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第十章战斗

当英雄们遭遇只能付诸武力方可化解的问题,或是直面意图加害于他们的生物时,激战便在所难免!

布置地图

战斗开始时,导演应在网格地图上放置微缩模型或指示物,以此来代表战场环境、英雄、他们的敌人以及所有卷入战斗的其他生物。

尺寸与占位

生物的尺寸决定了其在战斗中占据的方格数量,这便定义了该生物的占位空间。若生物尺寸为1,则其占据1个方格的空间。若生物尺寸大于1,则其尺寸数值等于其长度、宽度和高度所占用的方格数。例如,一匹马的尺寸为2,这意味着在战斗中,它将占据一个2格长、2格宽、2格高的空间。您也可以将其想象成一个各边长为2格的立方体。

生物在战斗中能占据的最小空间是1格,但尺寸1的生物涵盖了从微型的妖精、小型的波尔德人、中型的人类到大型的哈坎人。因此,对于尺寸1的生物,其尺寸被进一步细分为1T、1S、1M力量或1L——分别是微型(tiny)、小型(small)、中型(medium)和大型(large)的缩写。尺寸1T比1S小一级,比1M力量小两级,比1L小三级,比尺寸2小四级。如果某项机制提及尺寸1的生物,该机制将适用于所有尺寸为1的生物。

物体同样拥有尺寸等级,这通常表示它们占据的方格数。一些物体被标识为具有不规则尺寸,其尺寸数值代表的是该物体相对于同尺寸生物的质量与重量。如果某项机制提及特定尺寸的物体,该机制将包括该尺寸的所有物体,含不规则尺寸的物体。

生物尺寸表展示了尺寸至5的生物范例,但更大的尺寸也是可能存在的。生物的尺寸没有上限。

方格有多大?
了解方格的大小对于英雄和NPC在战斗之外使用能力和特性很有帮助。默认情况下,一个方格的各边长为5英尺。但导演可以更改此度量,如2码、2米、1米或任何您偏好的其他度量单位,只要该尺度在整个游戏中保持一致即可。

生物尺寸

尺寸 范例生物
1T 皮特精
1S 波尔德
1M 人类
1L 哈坎
2 食人魔
3 蹒跚怪
4 丘陵巨人
5 凶兆龙

阵营

每一场战斗遭遇都是两大阵营间的冲突。英雄及其所有盟友构成一方阵营,由玩家控制。任何与英雄为敌的生物则归为另一阵营,由导演掌控。所有与英雄为敌的生物都属于同一阵营,即便这些生物之间也相互敌对。举例来说,若英雄们正与一群强盗酣战,此时一条王裂蠕虫(kingfissure worm)突然闯入战局,意图将玩家角色和强盗一并吞噬,那么出于游戏战斗规则的考量,这条蠕虫仍被视为强盗的阵营。

NPC盟友
如果有NPC盟友与英雄们并肩作战,导演应将该盟友的数据卡交予玩家,让他们在战斗中控制这位NPC。导演已经有足够多的事情要处理了。此外,该盟友的任何失误、错误乃至辉煌战绩,都将归功于玩家的决策而非导演,这能使战斗的结局对玩家而言更具满足感。

战斗轮

战斗通过一系列战斗轮进行。在一个战斗轮中,参战的每个生物都会进行自己的回合。当所有生物都已进行过回合后,新一轮便会开始。

战斗何时打响?
战斗在任一生物意图伤害另一生物时,或当某些环境效果即将对一个或多个生物造成伤害或施加其他负面效果时,便即刻打响。这意味着,即便实际行动尚未发生,英雄也无法在不消耗其英雄资源的情况下使用英雄能力,因为战斗已经开始了!

判定突袭

战斗开始时,导演需要判定哪些生物(若有)措手不及。任何在遭遇开始时未做好战斗准备的生物,会被突袭直至第一战斗轮结束。被突袭的生物不能采取触发动作或迅捷触发动作,且针对它的能力掷骰会获得一个增幅。

例如,若英雄们悄无声息地潜近一伙掠夺者的营地并发动攻击,那么每一位掠夺者都会被突袭。同样,若英雄们未能识破酒馆中所有身披斗篷的怪客其实是噬脑僵尸的伪装,那么英雄们便会被突袭。倘若其中一位英雄在僵尸动手前识破了伪装,却无暇警告同伴,那么这位英雄不会被突袭,但其余角色则会被突袭。

确定先手

有时,确定谁能在战斗中率先行动是自动的。如果一方阵营的所有生物都被突袭,那么另一方阵营的生物将获得先手。但如果双方都有未被突袭的生物,则由导演或其指定的一名玩家掷一个d10。若结果为6或更高,由玩家们决定哪一方先攻——英雄方或对立方。否则,由导演决定哪一方先攻。

生物轮流进行回合

无论哪一方先攻,都需在战斗开始时选择一个生物(导演方有时会选择一组生物)来率先行动。当规则提及一个生物在战斗中“行动”时,即表示该生物进行其回合。该回合结束后,由另一方阵营选择一个生物行动。战斗将以此种轮流往复的方式进行,每个生物都将进行自己的回合。

除非某项能力或特殊规则允许,否则任何在当前战斗轮中已经行动过的生物,直到新一轮开始前都不能再次行动。为了帮助追踪当前轮次中哪些生物已经行动,每个生物可以在桌面上翻转一枚硬币、指示物或卡牌,或是在虚拟桌游平台的指示物上设置一个标记,一旦其完成回合便进行操作。如此一来,所有玩家都能清楚地知道谁已经行动过,谁还没有。

在许多遭遇中,会出现一方仍有未行动的生物,而另一方的所有生物均已行动完毕的情况。此时,那些尚未行动的生物可以按己方意愿的任何顺序,连续执行各自的回合,期间无需穿插对方阵营的回合。例如,假设四名英雄对抗六名敌人。当四名英雄和四名敌人都行动过后,剩下的两名敌人将接连进行他们的回合,从而结束该轮。

决定下一个行动者

就英雄方而言,选择下一个行动者的机制旨在为玩家们提供评论、制定策略和规划行动的机会。在某些遭遇中,一些团队可能会发现下一个行动者的选择并非显而易见,从而引发辩论。这很正常。商讨团队下一步该做什么正是角色扮演的经典环节。

不过,总的来说,大多数团队会发现,在某一轮中,认为自己最应该先行动的玩家通常只有一两位。一旦这些玩家解释了自己为何想先行动以及打算做什么,问题很快就会解决。

争论计时器
如果玩家们确实就下一步做什么陷入了循环争论,导演可以为讨论设置一个计时器。通常,给予玩家一个警告并限定30秒的决策时间就能奏效。若时限已到他们仍无法做出选择,则由导演指定一名英雄行动。

可选回合顺序
如果您的团队觉得规划每个人的回合顺序没有乐趣,您可以将其交给骰子决定。战斗开始时,让每一位英雄、敌人以及敌人组群都进行一次敏捷检定,并记录下总值。当轮到英雄方行动时,总值最高的英雄先行动。在下一个英雄回合,总值第二高的英雄行动,以此类推。导演控制的生物也按同样的方式行动。同一阵营内,若敏捷检定结果相同,相关生物应重掷以决定彼此间的行动次序。

经导演许可,英雄可以在新一轮战斗开始时,与另一位自愿的英雄交换彼此在回合顺序中的位置。这使得某些与核心回合顺序系统互动的能力,例如暗影的“犹豫即是软弱”能力,能够更好地与此可选系统兼容。

敌人分组行动

导演控制的生物以组群形式行动,关于如何构建这些组群的信息可在《亮剑:怪物书》中找到。当一组敌人行动时,导演会选择其中一个生物或一个兵勇小队来执行回合。该回合结束后,导演再选择该组中的另一个生物行动,如此循环,直至该组的所有成员都已完成各自的回合。

