使用魔法或灵能能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会在你下个回合开始时受到8点伤害。

回复 II (Rejuvenating II): 每当你使用一个消耗1点或更多英雄资源的能力时,掷一个d10。若结果为8或更高,你将获得1点英雄资源,并且你可以消耗1点恢复点。此效果将取代回复I。

守护 II (Warding II): 守护I直觉强化提供的活力值加成提升至+12。此外,你的属性值在抵抗能级效能时被视为高1点。

9级法器强化
物品前提条件拥有一件带有5级强化的法器;具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性敏捷、智识或直觉
项目目标150

诅咒 (Anathema): 每当你使用魔法或灵能能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物还会陷入虚弱状态(豁免结束)。如果该生物在你10格范围内结束此虚弱效果,你可以使用一个迅捷触发动作,对它发动一次迅捷打击

错位 III (Displacing III): 当你使用法器的错位I直觉强化时,你可以将目标生物传送最多5格。此外,该生物在它下个回合结束前进行的下一次能级掷骰将受到减益。

爆裂 II (Erupting II): 法器的爆裂I直觉强化所造成的火焰伤害增加到6点。

强力 III (Forceful III): 每当你使用魔法或灵能能力来推动或拉动生物时,你可以额外移动该生物3格,并且这次移动可以是垂直方向的。此效果将取代强力II。

持续 II (Lingering II): 每当你使用魔法或灵能能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会在你下个回合开始时受到15点伤害。此效果将取代持续I。

穿透 (Piercing): 你的魔法和灵能能力将无视目标的伤害免疫。

灵能汲取 (Psionic Siphon): 每回合一次,当你使用魔法或灵能能力对一个或多个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,你将获得等同于你最高属性值的活力值,并且你所伤害的一个生物会受到额外的5点伤害。

回复 III (Rejuvenating III): 每当你使用一个消耗1点或更多英雄资源的能力时,掷一个d10。若结果为7或更高,你将获得1点英雄资源,并且你或你3格范围内的一位自选生物可以消耗1点恢复点。此效果将取代回复II。

守护 III (Warding III): 守护I直觉强化提供的活力值加成提升至+18。此外,你和你3格范围内的每一位盟友,其属性值在抵抗能级效能时都被视为高1点。此效果将取代守护II。

灌注武器

被灌注的武器在被握持时会为你带来特殊的增益。此外,当一件武器获得其第1级强化时,它会为你所有的武器能力提供+1掷骰伤害加成。当它获得5级强化时,该伤害加成提升至+2;获得9级强化时,则进一步提升至+3。

徒手打击珍宝

拥有使用徒手打击套装(例如武术家和拳击家套装)的英雄,可以通过为护手、戒指、鞋子或任何其他穿戴在身上的物品灌注超自然力量,来创造可升级的武器珍宝以强化他们的徒手打击。由导演裁定,未使用套装的英雄(例如元素使和虚无)也可以从此类珍宝中受益。

1级武器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
血之契约 (Blood Bargain) 一位魔鬼的血液 安加利语
寒冰 I (Chilling I) 一块来自精粹境界且永不融化的冰 伊利里克语
干扰 I (Disrupting I) 一小瓶来自活圣人的血液 安加利语
投掷 (Hurling) 一块由稀有金属制成的磁铁 瓦里亚克语
仁慈 (Merciful) 一小枝酸模草,一种具有天然麻醉特性的稀有植物 伊利里克语
恐怖 I (Terrifying I) 一个被完整保存的噬心怪杏仁核 瓦里亚克语
雷鸣 I (Thundering I) 一颗狮子、熊或其他大型食肉动物的心脏 低库里克语
复仇 I (Vengeance I) 一位篡位者的王冠 卡利亚克语
翼祸 (Wingbane) 一根巨鹰的针羽 伊利里克语

5级武器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
冲锋破坏者 (Chargebreaker) 一个精金矛头 扎里亚克语
寒冰II (Chilling II) 一些来自白巨龙巢穴的冰封骸骨 伊利里克语
毁灭 (Devastating) 一根来自屠戮魔的角 高库里克语
干扰II (Disrupting II) 一段采自墓地中百年活树的枝条 安加利语
变形 (Metamorphic) 一些来自奥洛泽克(Olothec)肝脏的油 瓦里亚克语 (
沉默 (Silencing) 一个曾在处决法师时使用过的刽子手头罩 最初之语
恐怖II (Terrifying II) 一些从深渊荒原收集的河床淤泥 瓦里亚克语
雷鸣II (Thundering II) 一根在风暴精粹的临死挣扎中被充能的铁棒 低库里克语
复仇II (Vengeance II) 灌注该物体的生物的一位宿敌的遗骸 卡利亚克语

9级武器强化

强化名称 物品前提条件 项目来源语言
寒冰III (Chilling III) 武器必须在地狱最寒冷深处的冰川熔炉中淬炼 伊利里克语
干扰III (Disrupting III) 一块来自被埋葬至少一个世纪的木乃伊的裹尸布 安加利语
汲取 (Draining) 一颗来自无声语者的、完整且仍在思考的大脑 沃尔语
禁锢 (Imprisoning) 一条曾用于束缚天使的锁链 安加利语
新星 (Nova) 一块曾被太阳触及的金属 乌洛维克语
恐怖III (Terrifying III) 一颗统心御主的中央眼 瓦里亚克语
雷鸣III (Thundering III) 一位风暴先知必须在武器被握持时,自愿用闪电为其祝福,且其握持者必须在这场试炼中幸存 低库里克语
复仇III (Vengeance III) 一位猎杀其他魔鬼的魔鬼的真名 卡利亚克语
飓风斩 (Windcutting) 一根来自一种曾被认为灭绝的鸟的羽毛,这种鸟栖息在永恒旋转的龙卷风之眼中 伊利里克语
1级武器强化
物品前提条件具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识或直觉
项目目标150

