第九章检定
检定是指任何具有失败可能性或潜在代价的能级掷骰。当你的英雄想要翻找书桌中的特定文件、攀登高耸的城堡围墙、与君主协商缔结条约,或进行任何其他有失败风险的活动时,都需要进行一次检定,以决定任务的成功程度。
何时进行检定
导演只应在以下情况要求玩家进行检定:当英雄检定的任务失败代价既有趣又富有戏剧性,且失败不会让故事陷入停滞。
举例来说,如果英雄想在和平的城市街区悠闲漫步时跳过一道齐腰高的矮墙,失败的最坏结果可能只是摔个屁股墩、毫发无伤,然后站起来再试一次或干脆绕墙而行。这种情况下无需进行检定。但如果英雄正被敌人追赶,未能跃过墙壁就意味着追兵将至,此时导演就应该要求进行一次检定来决定事态发展。
故事推进不应因一次失败的检定而停滞。例如,英雄们可能需要知道矮人王冠的颜色来解开谜题,而这个谜题控制着陵墓的唯一入口,他们必须进入陵墓才能阻止一场毁灭世界的仪式。成功的智识检定可以让英雄们回忆起这段学识,但这不应是获取信息的唯一途径。如果检定失败,英雄们或许需要前往飞行图书馆查阅资料,或者深入废墟寻找古代君王的肖像画。失败的检定应该让故事变得更加引人入胜,而不是让行动走向终点。
“直接成功!”
当英雄用巧妙、跳出常规的思维方式解决通常需要检定的任务时,导演可以判定无需检定,该检定自动成功!例如,如果想要爬墙的英雄先用巨大的黏性蜘蛛网包裹住手脚,导演或许会判定他可以直接爬上墙壁,无需检定。
不过,这类聪明的点子通常第一次使用时可以免费奏效,但反复使用时,导演可能会要求进行检定。
如何进行检定
每次检定都遵循以下步骤:
导演判定英雄的行动需要进行检定,并要求玩家使用合适的属性进行能级掷骰(详见下文“属性与检定”)。然后,导演公开或秘密地选定这次能级掷骰的难度(详见下文“检定难度”)。
玩家进行能级掷骰。如果角色拥有适用于该检定的技能(详见本章后文“技能”),可以向导演询问该技能是否适用,并说明使用理由。如果导演同意,英雄获得+2加值(注意,这是加值,而非增幅)。
玩家报告掷骰总值,导演根据结果阐释检定的成功或失败。
属性与检定
当你描述英雄想要执行的任务,导演判定需要进行检定时,会根据任务性质决定使用哪项属性。例如,攀登墙壁时,导演可能要求进行力量检定,以决定你能爬多高、多快。如果你试图在法庭上为自己未犯的谋杀罪辩护,想用个人魅力打动陪审团时,导演可能要求进行气场检定;若你打算通过缜密的逻辑论证来证明清白,则可能需要进行智识检定。
尽管导演可以在任何情况下要求进行检定,但英雄们日常执行的许多任务通常都会被设定为检定。
力量检定
需要运用体力且存在风险的任务需要进行力量检定。力量检定最常用于破门或摧毁其他结构、投掷重物、攀爬陡峭墙壁、在激流中游泳等体能壮举。
敏捷检定
需要运用身体协调性和灵活性且存在风险的任务需要进行敏捷检定。敏捷检定最常用于翻滚、潜行、撬锁和巧手技艺。
智识检定
需要运用智力和学识(无论正规教育还是其他方式获得)且存在风险的任务需要进行智识检定。智识检定最常用于回忆学识、根据线索推断、完成谜题、伪造物品或文件、破解密码、以逻辑说服他人或进行估算。
直觉检定
需要运用观察力和直觉且存在风险的任务需要进行直觉检定。直觉检定最常用于发现隐藏的生物或细节、辨别他人的动机或诚实度、安抚他人以及训练动物。
气场检定
需要运用人格魅力且存在风险的任务需要进行气场检定。气场检定最常用于获取信任、展现自信以及影响和领导其他生物。
用检定影响玩家角色