轮次结束

一旦战斗双方的所有生物都已行动完毕,该战斗轮便告结束,新的战斗轮随之开启。在初始战斗轮中率先行动的一方,在之后的所有轮次中都将先手。

进行回合

在战斗中,每一个生物——无论是英雄、敌人,还是介于两者之间的存在——在其回合中,都可以执行一次主要动作、一次辅助动作和一次移动动作(本章稍后将对此进行说明)。战斗者可以按任意顺序来安排其辅助动作和主要动作的执行,并且可以在这两个动作之前、之后或之间,随心所欲地切分由移动动作提供的移动。你也可以将你的主要动作转化为一个移动动作或一个辅助动作,这样一来,你的回合便可由“两个移动动作和一个辅助动作”或“两个辅助动作和一个移动动作”构成。

下文的“移动”部分将详细阐述你的移动动作如何运作,而“辅助动作”和“主要动作”部分则将剖析你的角色可以执行的基础辅助动作与主要动作。对于那些规则中未明确涵盖的活动,例如砍断吊灯使其砸向敌人,将由导演来裁定该活动属于辅助动作还是主要动作。

触发动作和 迅捷触发动作

你的英雄可能拥有一项或多项独特的触发动作,每一项都有其特定的触发条件,允许该动作被使用。你每轮可以使用一次触发动作,无论是在自己的回合还是在其他生物的回合,但前提是该动作的触发条件必须达成。例如,一位狂怒者英雄可以发动“力线”一触发动作来强制移动一个目标,但这必须在一名敌人率先检定强制移动该狂怒者或另一个附近的生物之后才能使用。

迅捷触发动作遵循与触发动作相同的规则,但它不计入你每轮一次触发动作的使用限制。例如,一位暗影英雄可以利用其“犹豫即是软弱”能力,在另一位英雄结束其回合时作为触发,立即执行自己的回合。但由于该能力属于迅捷触发动作,这位暗影仍可在同一轮次稍后,发动其“趁乱脱身”这一触发动作。

若多个触发动作因同一触发条件而同时生效,所有发动触发动作或迅捷触发动作的英雄及其他玩家控制的生物,应自行商议决定这些动作的解析顺序。随后,导演再为其所控制的生物做出同样的顺序安排。

任何阻止你使用触发动作的效果,同样也会阻止你使用迅捷触发动作。

迅捷辅助动作

诸如开启一扇未上锁的门、从地上捡起一支箭、将一件物体递给相邻的盟友,或是抽出武器这类琐碎事务,无需消耗辅助动作或主要动作。相反,你可以在自己的回合中,将这些简单的活动作为迅捷辅助动作来执行。迅捷辅助动作遵循与常规辅助动作相同的规则,但你通常可以执行任意多次。

导演可酌情裁定,在某些情况下,原本平淡无奇的活动也可能变得更具影响和挑战性。例如,若你需要在剧烈的地震中从地面拾起一支魔法箭,这个原本属于迅捷辅助动作的行为,就可能需要消耗一个辅助动作甚至主要动作才能完成。

同理,某些活动的性质也可能使其过于复杂而无法被归为迅捷辅助动作。例如,抱起一位昏迷的超群者盟友,将其转移至安全地带,这或许可以作为迅捷辅助动作完成。但若你的力量不足,而需要扛起的是一位身着“明光铠甲”套装的战术家盟友,导演便可能判定,你需要使用一个常规的辅助动作,才能将其沉重的装甲之躯扛上肩头。

任何阻止你使用辅助动作的效果,同样也会阻止你使用迅捷辅助动作。

无动作活动

迅捷辅助动作涵盖了你在自己回合中可能想要执行的大部分简单活动。而当不是你的回合时,经导演批准,你通常可以执行一些更为简单、无需动作的活动。例如,向盟友高声示警,或是丢下一件物体以便其他生物拾取,这些都无需动作。

导演有权限制你在非自己回合时可以检定的无动作活动类型。例如,在盟友或敌人的回合,向盟友高喊警告,提醒他注意一个未被看见的敌人,这无需动作。但导演可能会阻止你在非自己回合时向该盟友提供复杂的战术建议,并裁定这种建议必须在你自己的回合中以迅捷辅助动作进行。

在战斗中,生物可运用多种机制在战场上移动。最常见的是前进撤离移动动作(详见下文移动动作),但你的英雄职业、装备、血脉、称号或其他选项赋予的能力也可能让你以其他方式移动。

你的英雄拥有一个由其血脉提供的初始速度——通常为5。这代表了当你执行移动动作或因其他效果而移动时,所能移动的最大方格数。你的速度可以通过你的套装及其他游戏选项获得提升。

所有与你角色相邻的方格,移动进入时均消耗1点移动力。是的,棋盘格上没有勾股定理。这是个游戏,别想太多。

你的英雄可以自由地穿过盟友占据的空间。你也可以穿过敌人占据的空间,但该空间是困难地形(见下文)。你不能在任何其他生物的空间内停止移动,这包括不能在该格内进行打击或使用主要动作或辅助动作,然后再继续你的移动,除非该生物的尺寸比你大或小两个或更多级别

在导演的裁量下,你可能会被迫进入与另一个尺寸差距在1级别以内的生物相同的空间,例如与这样的生物一起掉进一个狭窄的竖井里,而它已经在底部。当你与另一个尺寸差距在1级别以内的生物挤在同一空间时,你的能力掷骰和检定会受到一个减益。

不能超过速度

任何单次的移动或其他效果,都不能让一个生物移动的方格数超过其速度,除非该效果有明确说明。例如,一个速度为5的生物,其速度可能因减速状态(见第五章:英雄职业中的状态)而降至2。若此时一位盟友以一个允许其移动最多3格的效果指定其为目标,该生物也只能移动2格,因为这是它当前的速度。

走不了对角线

当一个生物移动时,如果斜向移动会使其穿过一堵墙或其他完全填充该生物所在空间与目标空间之间角落的物体的角落,那么这种移动是不被允许的。此规则仅适用于移动时绕过物体,不适用于绕过其他生物。

走不了对角线

战术家移动了3格以离开建筑,没有走对角线。战犬屠戮者无法只用2格移动就绕过建筑的侧面,因为那样做就必须走对角线。

腾挪

腾挪是一种谨慎的移动方式,它能让一个生物安全地经过危险的敌人。某些能力、特性及其他规则允许你腾挪特定的方格数,有时甚至能达到你的速度上限。每当你腾挪时,生物将无法因该移动而对你发动借机攻击(详见本章后面的借机攻击)。

你不能腾挪进入或在困难地形或伤害地形内腾挪(见下文)。如果一条规则允许你腾挪,你可以选择改为移动不超过你本可以腾挪的方格数(例如,为了离开困难地形)。但是,在该次移动中,你不能混合使用移动和腾挪。

移动类型

游戏中的生物可使用八种不同的移动类型:行走、掘地、攀爬、游泳、跳跃、爬行、飞行以及传送。

行走 (WALK)

行走是最为普遍的移动类型,无论是用腿走、滚动、滑行,还是其他任何默认的移动方式。除非另有说明,否则所有生物都能在坚实的水平地面上毫无问题地移动。

掘地 (BURROW)

一个在速度条目中带有“掘地”字样的生物,或获得了临时掘地能力的生物,可以在泥土中水平移动,并且它要么有办法在掘地时呼吸,要么不需要空气维生。这类生物无法穿过更坚固的地面,如石头,除非其属性数据或赋予其掘地能力的效果另有说明。同样,掘地生物不会留下通道,除非规则如此说明。

刨土辅助动作

与水平掘进相比,垂直向下挖掘地面需要额外的努力,这要求生物使用一个特殊的辅助动作。要使用刨土辅助动作,一个生物必须在其速度条目中拥有“掘地”字样,其速度必须等于或大于其尺寸,并且它必须接触着可以被掘穿的地形。
当一个生物使用刨土辅助动作,它可以垂直移动不超过其尺寸大小的方格数。如果一个掘地生物擒抱着一个并非昏迷的生物,它不能自愿地向地底更深处移动。爪子里抓着一个挣扎的敌人是很难挖掘的。