血之契约 (Blood Bargain): 你可以消耗一个辅助动作,用这件武器伤害自己,承受1d6点无法以任何方式减免的伤害。然后,你5格范围内的一位盟友可以立即消耗1点恢复点。

寒冰 I (Chilling I): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到3点寒冷伤害。

干扰 I (Disrupting I): 每当你使用这件武器对一个亡灵类生物造成伤害,并使其活力值剩余15点或更少时,它的活力值将立刻降为0。

投掷 (Hurling): 每当你使用一个近战武器能力时,你可以将这件武器投掷出去,将该能力的距离视为远程3。能力结算后,武器会自动返回你手中。以这种方式投掷武器时,所使用的任何能力都无法施加被擒抱或被束缚状态。

仁慈 (Merciful): 每当你使用这件武器将一个非亡灵类生物的活力值降至0时,该生物不会死亡,而是陷入昏迷状态,并会在1d6小时后自行醒来。一个拥有治疗技能的生物可以通过1分钟不间断的治疗处理提前唤醒该昏迷生物。当生物醒来时,它将恢复1点活力值。

恐怖 I (Terrifying I): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到2点心灵伤害。

雷鸣 I (Thundering I): 每当你使用这件武器对一个生物造成掷骰伤害时,你可以在能力的其他效果结算后,将其推动1格。

复仇 I (Vengeance I): 每当你使用这件武器对一个自你上个回合结束后曾对你造成过伤害的生物使用伤害能力时,该能力会造成额外2点伤害。

翼祸 (Wingbane): 每当你使用这件武器对一个飞行生物造成伤害时,该生物还会陷入出血状态(豁免结束)。在此出血状态下,该生物每飞行1格,就会受到1点伤害。如果该生物的回合开始和结束都停留在同一个固体表面上,则出血状态结束。

5级武器强化
物品前提条件拥有一件带有1级强化的武器;具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识或直觉
项目目标150
冲锋破坏者 (Chargebreaker):

止步于此

近战、打击、武器 迅捷
触发动作
o距离距离近战 1
x目标目标一个敌人
触发:目标自愿移动到与你相邻的空间。
效果:目标受到5点伤害。

寒冰 II (Chilling II): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到6点寒冷伤害并陷入减速状态(豁免结束)。此效果将取代寒冰I。

毁灭 (Devastating): 每当你使用这件武器进行能力掷骰时,你掷出重击所需的数值减少1。

干扰 II (Disrupting II): 每当你使用这件武器对一个亡灵类生物造成伤害,并使其活力值剩余30点或更少时,它的活力值将立刻降为0。此效果将取代干扰I。

变形 (Metamorphic): 你可以消耗一个辅助动作来改变这件武器的形状与形态,并获得以下其中一种增益:

  • 隐蔽:武器会缩小到珠宝大小,可以作为耳环、项链或类似的配饰佩戴。在此形态下,武器无法用于武器能力。

  • 巨化:使用这件武器的能力获得+1近战距离加成或+3远程距离加成。

  • 凶猛:每当你使用这件武器对一个生物造成伤害时,层级一结果会额外造成1点伤害,层级二结果额外造成2点伤害,层级三结果额外造成3点伤害。

沉默 (Silencing): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物还将无法使用任何魔法能力,直到其下个回合结束

恐怖 II (Terrifying II): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到4点心灵伤害并陷入恐惧状态(豁免结束)。此效果将取代恐怖I。

雷鸣 II (Thundering II): 每当你使用这件武器对一个生物造成掷骰伤害时,你可以在能力的其他效果结算后,将其推动最多3格。如果你在该能力的能级掷骰上取得了层级三结果,该生物在被推动后还会倒地。此效果将取代雷鸣I。

复仇 II (Vengeance II): 每当你使用这件武器对一个自你上个回合结束后曾对你造成过伤害的生物使用伤害能力时,该能力会造成额外4点伤害。此效果将取代复仇I。

9级武器强化
物品前提条件拥有一件带有5级强化的武器;具体材料视强化类型而定
项目来源由强化类型决定的特定语言文本或学识
项目掷骰属性力量、智识或直觉
项目目标150

寒冰 III (Chilling III): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到9点寒冷伤害并陷入减速状态(豁免结束)。此效果将取代寒冰II。

干扰 III (Disrupting III): 每当你使用这件武器对一个亡灵类生物造成伤害,并使其活力值剩余50点或更少时,它的活力值将立刻降为0。若你使其活力值剩余100点或更少,它还会陷入恐惧状态(豁免结束)。此效果将取代干扰II。

汲取 (Draining): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物还会陷入虚弱状态(豁免结束)。每当你用这件武器使一个生物陷入虚弱状态时,你将获得1点涌能。

禁锢 (Imprisoning): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物还会陷入被束缚状态(豁免结束)。在此状态下,该生物无法使用魔法或灵能能力

新星 (Nova):

新星

区域、魔法
主要动作
o距离距离3格区域
x目标目标区域内的每个敌人
能级掷骰 + 你的最高属性值:
!≤11≤11
7 火焰伤害
@12–1612–16
11 火焰伤害
#17+17+
16 火焰伤害

恐怖 III (Terrifying III): 每当你使用这件武器的能力对一个生物造成伤害,并且在能级掷骰上取得了层级三结果时,该生物会受到6点心灵伤害并陷入恐惧状态(豁免结束)。此效果将取代恐怖II。