任何生物都不能通过进行检定来影响玩家角色的行为,无论是怪物、非玩家角色还是其他玩家角色。许多玩家认为,如果因为一个非玩家角色通过气场检定说服了他们,就被迫跳进一个装满隐藏蝎子的金币堆里,这会剥夺他们的自主权。对于大多数玩家来说,控制着一个英雄却又失去部分控制权,并不是一种愉快的体验。 因此,导演应该尽力让非玩家角色建议角色像亿万富翁鸭子一样一头扎进金币堆,然后让玩家自己决定他们的角色会怎么做。同样地,导演可以决定一个玩家角色不能通过直觉检定来辨别另一个玩家角色的动机或诚实度。 当然,如果你的游戏团队在讨论后决定解除这些限制中的一条或多条,那就放手去做吧!只要每个人都玩得开心,就没有错误的玩法。《MCDM安全工具箱》(可从 https://mcdm.gg/SafetyToolkit 下载)讨论了如何在你的游戏桌上讨论诸如限制角色自主权等潜在敏感话题。
检定难度
导演将决定一项需要检定的任务有多困难:简单、中等或困难。如果任务看起来比简单还容易,就不需要进行检定,英雄直接完成任务。如果任务看起来比困难更难,导演可以自由决定该任务无法通过检定来完成。
导演可以根据具体情况,在玩家进行检定之前就公布任务的难度,这能让桌边的结果解读更加迅速。导演也可以在玩家掷骰之后再揭晓难度,以营造戏剧效果。
下方的“检定难度结果表”展示了不同难度下所有可能的结果。导演应将此表放在手边,以便在游戏中快速对比不同难度及其对应结果。
检定难度结果表
| 能级掷骰 | 简单检定结果 | 中等检定结果 | 困难检定结果 |
|---|---|---|---|
| ≤11 | 伴随代价的成功 | 失败 | 伴随代价的失败 |
| 12–16 | 成功 | 伴随代价的成功 | 失败 |
| 17+ | 伴随奖励的成功 | 成功 | 成功 |
| 自然19或20 | 伴随奖励的成功 | 伴随奖励的成功 | 伴随奖励的成功 |
当规则提到在检定中“获得成功”时,这包括直接成功、伴随代价的成功或伴随奖励的成功。当规则提到在检定中“失败”时,这包括直接失败或伴随代价的失败。
当你进行检定后对结果不满意时,可以花费一个英雄点重掷该检定。你必须使用新的掷骰结果。
简单检定
简单检定有一定代价风险,但大多数英雄很可能能够克服。你为简单检定进行的能级掷骰将决定结果(见下文“检定结果”):
!≤11你成功完成任务,但会招致一项代价。
@12–16你成功完成任务。
#17+你成功完成任务,并获得一项奖励。
中等检定
中等检定有一定失败风险,大多数英雄很可能能够克服——但需要付出代价。你为中等检定进行的能级掷骰将决定结果:
!≤11你任务失败。
@12–16你成功完成任务,但会招致一项代价。
#17+你成功完成任务。
困难检定
困难检定的失败风险更高,大多数英雄在检定完成目标任务时很可能会遭遇一些困难。你为困难检定进行的能级掷骰将决定结果:
!≤11你任务失败,并招致一项代价。
@12–16你任务失败。
#17+你成功完成任务。
自然19或20:伴随奖励的成功
当你在检定的能级掷骰中掷出自然19或20时——也就是在加上属性值或其他调整值之前,掷骰总和为19或20——你将获得重大成功。这个重大成功会自动让你获得伴随奖励的成功,即便该检定的难度是中等或困难。
检定结果
根据检定的难度以及为完成任务而进行的能级掷骰结果,你可能会获得以下几种结果之一。
伴随代价的失败
如果你在一次困难检定中失败并招致了代价,你不仅没有完成想要做的事情,还遭受了一次影响深远的挫折。导演将决定代价的具体性质,这通常与特定任务相关。
例如,如果一位英雄在试图攀爬墙壁时遭受了代价,他们可能爬到一半就失足坠落,受到伤害并陷入倒地状态。一位试图潜行经过邪教徒的英雄可能会被那些敌人发现,并立即遭到攻击。如果一位英雄在试图贿赂监狱看守时遭受了代价,看守可能会决定逮捕这位英雄,或将他们引诱进一个陷阱。如果一位英雄在回忆国王最爱菜肴的智识检定中遭受了代价,他们可能会将其与一道会让君主致命过敏的菜肴混淆。