选定掘地生物

如果你在地面上,你对一个掘地生物拥有效果线,条件是该生物占据了1或更多格可被掘穿且与地面接触的地形,并且你对那些方格中的任意一格拥有效果线。该掘地生物从你这里获得掩护的好处。
如果你在掘地时完全处于地下,你对地面上的任何生物都没有效果线,除非规则另有说明。
如果你在掘地时完全处于地下且与另一个也在掘地的生物相邻,你对该生物拥有效果线,但你们彼此都从对方那里获得掩护。
你无法从完全处于地下的掘地生物那里获得高地优势(见下文)。

不具备掘地能力的生物

如果你在地面上且与一个在地下掘地的生物相邻,你可以使用一个辅助动作将该生物从地下向上拉出1格,前提是该生物是自愿的。
如果一个不能掘地的生物想要挖入地面,只要其速度为2或更高,就可以使用以下能力。

刨土
辅助动作
o距离距离自身
x目标目标自身
能级掷骰 + 力量:
!≤11≤11
你可以移动1格,进入、离开或穿过你所接触的可掘穿地面,并且你被减速虚弱(回合结束)。
@12–1612–16
你可以在本回合使用你的主要动作来移动1格,进入、离开或穿过你所接触的可掘穿地面,并且你被减速(回合结束)。
#17+17+
你可以移动1格,进入、离开或穿过你所接触的可掘穿地面。
掘地时强制移动

当一个完全处于地下的掘地生物被非垂直的移动强制移动时,它不会被移动,并且每格它本应被强制移动的距离会受到1点伤害。如果强制移动是垂直的,该生物会像在空气中一样被移动穿过泥土。

攀爬或游泳 (CLIMB OR SWIM)

一个在速度条目中包含“攀爬”字样的生物,或获得了临时自动攀爬能力的生物,能以全速在垂直和水平表面上攀爬。同样,一个在速度条目中包含“游泳”字样的生物,或获得了临时自动游泳能力的生物,能在液体中以全速游泳。

不具备这些移动类型的生物在规则允许其移动时,仍然可以攀爬或游泳,但每攀爬或游泳1格,都需要消耗2格的移动力。若某个表面极难攀爬(例如,一处陡峭的悬崖或一面覆冰的墙壁),或是某片水域极难游泳(例如,一条汹涌的河流或一个漩涡),导演可以要求进行一次力量检定。若检定失败,该生物将无法攀爬或游泳,但不会因此浪费移动力。导演亦可为失败设定其他后果,例如被卷入漩涡的急流之中。

攀爬其他生物

你可以检定攀爬一个尺寸比你更大的生物。如果该生物是自愿的,你可以毫无问题地攀爬它。但如果该生物是不情愿的,你需进行以下检定:

能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11 你未能成功攀爬该生物,并且它能对你进行一次迅捷打击
@12–16 你未能成功攀爬该生物。
#17+ 你成功地攀爬上了该生物。

当你攀爬或骑乘一个生物时,你对它使用的近战能力将获得一个增幅。该生物可以使用一个辅助动作来检定将你甩下,迫使你进行以下检定:

能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11 你从该生物身上坠落,落入你选择的一个未被占据的相邻空间,并如常承受坠落伤害且陷入倒地状态(见下文坠落)。
@12–16 你从该生物身上滑落至你选择的一个未被占据的相邻空间,但不会倒地
#17+ 你继续紧紧抓住该生物。

若你在攀爬或骑乘生物时被击为倒地状态,你会从该生物身上坠落,并倒地在一个你选择的相邻空间中,同时如常承受坠落带来的伤害。

跳跃 (JUMP)

当任何效果允许你移动时(包括使用前进移动动作),你可以自动进行一次长跳,其格数等于你的力量或敏捷属性值(由你选择;最低1格),作为该移动的一部分。作为该移动的一部分,你的跳跃高度自动为1格。

如果你想跳得比你的基础跳跃距离更远或更高,进行一次力量或敏捷检定:

能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11 你的跳跃距离没有超过你的基础跳跃所允许的范围。
@12–16 你的跳跃距离和高度比你的基础跳跃所允许的范围多1格。
#17+ 你的跳跃距离和高度比你的基础跳跃所允许的范围多2格。

你跳跃的距离或高度不能超过允许你移动的效果所提供的距离。你无法从困难地形或伤害地形中起跳(见下文)。

爬行 (CRAWL)

若你处于倒地状态(见第五章:英雄职业中的状态),你可以保持倒地并在地面上爬行。这样做每爬行1格,都需要额外消耗1格的移动力。如果你是主动想要爬行,可以通过一个迅捷辅助动作让自己进入倒地状态。当自愿倒地时,你也可以通过一个迅捷辅助动作选择站起。

飞行 (FLY)

一个在速度条目中带有“飞行”字样的生物,或获得了临时飞行能力的生物,可以全速在空中垂直或水平移动,并保持在半空中。若一个飞行的生物被击为倒地状态或其速度降至0,它便会坠落(见下文坠落)。

悬停 (Hover)

一个在速度条目中带有“悬停”字样的生物(最常见于与“飞行”“传送”并列),或获得了临时悬停能力的生物,可以在半空中保持静止。即使它们被击为倒地状态或速度降至0,它们也不会坠落。

传送 (TELEPORT)

当一个生物传送时,它会瞬间从一个空间移动到另一个空间。以下规则适用于传送:

  • 传送不会引发借机攻击或由生物移动触发的其他效果。

  • 当一个生物传送时,它会绕过离开的空间与其目标空间之间的所有障碍物。

  • 一个为自己传送的生物必须对其目标空间拥有效果线。一个为其他生物传送的生物必须对该生物离开的空间和其目标空间都拥有效果线。

  • 传送生物的目标空间不能被其他生物或物体占据。

  • 允许生物传送的效果会指明它可以传送的距离。该距离可以大于该生物的速度。

  • 如果一个生物能以传送作为其常规移动的一部分,它可以使用前进移动动作来传送不超过其常规速度的方格数,该距离不受状态或效果的修正。

  • 如果一个生物在倒地状态下传送,只要它能够站立,就可以在到达目标空间时站起。如果一个倒地的生物被另一个生物传送,则由传送它的那个生物决定被传送的生物是保持倒地还是站立(如果它能够站立)。

  • 若你在被擒抱束缚状态下传送,这些状态会为你而结束。

  • 当一个生物传送时,它必须离开它开始的空间并进入一个新空间。一个生物不能传送到同一空间又离开。

坠落

当一个生物坠落2格或更多并降落在地面上时,它每坠落1格便受到2点伤害(最高50点伤害),并陷入倒地状态。坠落的生物可以将坠落的有效高度减少若干格,其数量等于其敏捷属性值(最低为0)。坠落到1格或更深的液体中,可将坠落的有效高度减少4格(最低为0)。

坠落不属于强制移动,但被向下强制移动则被视为坠落(见下文坠落)。因坠落产生的移动不会引发借机攻击(见下文借机攻击)。

坠落在其他生物身上

一个生物坠落并降落在另一个生物身上,会导致被砸中的生物受到与坠落者相同的伤害。坠落的生物随后会在自己选择的最近的未被占据空间中倒地。如果坠落生物的尺寸大于被它砸中生物的力量属性值,被砸中的生物也会被击为倒地状态。

长距离坠落

当一个生物初次从极高处坠落时,它在第一轮会下落100格。在之后每个它仍在坠落的战斗轮结束时,它会再下落100格。

困难地形

茂密的灌木丛、碎石堆、蜘蛛网,或其他阻碍移动的障碍物会形成困难地形。进入1格困难地形,需要额外消耗1格的移动力。

伤害地形

酸液、火焰、尖石、熔岩,或任何其他会对身处其中的生物造成伤害的地形,都属于伤害地形。伤害地形造成的伤害在地形的描述中,或在创造该地形的效果描述中注明。

困难地形

速度为 6 的狂怒者采取前进移动动作穿过一片有水和灌木丛的区域,这些障碍物构成了困难地形(在地图上用蓝色方格标出)。每个高亮的路径表明在穿越或避开困难地形时他们必须使用的移动方格数。他们的移动不能超过 6 个方格。