雷鸣 III (Thundering III): 每当你使用这件武器对一个生物造成掷骰伤害时,你可以在能力的其他效果结算后,将其垂直推动最多5格并使其倒地。如果该生物因这次移动而受到或造成伤害,他们还会受到额外的5点雷鸣伤害。此效果将取代雷鸣II。

复仇 III (Vengeance III): 每当你使用这件武器对一个自你上个回合结束后曾对你造成过伤害的生物使用伤害能力时,该能力会造成额外6点伤害。此效果将取代复仇II。

飓风斩 (Windcutting): 每当你使用一个通常只针对单个生物的近战标志能力时,你可以选择在该能力上承受一个减益,从而将目标变为距离内的一个3格立方范围内的每一个敌人。如果你的标志能力通常会使目标陷入被擒抱或被束缚状态,那么现在区域内的每一个目标将改为陷入减速状态,直到其下个回合结束

研究项目

英雄们可以进行许多不同类型的研究休整项目,这些项目可以涉及寻求新学识、通过学习增进已有知识、揭示谣言或秘密等。除非某个项目有其自身的事件表或特殊事件条目,否则导演统一使用”工艺与研究事件表“来处理研究项目事件。

发现学识
物品前提条件
项目来源与你希望研究的主题相关的文本或知识
项目掷骰属性智识
项目目标不定(见下表)

无论你是想追踪一件失落珍宝的下落,破译一个仪式,还是追溯某个皇室家族的血脉以寻找王位的下任继承人,你都可以通过开启一个休整项目,来深入挖掘你渴望解开的谜团。你之所以开启一个发现学识的项目,可能是因为相关信息无法通过单次检定发现,也可能是因为你在一次回忆信息的检定中失败,现在希望通过研究来了解它。

当你开始一个“发现学识”项目时,你需要选择你想要调查的学识以及你希望回答的问题。导演会告诉你所寻求的学识属于“普通知识”、“晦涩知识”、“失落知识”还是“禁忌知识”。知识越是深奥,找到答案所需的项目点数就越多。

知识类型 项目目标
普通知识 15
晦涩知识 45
失落知识 120
禁忌知识 240

普通知识
这类知识通常只需一天左右的研究便可发现。它虽然并非街头巷尾人人皆知,需要花些时间挖掘,但由于本地的信息来源充足,你无需耗费太多时间搜索。例如,你可能需要向几个小道消息传播者打听,以弄清某位贵族正在不那么秘密地追求谁;或者,你可能需要在某个神殿花上几个小时,才能找到那本记载了某个神祇罕用别称的特定宗教典籍。

晦涩知识
这类知识通常只有专业学者才知晓,也通常只有他们才感兴趣。因此,记载这些主题的典籍凤毛麟角。要找到合适的专家进行采访,或找到最关键的书籍来阅读,往往需要数日的研究。例如,揭示一个用于开启和关闭通往星辰之海传送门的仪式的细节,就不是容易获得的信息,但世上总有人知道如何做到——也总有人将这些方法记录了下来。

失落知识
这类知识是如此的深奥,以至于即便是在某个领域最专注的学者中,可能也只有一两个人曾深入挖掘到足以了解它的程度。失落的知识可能源自遥远的过去,以至于如今只有一本以死语言写成的孤本才保存着你所寻求的学识。要找到这类学识,通常需要一周以上的时间。例如,一位传奇钢铁矮人的工作坊的确切位置,很可能就属于失落的学识——其线索,也许只藏在一张被私人收藏的地图上。

禁忌知识
这类知识是某个强大的个人或组织刻意试图保守的秘密。知晓这些秘密的人,只会在交换暗号后才敢以密语交谈,其文字记录也多使用密码。要追踪这些线索并破解其含义,通常需要数周的时间。例如,那把曾割开死亡之神喉咙的匕首的下落,就被隐藏在层层加密的文本之后,并且是用一种只有该神祇最虔诚的信徒才懂的死语言写成的。

卧底渗透
物品前提条件特殊
项目来源
项目掷骰属性直觉 或 气场
项目目标15

深入一个组织内部进行卧底,是获取情报的一种经济便捷的方式。当你进行此活动时,首先选择一个目标组织。完成此项目后,你将能获得该组织的内部地图、运作模式等知识,这些通常被归为“普通”或“晦涩”级别的知识(参见“发现学识”项目)。
由导演裁定,你可能必须拥有伪装、信物(如印章戒指)、特殊纹身或其他能证明你身份的标志,才能开始此项目。此外,导演也有权判定你所寻求的某些知识无法通过此项目获得,而必须通过作为冒险的一部分渗透该组织来获取。

复杂情况
此项目有其特殊的复杂情况。当你首次在某个组织内完成此项目时,你有25%的几率被识破身份。此后,你每在该组织内多完成一次此项目,下一次行动时被识破的几率便会增加25%,且项目目标也会增加30点。一旦你在卧底期间身份暴露,该组织的成员将对你进行无情的追捕,具体方式由导演决定。
此外,在你致力于完成此项目期间,该组织可能会召唤你去完成一项你可能不愿执行的任务。未能完成任务会导致你的身份被识破。你可以通过逃离该组织来回避任务,但这会使你无法完成项目,并且让你再也无法对该组织进行此项目。