并非所有代价都是即时或显而易见的。例如,一位英雄可能在与一位贵族进行的高赌注牌局中作弊,并在检定中失败并带有代价。失败意味着作弊被注意到了,但导演决定贵族并未作声。这个代价直到当晚晚些时候才显现出来,那时贵族派卫兵包围了这位英雄,打算将这个作弊者带到地牢里,因为他出老千了。
失败检定的常见代价包括:
让一个非玩家角色非常生气,以至于他们拂袖而去,或背叛、攻击你,或以其他方式试图伤害你
引起一群敌人的注意
触发一个陷阱或危害,导致你或一位盟友被困住或受到重创
损坏一件难以更换或修理的重要装备
自以为知道某件事,但实际上并不知道
陷入一个必须通过谈判或蒙太奇检定来解决的困境,而这在之前是不必要的
作为其他代价的替代方案,导演可以选择在下一次战斗遭遇开始时额外获得2点恶意——这是导演控制的生物在战斗中使用的资源。
失败
如果你在一次检定中失败但没有招致代价,你只是没有完成想要做的事情。试图爬墙的英雄会发现无处着手。试图回忆学识的英雄会想不起所需的事实。试图贿赂看守的英雄会发现对方不上钩。
当你得到失败结果时,导演可以根据检定的具体情况决定,失败可能仍然会有一个小小的惩罚。不过,这个惩罚不应像“伴随代价的失败”那样严厉。例如,一位在潜行经过一群邪教徒的敏捷检定中得到此结果的英雄,可能会因失败而引起一名邪教徒的注意。现在那个邪教徒正过来调查,但他还没有拉响警报……暂时还没有。
当一位英雄掷出“失败”而没有代价时,导演可以提议让他们改为“伴随代价的成功”。例如,当一位英雄在一次中等难度的力量检定中掷出10点来破开一扇锁着的门时,这是一个失败,门依然关着。但导演可以向玩家建议,他们可以破开门,但在过程中受伤,损失1d6点活力值。
伴随代价的成功
如果你在一次检定中成功但招致了代价,你完成了想要做的事情,但付出了额外的代价。英雄可能成功爬上了墙,但墙体表面在攀爬时崩裂,变得不稳定,让之后攀爬的盟友更加困难。当试图潜行经过一个邪教徒时,英雄成功做到了,但留下了脚印或其他闯入的证据。如果英雄贿赂看守让自己潜入监狱,看守让他进去了——但之后在英雄离开前,要求英雄交出一块用于重要工艺项目的宝石。
就像“伴随代价的失败”一样,伴随成功的代价也无需立即显现。作为其他代价的替代方案,导演可以选择在下一次战斗遭遇开始时额外获得2点恶意。
当一位英雄掷出“伴随代价的成功”时,导演可能会给他们一个选择失败的机会。例如,当一位英雄在一次简单难度的敏捷检定中掷出10点来撬锁一个箱子时,这是一个“伴随代价的成功”。导演可以建议角色已经撬开了锁,但弄坏了开锁工具(要知道这些工具在英雄返回城镇前无法更换),但也可以给他们选择未能撬开锁但保住开锁工具完好无损的选项。
成功
如果你在一次检定中成功而没有代价或奖励,你只是完成了想要做的事情。英雄爬上了那堵墙,潜行经过了那些邪教徒,或者贿赂了那个看守,一切都如计划的那样。顺利。
伴随奖励的成功
如果你在一次检定中成功并获得奖励,你完成了想要做的事情,还获得了一些额外的好处,以势头或运气的形式,让你或你的朋友在接下来的行动中更加轻松。
导演决定成功的奖励,这通常与手头的任务相关。例如,如果英雄在爬墙时成功并获得奖励,他们可能会在墙顶发现一架梯子,可以把它放下去,这样跟在后面爬的盟友就可以无需进行检定直接上来。一位试图潜行经过邪教徒的英雄,如果成功并获得奖励,或许可以在悄悄经过时往邪教徒附近的水桶里下点安眠药。在贿赂监狱看守时成功并获得奖励,可能意味着看守除了假装英雄从未来过之外,还会为英雄打开一扇门。
与代价一样,伴随成功的奖励也无需立即或显而易见。例如,一位英雄在与一位贵族进行的高赌注牌局中作弊,并在一次简单检定中成功并获得奖励。英雄不仅赢了牌局,导演还决定他们的奖励来自一位旁观牌局的仆人,他对角色的表现印象深刻。牌局结束后,仆人走近英雄,从贵族的私人储藏中拿出魔法物品,以示祝贺和钦佩。
伴随成功的常见奖励包括:
自动完成一个通常需要检定的相关后续任务