高地优势

当一个生物站在地面上,使用能力指定一个生物或物体为目标时,若它所处的空间完全高于目标的空间,它对该目标的能级掷骰将获得一个增幅。要被视为完全高于目标,该生物空间的底部必须高于或邻接目标空间的顶部。

一个生物在攀爬时只有在其速度条目中拥有“攀爬”字样,或能够在移动时以全速自动攀爬的情况下,才能获得此优势。

高地优势

超群者站在一个 3 格高的塔上,比其他任何生物都高。在图示中,他们对敌人进行的所有能级掷骰都获得增幅。地精刺客和战犬突击兵站在 2 格高的建筑物上。他们在对抗站在地面上的战术家的能级掷骰中获得增幅,但在对抗超群者时则不然。

强制移动

某些动作和辅助动作允许一个生物将目标生物或物体在战场上推动、拉动或滑动特定的距离。这些移动类型统称为强制移动。

  • 推动 X (Push X):该生物将目标沿直线向远离自己的方向移动最多X格,不含垂直移动。该生物移动目标的每一格都必须使目标离自己更远。

  • 拉动 X (Pull X):该生物将目标沿直线向自己的方向移动最多X格,不含垂直移动。该生物移动目标的每一格都必须使目标离自己更近。

  • 滑动 X (Slide X):该生物将目标向除垂直方向外的任意方向移动最多X格。与推或拉不同,滑行不需要是直线。

当您强制移动一个目标时,您总可以选择将其移动少于指定的格数。例如,当代传使徒使用其“呼唤雷霆”能力获得3阶的“推3”结果时,他可以将目标推动任意距离,上限为3格,甚至可以选择完全不移动某些目标。

强制移动会忽略困难地形,且从不引发借机攻击。当您将一个目标强制移动到伤害地形或能产生效果的地形中时,该目标会受到影响,如同它自愿进入一样。

强制移动

狂怒者将一名战犬突击兵推动2格。审查官将一名突击兵拉动 2 格。元素使将一名突击兵滑动 2 格。每名突击兵都可以在图示中其被强制移动轨迹所指向的区域内任意点结束其移动。

多目标能力与强制移动

一些生物能用单一能力强制移动多个生物或物体。除非能力另有说明,否则由使用该能力的生物决定目标被强制移动的顺序。该生物应逐个选择目标,并完成其强制移动,然后再强制移动下一个受影响的目标。

垂直

若一项强制移动效果前带有“垂直”字样,那么该强制移动除了水平方向外,还可以使目标向上或向下移动。例如,若一项强制移动效果为“垂直推动5”,那么被该效果指定的生物可以被向任意方向推动最多5格,只要强制移动是一条直线即可。

如果一个不能飞行的生物在一次垂直强制移动结束后被留在半空中,它将会坠落。对一个飞行生物进行的强制移动总是垂直强制移动,无论效果是否明确指出。

尽管您不能随意地推、拉或滑一个目标上下移动,除非该强制移动指明“垂直”,但您可以沿着物理斜坡(如山丘或楼梯)来移动它们。要沿斜坡对目标进行强制移动,该斜坡的每一格与前一格的高度差都不能超过1格。

垂直强制移动

该超群者将地精斩脊者垂直向上滑动 3 格,使其飞到空中并从悬崖上掉落。地精下落 5 格,受到 10 点伤害,并因坠落而倒地。

大对小

当一个尺寸较大的生物使用近战武器能力对一个尺寸较小的目标进行强制移动时,强制移动的距离增加1格。若一个尺寸较小的生物使用近战武器能力对一个尺寸较大的目标进行强制移动,则距离不变。

撞击生物

当您强制移动一个生物撞向另一个生物时,前者的移动结束,且两者都会受到伤害,伤害量为该强制移动剩余的每一格造成1点伤害。您也可以强制移动一个物体去撞击一个生物。此时,物体的移动结束,被撞的生物受到的伤害等同于该物体强制移动所剩余的格数。

有可能将一个尺寸较大的生物或物体同时移动到多个尺寸较小的生物身上。当此情况发生时,碰撞中尺寸较大的那个生物只受到一次伤害,而不是每撞到一个较小的生物就受一次伤害。

如果一个生物因能导致其强制移动的能力或效果所造成的伤害而死亡,那么被撞的第二个生物仍然会受到伤害,除非导演另有裁定。

您也可以通过拉动或滑动,将另一个生物强制移动到您自己身上。

撞向生物

该虚无将一名战犬突击兵推动 5 格。虚无先将突击兵移动 1 格,然后将其撞向另一名相邻的突击兵。强制移动结束,两名突击兵各承受 4 点伤害,因为强制移动距离在突击兵相撞时还剩余 4 格。

撞击物体

当您将一个目标强制移动撞向一个与其尺寸相同或更大的静止物体,且该物体没有被破坏时(见下文),移动结束,目标受到2点伤害,外加每格剩余强制移动距离造成的1点伤害。

如果您将一个生物向下强制移动撞向一个未被破坏的物体(包括地面),它还会像坠落了被强制移动的距离一样受到坠落伤害,且其敏捷属性值视为0(见上文坠落)。

追踪物体强制移动伤害

在导演的裁量下,那些被强制移动撞向生物或其他物体的凡物物体,会像生物一样承受伤害。坚固物体在被摧毁前可承受的伤害如下:

  • 木制物体:每占据一格承受3点伤害

  • 石制物体:每占据一格承受6点伤害

  • 金属物体:每占据一格承受9点伤害
    更脆弱的物体在承受任何伤害后即会粉碎。

撞穿物体

当您将一个生物移动穿过一个凡物物体时,该物体可能会根据强制移动剩余的格数而被破坏。被撞穿物体的代价与目标因被猛掷穿过而受到的伤害相关:

  • 破坏1格的玻璃需要1格剩余的强制移动力。被移动的生物受到3点伤害。

  • 破坏1格的木头需要3格剩余的强制移动力。被移动的生物受到5点伤害。

  • 破坏1格的石头需要6格剩余的强制移动力。被移动的生物受到8点伤害。

  • 破坏1格的金属需要9格剩余的强制移动力。被移动的生物受到11点伤害。

若在物体被摧毁后,强制移动仍有剩余,您可以继续移动那个摧毁了物体的生物。

撞穿物体

虚无将一名战犬突击兵滑动 5 格。虚无先将突击兵移动 1 格,然后将其猛撞到厚木墙上。虚无之力利用 3 格强制移动将突击兵穿过墙的第一格,导致突击兵受到 5 点伤害。突击兵还有 1 格强制移动未用完,于是被推到墙的下一格,墙未被撞破,但突击兵的强制移动结束,并受到 3 点伤害:1 点来自剩余的 1 格强制移动,2 点来自撞击物体。

强制坠落

若您无法飞行,并被强制移动穿过一个会导致您坠落的开阔空间(例如被推动越过悬崖边缘),您会先完成整个被移动的总距离。若在强制移动结束后,您仍处于会坠落的位置,您便会开始坠落。

稳定性

每个生物都拥有一个稳定性值,能帮助它们抵抗强制移动。当一个生物被强制移动时,它可以将该移动减少不超过其稳定性值的方格数。英雄的初始稳定性值为0,但可以通过血脉、英雄职业和套装选项来提升。

一个生物的稳定性即使因减值而降低,也不能低于0。

“当一个生物移动时…”

某些能力和效果会在一个生物移动到特定区域时触发。除非另有说明,否则强制移动会触发这些选项,包括那些声明生物必须自愿移动才能触发的效果。

死亡效果与强制移动

一些生物拥有在它们死亡或活力值降至0时触发的特性或能力。如果这样一个生物因一个同时也会强制移动它的能力或效果所造成的伤害而活力值降至0,则强制移动会在触发的效果之前发生。