磨练生活职业技能
物品前提条件
项目来源
项目掷骰属性直觉
项目目标若你的生活职业赋予你两项技能,则为240;若赋予你三项技能,则为360

你重温往日的生活职业,以巩固它为你提供的经验。当此项目完成时,你在使用由该生活职业提供的技能进行检定时,将获得增幅。

磨练生活职业技能事件表

d10 事件
1 掷骰前,一位你过去的老同事劝说你放弃冒险生涯,回归旧业。一位重申自己英雄决心的英雄会获得1点英雄点。然而,如果英雄这样做——或者如果他们撒谎说会回归旧业——由于老同事拒绝帮忙,项目目标将增加50点。
2 掷骰后,英雄在工作中不慎受伤。本次休整结束时,你恢复的恢复点比平时少1点。
3 掷骰前,英雄遇到一位渴望进入相同行业并向你寻求指导的新人。若英雄放弃本次项目检定来帮助这位NPC,该个体将成为你的扈从,这是在你通过声望或其他方式获得的任何扈从之外额外获得的。根据英雄的生活职业,该扈从是一位工匠或贤者,由导演决定。
4 掷骰后,英雄从旧日生活中获得灵感,这恰好能帮助到你或另一位英雄正在进行的另一个项目。负责第二个项目的英雄可以立即为那个项目进行一次项目检定。
5 掷骰前,英雄偶然遇到了其职业生涯中一个被遗忘的、尤为艰辛的负面方面。若本次项目检定的结果为11或更低,其数值将被减半。
6 掷骰后,英雄从旧同行那里听到了关于一件珍宝的传闻(由导演选择),而他们也正在寻找这件珍宝。若英雄不提前去寻找它,当你完成此项目时,将自动获知它的确切位置。
7 掷骰前,一位面熟的同行请求与你一同工作。若你接受,本次项目检定可以让这位陌生人为你进行一次项目检定,并获得+2修正。事后你才会知道,此人是支持你进行此项目的动机,还是为战役的反派效力。
8 掷骰后,英雄奇异地感觉自己年轻了大约5岁。任何熟悉灵能的生物会认出这是时间异常现象。此后你每次在该项目上取得进展,都会变得更年轻。若你在异常解决前完成项目,你将不复存在。
9 掷骰前,英雄偶然发现了一件来自旧日职业生涯的纪念品。你可以选择让本次项目检定自动获得一次突破,或是获得1点英雄点。
10 掷骰后,英雄感觉自己完全找回了旧日职业的节奏。你可以额外进行2次项目检定。
向大师学习
物品前提条件
项目来源一位比你等级更高的NPC,或是此类NPC以你所懂语言写成的教学记录
项目掷骰属性你的最高属性
项目目标不定(见下表)

当你开始向大师学习时,你需要选定一个目标以及完成它所能带来的收益。导演会告知你所选的大师或他们留下的材料是否具备教授你所求之物的能力。

向大师学习项目目标

目标类型 项目目标
磨练能力 120
提高控制 500
获取能力 1,000

获取能力
你从大师的英雄职业中获得一项你选择的标志能力(如果大师与你同英雄职业,你将获得第二项标志能力)。如果大师是战术家,你可以改为获得“瞬击指令”能力。你无法为同一个英雄职业再次获得此增益。

磨练能力
你提升自己某项自选能力的效能。你可以选择为该能力永久增加+1/+1/+1的伤害加成,或是将其远程能力的距离提升2。一项能力只能通过这种方式被磨练一次。

提高控制
你学会了更高效地运用自己的一项英雄能力,将其基础的英雄资源消耗减少1点(最低为1)。一项能力只能获得一次此项增益。

向大师学习事件表

d10 事件
1 掷骰后,英雄经历了一次顿悟,所有训练内容豁然贯通。你立即为此项目额外进行两次项目检定。
2 掷骰前,你的大师在训练中途不幸离世,或是你发现他留下的学识并不完整。要完成项目,你必须去寻找另一位曾受他指导的大师,或是找到其教学记录的另一份副本。
3 掷骰前,你发现尽管大师本人的知识渊博,但他并不擅长教导。你的项目需要额外50项目点数才能完成。
4 掷骰前,大师要求你在开始训练前,先帮他完成一些体力劳动。你必须将本次休整用于完成他的要求,并获得1点英雄点作为回报,但无法进行项目检定。
5 掷骰前,英雄必须进行大师艰苦的训练。你在本次休整期间可以为项目额外掷1d10项目点数,但休整结束时,你恢复的恢复点会比平时少1点。
6 掷骰后,你与大师之间的关系更加深厚。除了当前的项目,大师还向你透露了与你的目标、另一个项目相关的重要信息,或是与你过往某个谜团有着惊人联系的线索。
7 掷骰前,你发现你的大师一直在与你的敌人暗中合作,向他们提供你的动向。你可以选择继续向他学习,但这会将整个队伍置于危险之中。
8 掷骰后,一场意外、火灾或其他自然灾害打断了你本次休整的训练。你只能获得掷出项目点数的一半,但若你挺身而出阻止了灾害,你的英勇行为将使你的声望增加1。
9 掷骰后,大师赠予你一件一个制作项目所需的物品前提条件。
10 掷骰后,你在学习中发现了一个秘密——这是大师从未预料到的,也是其教诲中未曾涵盖的内容。你的项目目标因此减半。
学习新语言
物品前提条件
项目来源教授你希望学习的语言的文本或导师
项目掷骰属性智识 或 直觉
项目目标120

当你开始此项目时,选择一个由项目来源教授的语言。当项目完成时,你将理解该语言。

学习新技能
物品前提条件
项目来源教授你希望学习的技能的文本或导师
项目掷骰属性智识 或 直觉
项目目标120

当你开始此项目时,选择一个由项目来源教授的技能。当项目完成时,你将拥有该技能。

完善新食谱
物品前提条件不定
项目来源以你所懂语言写成的食谱,或是一位能教授你该食谱的人
项目掷骰属性智识 或 直觉(若是来自你自身文化的食谱,则获得+3加值)
项目目标100