让一个参与相同任务的盟友也无需进行检定就完成任务
获得一件消耗品类型的珍宝或一件有用的凡物装备
学到一条有用的信息
给某人留下深刻印象或讨好某人,从而获得他们一个小小的帮助
在隐藏的危险来临前就察觉到它,让你有时间避免或做好准备
作为其他奖励的替代方案,导演也可以决定,一位在检定中成功并获得奖励的英雄,将为玩家们赢得一个英雄点(见第1章“基础概念”中的“英雄点”)。
可选规则:让玩家提出代价和奖励
为检定设计代价和奖励对许多导演来说是游戏乐趣的一大部分,但即使是最优秀的导演有时也会灵感枯竭。这就是为什么游戏提供了恶意和英雄点作为代价和奖励的默认选项。然而,偏爱叙事性代价和奖励的导演可以要求玩家在进行检定时提出不同的代价和奖励建议。导演可以根据自己的判断拒绝、补充或修改玩家的想法,并且应该提醒玩家,他们需要提出真正的代价,而不是伪装成代价的小奖励。
所需时间
一项涉及检定的任务所需的时间由导演决定。像用智识检定回忆学识这样的任务可能根本不花时间。用敏捷检定躲到木桶后面藏匿可能需要一个辅助动作或一个主要动作,而追踪一群无声语者穿越深渊世界则可能需要数小时甚至数天。
战斗中的检定
英雄在战斗中可能进行的许多(但非全部)检定,都是以辅助动作的形式进行的。更多信息请参见第10章“战斗”中的“辅助动作”部分。
我能再试一次吗?
在许多情况下,当你检定失败时,你不能再次检定该检定,除非检定的环境发生了变化。例如,如果你检定用敏捷检定来撬锁并失败了,你就不能再次检定撬锁,除非你换了更好的开锁工具、给锁上了油,或者有人向你演示了如何撬开类似的锁,等等。
导演将决定环境是否已发生足够大的变化以允许再次进行检定。
英雄进行检定
如果一位英雄试图潜行经过一名敌方守卫而不被发现,应该是英雄进行一次敏捷检定来潜行,还是守卫进行一次直觉检定来发现英雄?如果一名邪教徒就一座秘密神殿的位置向一位英雄撒谎,是邪教徒进行一次气场检定来掩盖真相,还是英雄进行一次直觉检定来辨别邪教徒的诚实度?
除非在某些特定场景下(详见下文“非玩家角色为欺骗性任务掷骰”和“对抗能级掷骰”),否则,由英雄进行检定,非玩家角色不进行检定。英雄是故事的主角,检定的代价和奖励对他们有着更为持久的影响。当然,这条规则也有例外。如果一位英雄与一名非玩家角色的扈从或同伴同行,那名非玩家角色几乎肯定也会时不时进行检定。但总的来说,当非玩家角色和其他生物的行为与英雄的行为相对抗时,他们从不需要进行检定。
为了快速评估一项被一个或多个生物对抗的任务的难度以及为之进行的检定,导演可以使用以下指南(尽管这些并非硬性规定):
简单检定:如果只有一个生物对抗英雄,且该对抗生物在该任务上的检定加值低于英雄。例如,如果一位敏捷值为2的英雄试图潜行经过一位直觉值为0的守卫,那么这个检定是简单的。
中等检定:如果多个生物对抗英雄且这些生物的检定加值低于英雄,或者只有一个生物对抗英雄且其检定加值与英雄相同。
困难检定:如果一个对抗生物的检定加值高于英雄,或者多个与英雄具有相同检定加值的生物对抗英雄。
对抗性任务的失败代价是最容易即时创造出来的之一。未能向某人藏匿,他们就看到了你。未能对某人说谎,他们就识破了你的谎言。未能在掰手腕中赢过某人来换取一杯免费麦酒,你就得掏钱请客。代价就是,对手战胜了英雄。
非玩家角色为欺骗性任务掷骰
有时,当非玩家角色进行欺骗性任务时,导演可能会选择让非玩家角色进行检定,而不是让角色检定察觉欺骗行为。通过让非玩家角色在这些场景中掷骰,导演不会向玩家透露诡计正在进行。
例如,当一名刺客试图在英雄们围坐在篝火旁时伏击他们,如果任何玩家说他们的英雄在警惕危险,那位英雄就会进行一次直觉检定来注意危险。但如果没有人守夜,刺客就会进行一次敏捷检定来不被察觉地潜行靠近英雄们。如果刺客检定失败,英雄们会因为袭击者大声踩到一根树枝而立即注意到。如果刺客成功,英雄们直到袭击者近在咫尺时才发现。