移动动作

移动动作允许一个生物在战场上移动位置。有时,你可能已经身处理想的位置,因此在你的回合无需使用移动动作。这完全没问题!决定不移动,与决定移动一样,都具有战术价值。

前进

当一个生物执行前进移动动作时,他们可以移动不超过其速度值的方格数。他们可以随心所欲地用自己的辅助动作和主要动作来打断这段移动。

撤离

当一个生物执行撤离移动动作时,他们可以腾挪1格。某些英雄职业特性、套装和其他规则可能允许一个生物在执行撤离时腾挪超过1格。如此做的生物可以随心所欲地用自己的辅助动作和主要动作来打断这段移动。

骑乘

一个生物只有在骑乘另一个生物时才能执行骑乘移动动作(见下文骑乘战斗)。当一个生物执行骑乘移动动作时,他们可以驱使自己的坐骑移动不超过其速度的方格数,并带着骑手一同前行。或者,一个生物也可以使用骑乘移动动作来让其坐骑以一个迅捷触发动作来执行撤离移动动作。一个生物每轮只能使用一次骑乘移动动作。一个被骑乘的生物每轮只能被此移动动作影响一次。这段移动可以被骑手的辅助动作和主要动作随意打断。

辅助动作

辅助动作通常比主要动作(见下文)需要更少的专注和体力。它可以是您移动其他生物、饮用药水,或是进行类似活动的机会。
有时您可能会发现自己没有可用的辅助动作。这完全正常!通常,在您的回合中,最好的选择就是执行一个主要动作,然后继续推进战局。

协助攻击

使用协助攻击辅助动作的生物,选择一个与其相邻的敌人。在该进行协助的生物的下个回合开始前,其盟友对该敌人进行的下一次能力掷骰获得增幅。

调整呼吸

使用调整呼吸辅助动作的生物,消耗1点恢复点并恢复等同于其恢复值的活力值。(活力值见下文。恢复点见第一章:基础概念)。

处于濒死状态(详见活力值部分的濒死与死亡)的生物无法使用调整呼吸辅助动作,但其他生物可以以其他方式帮助其消耗恢复点。

挣脫擒抱

被另一个生物、物体或效果擒抱的生物(见下文的擒抱)可以使用以下能力检定挣脱。

挣脱擒抱
辅助动作
o距离距离自身
x目标目标自身
能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11≤11
无效果。
@12–1612–16
你可以挣脱擒抱,但若你这样做,擒抱你的生物可以在你挣脱之前对你进行一次近战迅捷打击
#17+17+
你不再被擒抱
效果:若擒抱你的生物、物体或效果的尺寸比你的尺寸大,你在此辅助动作中受到单一减益
关于擒抱状态的信息,见第五章:英雄职业中的状态。

擒抱

试图将敌人控制在近处并锁定的生物,可以使用以下能力检定擒抱一个生物。

擒抱
近战、武器
辅助动作
o距离距离近战 1
x目标目标一个生物
能级掷骰 + 力量:
!≤11≤11
无效果。
@12–1612–16
你可以擒抱该目标,但若你这样做,该目标可以在被擒抱之前对你进行一次近战迅捷打击
#17+17+
目标被你擒抱
效果:你通常只能以尺寸等于或小于你的生物为目标。若你的力量值为2或更高,你可以以任何尺寸等于或小于你力量值的生物为目标。
除非另有说明,一个生物一次只能擒抱一个生物。
关于擒抱状态的信息,见第五章:英雄职业中的状态。

藏匿

通过藏匿这一辅助动作,生物可以在拥有掩蔽掩护的情况下,检定从那些没有观察自己的生物的视线中隐藏起来。完整细节见第九章:检定中的藏匿与潜行。

藏匿

要藏匿起来,暗影就不能被战犬弩兵发现,所以他们必须离开弩兵的攻击范围。在这种情况下,暗影可以通过移动让弩兵和自己之间多一堵墙,或者爬上屋顶来实现。

击退

想要将一个相邻生物推开的生物,可以使用以下能力检定猛推该生物。

击退
近战、武器
辅助动作
o距离距离近战 1
x目标目标1个生物
能级掷骰 + 力量:
!≤11≤11
推动 1
@12–1612–16
推动 2
#17+17+
推动 3
效果:你通常只能以尺寸等于或小于你的生物为目标。若你的力量值为2或更高,你可以以任何尺寸等于或小于你力量值的生物为目标。

执行或协助检定

在战斗中,许多检定都属于辅助动作。例如,用智识检定来搜查一个箱子,用敏捷检定来撬开一扇门的锁,或是用力量检定来举起一道铁闸门,这些都是辅助动作。在战斗中协助检定同样也属于辅助动作(见第九章:检定中的协助检定)。

更为复杂或耗时的检定,若在战斗中进行,可能需要消耗一个主要动作——或者可能耗时过长,以至于根本无法在战斗中完成。而其他那些不费吹灰之力的检定,例如用智识检定来回忆关于木乃伊的知识,在战斗中通常属于迅捷辅助动作。导演对哪些检定可以作为辅助动作进行,拥有最终的决定权。

搜索藏匿生物

搜索藏匿生物辅助动作允许一个生物检定定位那些对它隐藏起来的生物(见第九章:检定中的藏匿与潜行)。

起立

若一个生物处于倒地状态,它可以使用起立辅助动作来站起,从而结束该状态。或者,它也可以使用此辅助动作,让一个自愿的、相邻且倒地的生物站起。

使用消耗品

除非其描述中另有说明,一个生物可以使用“使用消耗品”辅助动作来启动一件消耗品珍宝(例如一瓶药水)。一个生物可以使用此辅助动作,将一件对使用者有益的消耗品珍宝对自己使用,或对一个自愿的、相邻的生物使用。(见第十三章:奖励中的消耗品)。

主要动作

当你执行主要动作时,你最常使用的是由你的英雄职业套装珍宝所赋予的独特能力(详见第五章:英雄职业中的能力)。这些能力代表了你可以用主要动作做出的最独特、最富特色且最具影响力的行动。
你也可以用你的主要动作来调整呼吸、帮助另一个生物恢复活力值、冲锋陷阵、防御自身,或是进行一次迅捷打击
你可以将你的主要动作转化为一个辅助动作移动动作,从而允许你在你的回合中执行两次辅助动作移动动作

冲锋

当一个生物执行冲锋主要动作时,他们可以沿一条直线移动最多等同于其速度的距离,然后在移动结束时对一个目标进行一次近战迅捷打击(详见下文的迅捷打击)。如果该生物拥有带冲锋关键词的能力,则可以用该能力代替迅捷打击来攻击目标。
生物在冲锋时不能穿过困难地形腾挪。如果生物拥有对应的移动方式,他们可以在冲锋主要动作中飞行掘穴,但他们在冲锋时不能攀爬游泳,除非他们能够以全速自动进行该移动。

防御

当一个生物执行防御主要动作时,直到其下一回合开始前,所有针对他们进行的能力掷骰都将受到双重减益。此外,当需要进行检定以抵抗环境效果或生物的特性或能力时,你获得双重增幅。当该生物正在嘲讽另一个生物时,它无法从此动作中获得任何益处(详见第五章:英雄职业中的状态)。

迅捷打击

生物可以使用此主要动作来进行一次迅捷打击(详见下文的迅捷打击)。大多数时候,你会更倾向于使用你的英雄职业、套装或其他特性所赋予的、更具影响力的主要动作,正如导演会使用生物数据卡中的主要动作一样;但当所有其他手段都失效时,迅捷打击便是一个可行的选择。例如,一名没有其他远程打击选项的狂怒者,在与飞行敌人战斗时,就可能会使用临时武器来发动远程武器迅捷打击能力。