你开始一个项目,选择一种特定菜肴的食谱。该项目的物品前提条件是所需的食材,这取决于食谱本身,并且根据食谱及其原产地,可能难以获取。
当你完成此项目后,只要你能获得原料,便可在休整活动期间制作该食谱的5份餐点。你和与你一同休整的每个生物都可以享用一份,并获得其增益。
享用一份餐点的生物获得以下增益之一,此增益持续到他们进行下一次休整为止。一个生物在同一时间内只能从一种食谱中获益,且无法从多份同种食谱中重复获益。

  • 慰藉:当该生物一次豁免掷骰失败时,他可以选择将其视为成功。之后此增益便会消失。

  • 丰盛在食用食物的休整结束时,该生物的恢复点增加1。

  • 超凡力量:该生物临时将其自选的一项属性值增加1点(最高为6)。

食谱表

食谱类型 原料示例 增益
现代 普通原料(面粉、胡萝卜、牛肉等) 丰盛
复古或家传 关键原料(杨桃、火种籽、桨鱼等) 慰藉
远古或失传 稀有或灭绝原料(蜜百合、钢苹果等) 超凡力量

工艺与研究事件表

d100 事件
01–02 掷骰后,一个觊觎项目来源或项目所需物体的小偷会主动接近英雄,并伪装成想要帮忙的人。这个小偷可能想把项目来源或物体卖掉,也可能想利用它来抢在英雄之前完成同样的项目。
03–04 掷骰前,一位急需食物、住所或其他必需品的旅人偶然遇到英雄们并请求帮助。若英雄们施以援手,这位旅人会揭示自己的真实身份——一位能为项目提供帮助的工匠或贤者。这位旅人可以为项目贡献一次带有+3修正的项目检定。
05–06 掷骰前,一位与角色们关系友好且曾帮助过他们的NPC请求加入项目。他解释说,他急需这个项目来源或正在制作的物体来解决一件极为重要的个人事务(如拯救生命、弥补大错等)。这位NPC可以贡献一次带有+3修正的项目检定,但前提是角色们必须承诺让他使用完成后的项目成果。
07–08 掷骰后,英雄收到一张神秘字条,对方希望在项目完成后,用一件珍宝或其他报酬来交换你的项目来源。这个买家可能是对类似项目感兴趣的人,是急于利用你成果的敌人,也可能是一位崇拜你并渴望效仿你的狂热粉丝。
09–10 掷骰前,害虫开始吞食项目的重要组件。可能是老鼠在啃咬炼金材料,飞蛾在吞食珍稀的丝绸,或是书螨在蚕食印刷版的项目来源。若不迅速处理,部分组件将需要更换。
11–12 掷骰前,一个强大的超自然实体通过使者或预兆联系英雄,表示愿意提供能让项目立即完成的知识。作为交换,英雄必须同意为该实体办一件差事,而这件事在交易时可能并未明确说明。
13–14 掷骰前,一则谣言传开,声称你的项目是在为某个邪恶实体服务。人们开始聚集在英雄的休整地,要求他们为自己的“恶行”悔过。若不能及时澄清,当地居民可能会组成暴民,强行阻止项目。
15–16 掷骰前,英雄的宿敌前来拜访,并炫耀一份关于此项目的指南。这位宿敌愿意交出指南……前提是英雄必须当众自取其辱,宣称宿敌比自己更强。
17–18 项目来源被诅咒了。掷骰前,英雄必须成功通过一次困难难度的直觉检定,否则便会对此项目产生病态的痴迷。在项目完成前,英雄将无法使用胜利点数来增加其英雄资源。要解除此诅咒,必须杀死施咒的生物,或是找到一位祭司对项目来源进行圣化仪式。
19–20 掷骰前,英雄发现项目已有相当一部分被一群精类完成了。它们可能是出于无聊才插手,也可能希望从英雄这里得到某种回报。
21–22 掷骰后,英雄意识到当前的项目来源只包含了所需信息的一半,他们必须找到其余的信息才能完成项目。
23–24 掷骰后,英雄发现了一项新知识或新技术,这让他们能立刻启动并完成另一个项目目标为50或更低的项目。
25–26 掷骰前,英雄发现有人试图破坏他们的项目,导致笔记、项目来源或制作组件受到了损坏。虽然损失轻微,但若不找出罪魁祸首,对方会再次出手,造成更严重的后果。
27–28 掷骰前,英雄在项目来源中发现了一段额外的信息,这让本次的项目检定视为自动获得一次突破。这段笔记可能是一位好心访客留下的,也可能来自某个希望英雄的工作能尽快完成以谋取私利的人。
29–30 掷骰后,项目引起了一位魔鬼的注意。它试图从遥远的地狱七城暗中篡改你的项目来源。若英雄未能察觉,下次进行项目检定时,这个魔鬼就将被召唤到面前,其目的由导演决定。
31–32 掷骰前,英雄偶然发现了一件有用的工具、一位专家或一本书籍,能为项目提供巨大帮助,让他们此次的项目检定视为自动获得一次突破。
33–34 掷骰后,项目来源突然变得无法理解。一位灵能NPC预见到了项目可能引发的灾难,并用强大的力量掩盖或扭曲了项目来源。若英雄们能用其他方式帮助防止这场灾难,该NPC便会解除这个效果。
35–36 掷骰后,英雄在项目来源中发现了一段与当前项目无关的有用的知识。
37–38 掷骰前,英雄得知几位正在研究类似项目的贤者都已神秘失踪。某个存在正为了某种邪恶目的而绑架这些专家……而英雄很可能就是下一个目标!
39–40 掷骰后,一群学者前来拜访,请求查阅英雄的项目来源,并承诺会协助完成项目作为回报。若英雄同意,他们会借走项目来源,直到英雄下次休整结束。在接下来的休整期间,三位学者将各自为项目贡献一次带有+3修正的项目检定。
41–42 掷骰后,一个物理项目来源或制作组件突然活了过来并攻击英雄。它内部蕴含的魔法被腐化了!若英雄能在不摧毁物体的情况下修复这种腐化,项目尚可挽救,但这需要举行一场特殊的仪式。
43–44 掷骰后,一位异界幽灵现身,警告英雄不要完成项目。他解释说,自己正是死于检定同一个项目,如今他的灵魂附着在了项目来源之上。若英雄能说服他,让他相信自己不会重蹈覆辙,该生物会分享他的知识,为项目贡献一次带有+3修正的项目检定。
45–46 掷骰前,一条巨龙的仆从出现,要求英雄交出项目来源。若英雄拒绝,仆从会警告说,它的主人将亲自前来索取。