治疗

执行治疗主要动作的生物可以通过医术或鼓舞人心的话语,让一个相邻的生物感觉好转并留在战斗中。目标生物可以消耗1点恢复点来恢复活力值,或是对其正在承受的一个可通过豁免掷骰结束的效果进行一次豁免掷骰

迅捷打击

每个生物都可以在其回合中,将迅捷打击作为主要动作来使用,尽管这通常并非最有效的选择。大多数时候,你只会在规则明确要求时才使用迅捷打击。某些特定的规则允许你将迅捷打击作为某个更具影响力动作的一部分来使用,例如冲锋主要动作,它能让在一个主要动作内完成移动和一次近战迅捷打击(详见上文的冲锋)。

许多规则和能力,例如战术家的“监视”能力,都允许英雄在非自己回合时发动迅捷打击。此外,所有角色都能发动借机攻击这种迅捷打击。

被授予的能力

某些能力,例如战术家的“瞬击指令”或“我来开路,你来收尾”能力,允许另一个生物在其自身回合之外使用一个标志动作或英雄动作。除非另有说明,一个生物总是可以用迅捷打击来代替被授予的标志动作或英雄动作。

借机攻击

每当一个生物邻近处有一个敌人,且该敌人在没有腾挪的情况下主动移动到一个不再与该生物相邻的空间时,该生物便可以抓住其移动的破绽,以一个迅捷触发动作对其快速发动一次近战迅捷打击。这便是所谓的借机攻击。

若一个生物对该敌人的能级掷骰带有单一减益或双重减益,则无法发动此次借机攻击。

借机攻击

该战术家无法对这些相邻的战犬在移动时进行借机攻击,因为它们尽管在移动,突击兵却始终与战术家相邻,而熔炉兵则用的是腾挪而非移动。

借机攻击:移出

一个战犬熔炉兵从与战术家相邻的空间移出至不相邻的空间,此时战术家可以对熔炉兵发动一次借机攻击。

标准迅捷打击

每位英雄都掌握着两种标准的迅捷打击能力。你的英雄职业可能会为你提供额外的迅捷打击选项,而你的套装则能强化这些标准选项(详见第六章:套装)。

近战武器迅捷打击是使用徒手打击或临时武器发动的一次近战打击。远程武器迅捷打击是使用临时武器发动的一次远程打击。经导演许可,临时武器的伤害类型可以根据所用物体的不同而改变。例如,若你用一根燃烧的火把作为临时武器,它在用于迅捷打击时便可能造成火焰伤害

近战武器迅捷打击
冲锋、近战、打击、武器
主要动作
o距离距离近战 1
x目标目标一个生物或物体
能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11≤11
2 + M力量A敏捷 伤害
@12–1612–16
5 + M力量A敏捷 伤害
#17+17+
7 + M力量A敏捷 伤害
远程武器迅捷打击
远程、打击、武器
主要动作
o距离距离远程 5
x目标目标一个生物或物体
能级掷骰 + 力量或敏捷:
!≤11≤11
2 + M力量A敏捷 伤害
@12–1612–16
4 + M力量A敏捷 伤害
#17+17+
6 + M力量A敏捷 伤害

夹击

当你和至少一名盟友同时与同一个敌人相邻,并且处在该敌人完全相对的两侧时,你们便形成了对该敌人的夹击之势。在夹击状态下,你对该敌人发动的近战打击将获得单一增幅。

若你不确定你的英雄和盟友是否正在夹击一个敌人,可以想象一条从你所处空间的中点延伸至你盟友空间中点的直线。若这条直线穿过了该敌人空间的两个对边或对角,那么你和你的盟友便正在夹击该敌人。

要获得或赋予夹击所带来的增益,你必须对该敌人拥有效果线,并且能够执行触发动作。

夹击

审查官带着狂怒者夹击了战犬突击兵,因为他们处于敌人直接相对立的两侧。但行吟歌者并未与审查官夹击那个生物,因为他们并非直接位于其对立两侧。暗影无法与代传使徒一起从两侧夹击熔炉兵,因为代传使徒处于晕眩状态,这使其无法使用触发动作。

夹击

战术家与元素使以及超群者都能夹击战犬融合兵,因为他们正好位于敌人的相对两侧。但却没有英雄能夹击另一个融合兵。因为审查官使用的是距离为近战 2 的能力,所以并未与融合兵相邻,故而无法与暗影一起进行夹击。狂怒者和虚无并没有位于融合兵的相对两侧,所以他们也没有夹击敌人。

掩护

当你对一个生物或物体拥有效果线,但该目标至少有一半的形体被坚固的障碍物(如树木、墙壁或翻倒的桌子)所遮挡时,该目标便拥有掩护。你对拥有掩护的生物或物体使用造成伤害的能力时,会受到单一减益。

掩护

战犬突击兵拥有掩护抵挡来自战术家的攻击,因为两人之间有一堵能遮住突击兵一半身体的矮墙。战术家无法攻击熔炉兵,因为比矮墙高得多的围墙完全挡住了熔炉兵的身体,所以战术家对熔炉兵没有效果线。

掩蔽

黑暗、浓雾、隐形魔法,以及任何其他能完全遮蔽生物或物体身形但并不提供物理保护的效果,都会使该生物或物体获得掩蔽。即便你对此类目标拥有效果线,如果无法看见或以其他方式观察到它们,该生物或物体对你而言仍拥有掩蔽。你可以对拥有掩蔽的生物或物体发动打击,前提是它们没有藏匿起来(详见第九章:检定中的“藏匿与潜行”)。然而,对此类目标的打击会受到单一减益。

掩蔽

该战术家被雾气笼罩,为其提供了可以抵抗来自战犬熔炉兵打击的掩蔽效果,该熔炉兵的打击要在结果上承受单一减益。

隐形生物

隐形生物对其他生物而言总是拥有掩蔽。若一个隐形生物没有藏匿,它仍然可以被能力作为目标。为发现一个藏匿的隐形生物而进行的检定会受到单一减益。

伤害

打击、区域攻击、环境效果以及其他危险都可能对英雄及其敌人造成伤害。每当一个生物承受伤害时,其活力值(见下文)会减少等同于所受伤害的数值。

伤害类型

常规的伤害,例如由武器、坠落、陷阱和怪物利爪所造成的伤害,没有与之关联的类型。这是因为对大多数生物而言,被长矛贯穿、从高处摔到石地上、被钟摆镰刀划伤,或是被牛头怪的角顶穿,所造成的伤害量并无不同。

然而,当涉及到元素和超自然伤害来源时,某些生物可能对该伤害拥有免疫或弱点。因此,能力和效果会注明它们是否造成以下任何伤害类型:酸性寒冷腐化火焰神圣闪电毒素心灵音波

伤害免疫

伤害免疫意味着一个生物可以忽略某些攻击或效果通常会造成的部分甚至全部伤害。

伤害免疫可能与一个伤害类型相关联,表示为“[伤害类型] 免疫”。伤害免疫通常有一个数值,因此某个生物的属性区可能会注明“伤害免疫 5”(代表对所有伤害免疫),而另一个生物则拥有“闪电免疫 5”。每当一个拥有伤害免疫的目标受到对应类型的伤害时,它可以将伤害值减少等同于免疫值的数值(最低减至0伤害)。如果免疫值为“所有”,则该目标忽略所有该类型的伤害。

在计算伤害时,伤害免疫应该是最后应用的步骤。例如,如果你的英雄拥有火焰免疫 5 并受到8点火焰伤害,则其受到3点伤害。但如果一名盟友先用一个触发动作将伤害减半,你的英雄会先受到4点伤害,然后免疫效果再将伤害降至0。

如果多个伤害免疫适用于同一伤害来源,只有数值最高的那一个免疫会生效。例如,一个拥有伤害免疫 5和火焰免疫 10的生物受到12点火焰伤害,其伤害会减少10点。

伤害弱点

伤害弱点的运作方式与伤害免疫类似,只是生物在受到特定类型的伤害时,会承受额外的伤害。例如,如果一个生物拥有火焰弱点 5并被造成10点火焰伤害,它会改为承受15点火焰伤害。

一个拥有“伤害弱点 X”但未指定具体类型或关键词的生物,在受到任何类型的伤害时,都会承受对应数值的额外伤害。

如果一个生物对某个伤害来源同时拥有伤害免疫和伤害弱点,则先应用弱点,再应用免疫。

如果多个伤害弱点适用于同一伤害来源,只有数值最高的那一个弱点会生效。

活力值

您的英雄的生存能力由其活力值来体现。您可以将活力值想象成一个生物的身体生命力与其躲避和抵抗来袭打击、法术及其他暴力行为的综合能量。这并非意味着每一次伤害都会在您身上留下一道出血的伤口,而是每一次伤害都在削弱您有效战斗的能力。一次攻击可能只是让您在后跃躲避箭矢时惊出一身冷汗,而另一次则可能是匕首轻轻划过您的手肘,留下一阵沉闷而分神的疼痛。最终,这种能量的消耗会使您暴露在更猛烈的打击之下,这些打击能真正地重创您的身体——甚至可能置您于死地。

在您受到的任何伤害被伤害免疫或其他效果减免后,您的活力值会减少等同于剩余伤害的数值。某些效果也可能降低您的活力值上限,从而限制您能恢复的活力值量。

恢复点与恢复值

每位英雄都拥有由其英雄职业决定的若干恢复点。英雄还有一个恢复值,其数值等于其活力值上限的三分之一(向下取整)。当您在战斗中使用调整呼吸 辅助动作时(见上文辅助动作部分),您会消耗1点恢复点,并恢复等同于您恢复值的活力值。在战斗之外,您可以随意消耗任意数量的剩余恢复点。某些能力、物品和其他效果,可能允许您消耗1点恢复点来恢复等同于您恢复值外加一些额外加成(如效果所述)的活力值,或者在不消耗恢复点的情况下恢复活力值。

疲惫

您的疲惫值等于您活力值上限的一半。当您的活力值等于或低于您的疲惫值时,您便进入疲惫状态。虽然疲惫状态本身并无效果,但某些血脉、英雄职业、物品、称号和怪物的能力会影响处于疲惫状态的生物。

您能判断出其他生物何时疲惫,反之亦然。

濒死与死亡

当您的活力值降至0或更低时,您便处于濒死状态。濒死期间,您无法在战斗中执行调整呼吸辅助动作。此外,您会陷入出血状态,且在您脱离濒死状态前,此状态无法以任何方式被抵消或移除。当您濒死时,您仍然可以行动,您的盟友可以在战斗中帮助您消耗恢复点,您也可以在战斗外如常消耗恢复点。

当您的活力值低于0时,若其数值达到了您疲惫值的负数,您便会死亡。一旦死亡,若无类似“复活卷轴”这样强大的特殊物品,您将无法复生。

导演控制的生物

在大多数情况下,导演控制的生物在其活力值降至0时便会死亡或被摧毁。

无恢复点
导演控制的生物没有恢复点或恢复值。任何此类生物若在战斗中恢复活力值,都是通过特殊物品或其数据卡中的能力实现的。然而,有时英雄可能希望对受伤的NPC使用某个能力,该能力允许其他生物消耗恢复点或恢复等同于其恢复值的活力值。在这种情况下,导演控制的生物将恢复等同于其活力值上限三分之一的活力值。

击晕生物
若您用一个本会杀死生物的能力对其造成伤害,您可以选择改为将其击为昏迷。若一个生物以这种方式昏迷后再次受到伤害,它便会死亡。

导演控制的生物若无人干预,将昏迷1小时。之后,它们恢复1点活力值,昏迷状态随之结束。
英雄若无人干预,也将昏迷1小时。1小时后,他们可以消耗1点恢复点来结束昏迷状态。若该英雄已无恢复点可用,则在完成一次休整前,他们将无法醒来。

昏迷

当您处于昏迷状态时,您无法执行主要动作、辅助动作、触发动作、迅捷触发动作或迅捷辅助动作;您的速度为0;您对周围的环境一无所知;并且您处于倒地状态。针对您的能力掷骰具有双重增幅。若您从昏迷中醒来,您可以以一个迅捷辅助动作从倒地状态站起。

临时活力值

某些能力、珍宝和其他效果会给予生物临时活力值。在计算一个生物的恢复值或疲惫值时,不应将临时活力值计入其活力值总和。若您在疲惫、濒死或死亡状态下拥有临时活力值,这些临时活力值并不会改变这些状态。

每当您拥有临时活力值并受到伤害时,临时活力值会首先被扣减,任何剩余的伤害再如常施加于您的活力值。例如,若您拥有10点临时活力值并受到16点伤害,您会先失去所有的临时活力值,然后再失去6点活力值。

您所能拥有的临时活力值没有上限。恢复活力值并不能恢复临时活力值。若您已拥有临时活力值,然后又获得了更多的临时活力值,您将取两者中数值较大的那一个,而非将两个数值相加。例如,若一个能力在您已有5点临时活力值时给予您10点,您最终将拥有10点临时活力值,而非15点。

除非另有说明,临时活力值在一场遭遇结束后便会消失。

物体活力值

游戏中的凡物物体拥有基于其材质的活力值。当一件物体的活力值降至0时,该物体便被摧毁。物体拥有毒素免疫 全部心灵免疫 全部,但对于活物(例如植物),导演可以移除其中一种或两种免疫。一个尺寸为1的物体,或是一个更大型物体的1格部分,若由常见材料制成,其活力值如下:

  • 玻璃: 1 活力值

  • 木材: 3 活力值

  • 石材: 6 活力值

  • 金属: 9 活力值

导演可以决定一件制作精良或粗制滥造的物体拥有更多或更少的活力值。要摧毁一件超凡物体,通常(但并非总是)需要完成一项特定的任务,例如将一枚魔法戒指扔回锻造它的火山之中。

水下战斗

如果一个生物完全浸没在水中,他们拥有火焰免疫 5闪电弱点 5。如果他们在移动时无法自动以全速游泳,他们的能级掷骰会受到单一减益

窒息

在战斗中或类似的压力条件下,您可以屏住呼吸的战斗轮数等于您的力量值(最低为1轮)。在此之后,每轮战斗结束时,您在屏住呼吸期间将受到1d6点伤害。

在战斗之外,您可以屏住呼吸的分钟数等于您的力量值。超过该时限后仍无法呼吸,即被视为进入压力条件,导致您如上文所述般耗尽空气。

骑乘战斗

凡是体型大于你、且拥有坐骑职能(参见《亮剑:怪物书》中的生物职能)的自愿生物,皆可成为你的坐骑。你可以自由攀上坐骑(详见上文攀爬其它生物),并自行决定占据哪个空间。在骑乘状态下,你可执行骑乘移动动作,但同一坐骑仅能负担以此方式进行的骑乘一次。在战斗中,坐骑与骑手各自拥有独立的回合

骑乘坐骑之上的生物受到强制移动,将被击落并必须进行一次检定以判定着陆情况(参见攀爬其它生物)。若坐骑受到强制移动,则会将背上的骑手一同带走。需注意,骑手与坐骑传送结算互不干扰,须分别处理。

若你的坐骑阵亡,它将倒地,而你亦会随之跌落,倒地于你所选的最近未被占据的空间

战斗结束

战斗落幕之时,导演将裁定英雄是否赢得了胜利点数。此刻,你在战火中承受的任何效果或状态(除疲惫昏迷濒死外),皆可随意即刻结束。

战斗如何结束

战斗遭遇何时终结,由导演裁决。虽然某些战斗——尤其是与关键反派的殊死决战——可能需要战至最后一刻,但对于大多数遭遇而言,若强求英雄必须将每一个敌人的活力值都归零,往往会沦为一场冗长乏味的消耗战。