47–48 掷骰前,英雄注意到一份契约,它被写在了物理项目来源或其他材料上,只有在特定条件下(如魔法存在时、满月光下)才会显现。契约承诺,任何以血签署之人,都将得到三个问题的真实且完整的答案,代价是为女巫科琳·凋蕊服务一周。一旦签署,女巫便会立即现身。
49–50 掷骰后,一场突如其来的日全食发生了,持续1小时。此后,每次休整中当任何生物为该项目进行另一次项目检定时,日食便会再次发生,且持续时间是前一次的两倍。有人将此视为项目完成后厄运降临的征兆,也有人相信,这只是一位强大敌人试图吓阻英雄们完成项目的伎俩。
51–52 掷骰前,一位英雄曾在过去帮助过的NPC前来拜访。他为英雄带来了一份与项目相关的指南,作为感谢的礼物。
53–54 掷骰后,一位当地的执法官出现,命令英雄停止项目。英雄项目的性质刚被该地区列为非法。这位警官坚持要封存项目来源,并逮捕任何阻挠的人。
55–56 掷骰前,英雄断定接下来的研究或制作工作并不需要他全部的精力。他可以为当前项目进行两次项目检定,或者为当前项目和另一个项目各进行一次。
57–58 掷骰后,英雄正在使用的一个组件或工具突然显露出魔法或灵能的本质,它开始嗡嗡作响并发出炽热的红光。若不迅速为其降温,它将发生爆炸,而项目工作也将因此停滞,直到找到替代品。
59–60 掷骰前,英雄意识到项目已进入一个关键节点,只要再牺牲一点休息时间,便能取得巨大进展。若选择减少睡眠,角色可以为项目进行两次项目检定,但本次休整结束时,他的恢复点将比平时少一个。
61–62 掷骰前,一位贤者主动上门,表示愿意协助项目。然而,他并非真正的贤者——而是一名希望让英雄放松警惕,伺机下手的刺客。
63–64 掷骰前,一位贤者主动上门,表示愿意协助项目。然而,他实际上是一位行吟歌者,希望为英雄的事迹谱写一曲赞歌。他的目的是为了讨好英雄,但对实际项目却毫无贡献。
65–66 掷骰后,一个物理项目来源或项目组件创造了一个通往异界的不稳定传送门,而这个异界与项目性质息息相关。一群微小的魔鬼、元素种或其他生物正从里面爬出来,制造各种麻烦。
67–68 掷骰后,英雄意识到项目来源中还隐藏着关于另一个项目来源或特定物体位置的信息,而这些正是英雄或其盟友希望进行的另一个项目所需要的。
69–70 掷骰前,一群为战役反派效力的敌人攻击英雄,意图尽可能地摧毁项目来源或其他资源。
71–72 掷骰前,一场风暴笼罩了该地区,并威胁要持续到项目完成。英雄越接近完成项目,风暴就变得越猛烈。这场风暴或许有自己的意识,又或许,正有人在幕后操纵它,意图阻碍英雄的道路。
73–74 掷骰后,英雄沉沉睡去。在梦中,他顺利地完成了项目,但醒来后,却无法获得梦中的进展。英雄可以通过找到一种物理上进入自己梦境的方法来解决这个问题,完成的项目就在那里。
75–76 掷骰前,一队地精闯了进来。如果英雄在近期的冒险中一直在与地精作战,它们会试图抢走项目来源然后逃跑。否则,地精们只是对项目感到好奇,如果英雄选择向它们解释并让它们帮忙,就可以进行两次项目检定。
78–78 掷骰后,英雄眼睁睁看着刚取得的进展被逆转——仿佛项目正在时间上倒退。任何熟悉灵能的角色都会认出这是“时间异常”现象。项目每晚都会失去等量的进展,直到英雄找到并阻止异常的源头,这会恢复项目失去的进展。
79–80 掷骰前,英雄听见一个声音在召唤他进入最近的林地中去进行他的项目。每次英雄在林地中进行项目检定,他会取得三倍的进展,但也会感受到一股越来越强的压力,诱使他永远留在林中。
81–82 掷骰后,英雄偶然得知,在一天路程之外,有一位专家不仅能完成当前项目,并且还拥有另一位英雄项目所需的项目来源或指南。
83–84 掷骰前,大火席卷了英雄的项目来源或其他材料,并威胁要摧毁整个项目。若英雄能在一切尽毁前扑灭火焰,他们会发现大火激活了秘密笔记,使该项目后续的每次项目检定进展翻倍。
85–86 掷骰后,一位剧作家型的NPC走近英雄,问他是否想让项目“更刺激一点”。若英雄同意,该NPC会开始为英雄的项目进展进行叙述,促使英雄进行另一次项目检定。若第二次掷骰结果低于第一次,则从原始掷骰中减去第二次的结果;若等于或高于,则将两次结果相加。
87–88 掷骰前,英雄的宿敌不情愿地前来寻求帮助,以完成他自己的项目。若英雄同意,英雄的项目检定将贡献给宿敌的项目,而导演则会让宿敌的项目检定贡献给英雄的项目。
89–90 掷骰后,英雄比预期更早地完成了工作,可以放松一下或与其他空闲的英雄们一起饮酒狂欢。英雄和每位加入的角色在下一次遭遇开始时都将获得10点临时活力值。
91–92 掷骰前,一位马车夫因车子抛锚而向英雄求助。若英雄帮忙,会发现这位马车夫与战役的反派有所关联。如果英雄没有攻击或威胁他,那么在未来的某场战斗中,一位由导演选择的NPC会是这位马车夫的朋友或亲戚。当他们认出英雄时,会和平地离开战斗。
93–94 掷骰后,项目来源以及项目的所有痕迹都凭空消失了。对该区域的任何调查都会发现逃离现场的足迹和豺狼人的毛发。
95–96 掷骰后,在长时间专注于材料后,英雄突然再也无法理解项目来源了。如果他们继续进行项目,在接下来的两次休整中,其项目检定会受到减益。如果他们在接下来的两次休整期间都暂时搁置此项目,他们将能重新理解研究内容,并在下一次项目检定前自动获得一次突破。
97–98 掷骰前,英雄的一部分项目来源或其他材料缩小并被拖进了一个鼠洞。一群拉登魇派出了魔法老鼠来偷窃这些资源,以便完成它们自己的项目。如果英雄没有咄咄逼人地接近,拉登魇愿意进行谈判。
99–100 掷骰前,一个元素种从项目来源中猛然跃出,并将英雄拖入一场决斗。若英雄能独自与该元素种战斗3轮并存活下来,元素种便会消失并留下一个已完成的项目。但若英雄逃跑、陷入昏迷或得到盟友的帮助,元素种会在消失时将项目来源一并摧毁。