为免战局拖沓,导演在构建遭遇时可预设遭遇目标。一旦英雄达成目标,或战局已定、英雄显然只需极小代价便可扫清残敌时,导演便可以结束这场遭遇。导演大可像片场导演那般喊一声“Cut(停)!”,或者使用其他短语或指示来结束战斗。

导演以此方式结束战斗时,通常由玩家通过叙述一个戏剧性收尾来决定战斗的具体收场。而在极少数情况下,当英雄达成了一个足以触发故事关键转折的重大遭遇目标时,则由导演亲自叙述战斗尾声,并给予玩家一个积极的结局,这就是事件结局(详见下文)。

完成目标

在规划战斗遭遇时,导演可设定一个或多个遭遇目标,使英雄无需斩尽杀绝即可结束遭遇。本节列举了几类常见的遭遇目标,但导演尽可挥洒创意,自定目标。同理,只要局势表明英雄即将以微小代价胜出,即便所有遭遇目标尚未达成,导演亦可随时终止战斗。

本节提及的每一个[目标结局]——及其涉及的生物职能运用、地图设计建议、成功条件等细节——均在《亮剑:怪物书》的引言章节中有详尽剖析。

削减数量

最单纯的战斗遭遇目标莫过于总是“在他们击败我们之前击败他们”。虽然在此类遭遇英雄不必杀死每一个敌人,但要赢得胜利,必须将对手逼至崩溃、逃跑或投降的境地。

击败特定敌人

此类遭遇围绕“击败特定敌人”构建。敌阵中通常包括一个或多个指挥其余敌人的英雄之敌,例如一名统领一群雇佣兵的强地精鲜血领主,或者在一群弱小敌人中格外强大的某个或某几个敌人,比如一群豺狼人伍卒中的一对獠牙恶魔。因为这些更强大的敌人是这场遭遇的亮眼角色,一旦这些亮眼角色退场,只剩下弱小的敌人,战斗就会失去挑战性,此时便该收尾了。当最强大的盟友倒下后,那些弱小的敌人选择逃跑或投降也是合情合理的。

获取物品

经典的英雄奇幻史诗中,总有那些必须由英雄誓死守护、免遭邪恶染指的至宝:魔法指环、皇室血脉的证明、沉睡的龙蛋等。当英雄争分夺秒地从重兵把守的神庙或城堡中搜寻珍宝,或试图从已将其据为己有的敌手那里夺回该物时,激烈的冲突在所难免。

此类遭遇目标若与其他目标(如击败特定敌人)结合,搭配使用效果极佳。例如,英雄必须从一名统心御主及其爪牙手中窃取一本记录罪证的账簿。即便账簿到手,只要那位绝不肯善罢甘休的统心御主尚未倒下,战斗便不算终结!

摧毁物品

战斗并不总是关于消灭你的敌人。有时是为了摧毁他们的东西!烧毁海盗船长的船只,在恶魔大军涌入之前关闭通往深渊荒原的传送门,或者关停一个由旋转利刃构成的巨大狗头人陷阱。一旦破坏完成,敌人的战力将受到极大阻碍,以至于战斗不再具有继续下去的价值。

拯救他人

未曾救人于水火,何以担英雄之名?有时遭遇的重点不在于杀戮,而在于尽可能多地救人。如果英雄在战斗中从敌人魔掌下救出了强大的盟友,这些盟友增加的力量可能足以让剩余的遭遇变得微不足道。当你和你的同伴从一伙偷猎者手中救出一只狮鹫时,猎人就变成了……好吧,剩下的你懂的。

护送目标

尽管这听起来令人惊讶,但有时任务的命运根本不在英雄肩上!有时它系于英雄身旁之人的肩上。英雄的工作是在前往特定目的地的途中保护这位重要人物的安全。

并非所有的护送目标遭遇都是为了侍奉某位睿智或强大的盟友。有时,英雄必须保护一个无助甚至会主动惹麻烦的累赘,比如一位倒霉的贵族或一个任性的孩童;甚至可能是一个笨重得令人抓狂的无生命的物体。无论护送对象为何,在将其安全送达之前,敌潮将永无止境。

坚守阵地

有时英雄只需要争取时间。他们可能需要与暴君的征服大军作战,以便让无辜的村民有时间逃离。他们可能需要抵挡一波又一波的僵尸,同时让一群牧师完成仪式,将这些亡灵永远安息。要达成此遭遇目标英雄需要在你设定的数内存活并保护特定的位置。

攻占阵地

敌人占据了一个具有战略意义的重要位置,而英雄想要夺取它。当英雄为自己拿下了目标防御地点时,即便外面还有更多敌人,遭遇也会结束。有时,带有此目标的遭遇是组合目标的一部分,例如英雄必须首先攻占阵地,然后坚守阵地以抵御反击。

阻止行动

英雄必须阻止敌人的邪恶图谋时,战斗便会变得错综复杂。仅仅击败邪教中的战士是不够的。英雄还必须阻止狂热者召唤大魔鬼的仪式!或者,英雄可能需要打断一场婚礼,确保邪恶法师不会与王位继承人成婚。尽管战斗激烈,法师仍强迫仪式继续进行!

此类遭遇目标都带有一个计时器。如果英雄没有在特定数内达成遭遇目标,战斗的条件很可能会发生变化。例如,如果邪教徒召唤出了大魔鬼,击败魔鬼就会突然成为英雄的新遭遇目标

完成行动

这种遭遇目标要求角色启动一个事件、执行一个仪式等。例如,如果英雄试图在击退时间掠袭者跳帮部队的同时发射飞艇,那么当英雄成功启动船只并升空,且船上只有少数几名时间掠袭者时,遭遇可能就此结束。

戏剧性收尾

如果英雄能够以戏剧性收尾结束战斗,导演会将剩余的敌人分配给每位英雄,然后请该英雄的玩家描述英雄如何消除这一威胁。英雄可能会发出致命一击,将敌人击晕,或者让敌人夹着尾巴逃跑(字面意义上或比喻意义上)。如果战斗中的英雄人数多于由导演控制的敌人,导演可以将一个敌人分配给多名英雄,然后询问玩家他们的角色如何通过团队合作打倒该敌人。在每个人都给出描述后,战斗结束。

事件结局

导演因特定遭遇目标达成而宣告战斗结束,事件结局将创造一个盛大的叙事性收尾。导演可以在遭遇开始前为事件结局挑选一个叙事触发点,或者如果临时想到的更合理,也可以即兴发挥。

事件结局可以涵盖宏大的场景,如角色摧毁大坝引水淹没敌人,或完成仪式将所有与之战斗的恶魔遣送回深渊荒原,并伴随着视觉细节。例如,如果英雄正在与控制着僵尸群的[死灵法师]作战,当[死灵法师]被击败时,所有亡灵类可能会化为尘土。如果英雄摧毁了一台汲取大地自然能量的怪异机械,该装置被破坏产生的冲击波可能会将试图保护它的邪教徒瞬间汽化。

溃逃的敌人

如果你以前玩过奇幻RPG,那你很可能经历过这样的遭遇:你没有追击每一个逃跑的敌人——结果其中一个逃兵带着另一帮邪恶的同伙回来伏击了你们。只需一次这样的经历,就能让玩家发誓:“不留活口。绝不留情!”每当敌人溃散时他们都会这么做。偶尔追击每一个残敌可能很有趣,但这很容易将一场战术性的遭遇变成一场乏味的苦差事。

幸运的是,这是一款英雄游戏。虽然导演可以用戏剧性的揭示和曲折的故事给玩家带来惊喜,但那种让玩家对每一个逃跑的土匪都疑神疑鬼的“抓到你了!”时刻,不应成为这些故事的一部分。如果一个土匪逃离了遭遇,那是他正跑去重新思考人生。如果他是去搬救兵,玩家应该能感觉到这一点——例如,土匪一边跑向首领的帐篷,一边声嘶力竭地呼救。这样,玩家就能处理正在发生的事情,并明白阻止那个逃跑的土匪是这场遭遇挑战的一部分。