其他项目

并非所有英雄都想在冒险的间歇埋头于制作或研究。有些人可能希望建立组织,与家人朋友重聚,或者只是简单地去钓钓鱼。

社区服务
物品前提条件
项目来源
项目掷骰属性不定
项目目标75

当你开始这个项目时,你必须身处一个定居点或其他人群聚集地,并且每次为该项目进行项目检定时,都必须停留在该地。你可以在不同的社区同时开展多个“社区服务”项目,但每一个都必须在不同的社区。

在进行此项目期间,你会为有需要的人们提供帮助,比如做些零工、传授生活技能、清洁街道或公共空间、寻找丢失的贵重物体等等。导演会根据你从事的具体活动,来确定适用于项目检定的属性。当项目完成时,你将从社区某人那里收到一件由导演选择的随机消耗品珍宝,作为对你辛勤付出的感谢。

社区服务事件表

d10 事件
1 掷骰后,你的服务得到了当地贵族或权威人士的认可。项目完成后,你的声望将增加1。
2 掷骰前,一股神秘的力量正以不幸的方式干扰你的工作:工具莫名消失,教学材料不翼而飞,清洁用品到手时就已污浊不堪等。你必须先找出并处理掉罪魁祸首——一个与你过去有关、心怀怨念的魔鬼或灵魂,才能继续项目。
3 掷骰前,社区居民对你的项目报以极大热情,纷纷前来伸出援手。你的项目因此获得一次自动突破。
4 掷骰前,一位富有同情心的NPC——可能是来自社区或你过往的朋友或盟友——主动提出帮助你。本次项目检定将获得+3加值。
5 掷骰前,项目工作揭开了一个社区中此前被遗忘的细节——定居点中一个失落或隐藏的区域、一个令人惊讶的历史细节、一个关于当地名流的秘密等等。当地人对此进展抱有浓厚兴趣,但这一揭示有可能撕裂整个社区。如果角色不能采取措施消除这种纷争,他们在项目检定上会受到减益。
6 掷骰后,英雄一个看似无害的举动却为他们招来了厄运诅咒。在解除这个诅咒之前,他们所有的项目检定结果都将减半。
7 掷骰后,一位圣徒为英雄的工作降下祝福。英雄感到超自然的活力焕发,其恢复点上限增加1,此效果持续到下次休整结束。若角色是代传使徒,他们还会在项目上获得一次自动突破。
8 掷骰前,英雄意识到社区内有一个此前未知的拉登魇巢穴,这有可能成为紧张和冲突的根源。英雄必须与拉登魇和其他当地人接触,以在两个社群之间建立理解,否则在项目检定上会受到减益。
9 掷骰前,当地一位心怀不满的人将矛头指向了英雄,并煽动民众与你对立。英雄必须要么应付阻止他们休息的愤怒当地人(从而失去本次休整的常规益处),要么在继续项目前,先找到并说服这位不满分子。
10 掷骰前,一位盗贼、刺客或其他罪犯表示愿意协助英雄。他们能为项目的完成贡献50点,条件是,如果你们日后再次相遇,英雄得对他们的行为睁一只眼闭一只眼。
钓鱼
物品前提条件
项目来源
项目掷骰属性敏捷、智识或直觉
项目目标不定

只要你在水体附近,你就可以去钓鱼,无论是为了食物、放松还是为了吹嘘的资本。这个项目的项目检定有以下改动:

  • 你掷骰获得的项目点数,代表了你捕获的鱼(或某种类鱼生物)的相对大小

  • 在每次进行此活动的休整期间,你可以持续进行项目检定,直到你获得层级一结果(表示鱼儿脱钩,你没有获得点数)或是触发了一次突破。

  • 当你获得一次突破时,由导演来掷“钓鱼事件表”,而不是让你从掷骰中获得点数并进行另一次项目检定。

  • 当你为本次休整进行了最后一次钓鱼项目检定后,你可以用累积的项目点数在“渔获”表中兑换奖励。本次休整活动中未使用的点数将会清零。

渔获表

奖励 成本 效果
丰盛餐点 (1份) 50 享用此餐点的生物,其恢复点上限在下一次休整结束前增加1。一个生物在同一时间内只能从一种此类餐点中获益。
精美餐点 (1份) 100 享用此餐点的生物,其恢复点上限在下一次休整结束前增加1,并获得10点临时活力值,此效果持续到下次休整结束(若未先失去)。一个生物在同一时间内只能从一种此类餐点中获益。
高级渔具 120 你获得以下称号和增益。钓手:你在钓鱼项目检定中获得增幅。
钓鱼奇遇 200 你在“钓鱼事件表”上掷骰一次。
传奇渔夫 300 你获得以下称号和增益。金钓竿:每次进行钓鱼项目时,你可以重掷一次项目检定。

钓鱼事件表

d10 事件
1 钓鱼时,英雄钓起了一条会说话的鱼。这条鱼会告知英雄过去一周内,在其被捕获的水体10格范围内发生的所有事件,或提供一条禁忌知识(参见“发现学识”项目),由导演决定。
2 钓鱼时,英雄钓起了一个瓶中信。信件以安加利语写成,若大声读出,会将读者与一位强大的魔鬼缔结契约。作为交换,读者的灵魂所有权归魔鬼所有,并能在未来所有的钓鱼项目检定中额外掷一个d10。
3 英雄钓鱼时,路人告诉他一则关于魔法钓竿的传闻,据说它能让渔夫钓获的鱼尺寸翻倍。导演可以决定传闻是否属实,如果是,钓竿可能在哪里找到。
4 钓鱼时,英雄钓起了一只安古洛特耀日使。它因被英雄钓起而备受冒犯,威胁要召唤暴风雨并用洪水淹没整个地区。不过,可以与它谈判,如果关系良好,它可能会提供一份绝妙的餐点。享用此餐点的生物,其恢复点上限在下次休整结束前增加1,并获得25点临时活力值。一个生物在同一时间内只能从一种此类餐点中获益。
5 钓鱼时,英雄钓起了一件神秘古代珍宝的一半(由导演选择)。若能找到另一半,两半会魔法般地融合,恢复成完整的珍宝。
6 钓鱼时,英雄被过往生活的美好回忆所激励。在下一次休整结束前,他所有的气场检定都将获得增幅。
7 英雄达到了一个新的钓鱼里程碑,获得以下称号和增益。收线大师:每当你对2格或更远距离外的目标造成伤害,且该目标没有被强制移动时,你可以将该目标拉动等同于你敏捷、智识或直觉值(你选择其一)的格数。
8 钓鱼时,英雄进入了放松的冥想状态,这让他正在进行的另一个项目获得一次自动突破。或者,他获得洞察力,让他选择的另一位英雄的项目获得一次自动突破。
9 钓鱼时,英雄被一条远古巨鱼拖入水中,必须进行一次困难难度的力量检定。成功则钓起一条价值100点的巨鱼。失败则本次休整结束时恢复的恢复点比平时少1点。若成功但有复杂情况,则两个结果都发生。
10 钓鱼时,英雄注意到一个似乎是水下洞穴的地方。如果探索该洞穴,会发现一件由导演选择的珍宝,正由一位归亡者骑士守护着,他在履行职责,直到他的队长归来。
与亲人共度时光
物品前提条件
项目来源
项目掷骰属性气场
项目目标60

你通过与久未谋面的挚爱亲朋共度时光,来重振自己的精神。你必须能够与他们进行交流,才能开展此项目或进行相关的项目检定。当项目完成时,你的活力值上限将增加(12 + 你的等级),此效果持续到下一次休整结束,并且你在一个月内无法再次启动“与亲人共度时光”项目。

与亲人共度时光事件表

d10 事件
1 掷骰前,英雄获赠一件传家宝、一件神器或一个秘密,这对你另一个已开展或计划中的项目大有裨益。你可以立即为那个项目和本项各进行一次项目检定。
2 掷骰前,英雄的亲人将英雄的伙伴们也视若己出。队伍的其他成员可以无需将其作为休整活动,便为此项目各贡献一次项目检定。当项目完成时,每个贡献了项目检定的角色都将获得完成的增益。
3 掷骰前,英雄的敌人追踪他至亲人的家园或社区。这些敌人立即发动攻击,希望能出其不意地抓住英雄。
4 掷骰后,英雄得知一位远房亲戚或朋友已经加入了敌人的阵营。他的亲人恳求英雄,务必将此人平安带回。
5 掷骰后,一位亲人赠予英雄一件消耗品珍宝,以助他的旅途。
6 掷骰后,英雄的亲人透露,他们正遭受着一个诅咒。解除此诅咒的唯一方法,是将一件传家宝归还其原属之地。
7 掷骰前,英雄遇到了一位比他更富冒险经验的老朋友。他愿意指导英雄,以换取一件珍宝或一个人情。若英雄应允,当完成本项时,他也将同时完成一个“向大师学习”项目,由导演选择该NPC的职业。
8 掷骰前,英雄发现自己的回归将亲人所在的社区置于危险之中,这危险可能来自当局,也可能来自地区的敌对势力。要完成项目,英雄需要赢得那个社区的信任。
9 掷骰后,英雄发现与亲人共度时光并非总是像希望的那般恢复精力。由于有几位难相处的亲戚,完成此项目需要额外20项目点数。
10 掷骰前,英雄的亲人邀请他一同下厨。若英雄接受,他的项目检定结果可以同时应用于本项和“完善新食谱”项目。若英雄尚未开展“完善新食谱”项目,他现在便可开始,他的亲人将为他提供所需的物品前提条件和项目来源。