如果一位非玩家角色对英雄们说谎,只要英雄们没有理由相信该角色会欺骗他们,那么这位非玩家角色也可能进行一次气场检定。导演会知道英雄们是否有所警惕,因为玩家会问他们是否可以进行一次检定来辨别非玩家角色的诚实度。
作为一条可选规则,导演也可以在他们认为合适的时候,要求英雄们对一个欺骗性的非玩家角色行动进行一次反应检定(见下文“反应检定”)。
对抗能级掷骰
当两个生物陷入一场特别戏剧性的斗争,需要他们都进行检定时,导演可以让所有涉及的生物都进行一次检定。能级掷骰结果最高的生物获胜。在这些对抗能级掷骰中,你不能获得奖励,它们也不遵循典型的难度结构或具有三个不同层级的可能结果。
例如,如果你的英雄试图潜行经过一位恶魔领主,你进行一次敏捷检定来隐秘移动,而恶魔进行一次直觉检定来注意你。如果你的英雄得到更高的能级掷骰结果,你就能在恶魔没有注意到的情况下潜行过去。如果恶魔得到更高的结果,他们就会当场抓住你潜行的行为。如果多个潜行的英雄试图经过多个恶魔,那么每个生物都进行一次检定,然后比较所有结果,以确定哪些恶魔注意到了哪些英雄。
在一次对抗检定中出现平局时,场景的状态保持不变。在前面的例子中,平局意味着如果一位值守的恶魔不知道有潜行的英雄在那里,那么恶魔仍然一无所知。如果恶魔知道英雄就在某个地方正试图避免被发现,那么平局意味着恶魔仍然知道英雄在那里,但尚未确定他们的位置。
由于对抗能级掷骰不使用层级,当你进行对抗能级掷骰时,双重增幅提供+4加值,双重减益提供-4减值,自动提升层级计为+4加值,自动降低层级计为-4减值。
反应检定
在某些时候,当一位英雄并未主动去克服某个任务时,导演可能会要求该英雄的玩家在不提供背景信息的情况下进行一次检定,只有在能级掷骰完成后才解释。这种情况通常发生在英雄有机会知道或注意到某些重要事物,而玩家并不知道要去寻找或询问的时候。
反应检定通常在以下情况下进行,尽管导演可以在任何合适的场景中要求进行:
隐藏的环境特征:导演要求进行一次直觉检定来注意到一扇密门、一个隐藏的陷阱,或其他伪装起来的环境特征。
隐藏的敌人:导演要求进行一次直觉检定来注意到一个藏匿的敌人(或者他们可以使用上文“非玩家角色为欺骗性任务掷骰”中的规则)。
隐藏的动机:导演可以在对话中要求进行一次直觉检定,以衡量一位英雄能多好地解读一个非玩家角色,判断他们是否在说谎、隐瞒信息或掩饰情感反应。(导演也可以使用“非玩家角色为欺骗性任务掷骰”中的规则。)
回忆学识:当面对一件新物品、一条信息或一个事件时,导演可能会要求一位英雄进行一次智识检定,以确定这位英雄可能已经知道关于它的什么历史或细节。
生物和动态地形物体检定:《亮剑:怪物书》中的一些生物和动态地形物体具有需要英雄进行反应检定的特性和能力。这些检定不能被技能调整。
可选规则:秘密反应检定 (OPTIONAL RULE: SECRET REACTIVE TESTS)一些导演更喜欢为英雄们进行反应检定的能级掷骰,而不是要求玩家们来做。这使得导演可以在适当时机为隐藏的物品、生物、动机和信息进行掷骰,而不会向玩家们暗示有信息可以获取。让导演掷骰要求导演手头有每个人的属性和技能记录(无论是实体还是电子版)以方便参考。
技能
技能代表了一位英雄在攻击、防御以及使用其血脉特性、英雄职业特性和装备之外的各种专长。每当你进行一次检定,拥有与该检定相关的特定技能会增加你的成功机会。
应用技能
如果你拥有一项适用于你所做检定的技能,你在该检定中会获得一个+2加值。例如,如果你的英雄拥有藏匿技能,你在任何涉及隐藏自己的检定中都会有+2加值。这可能包括一次用敏捷检定来躲在木桶后面,或者一次用气场检定来消失在人群中。
技能获得的+2加值并非增幅。玩家可以在一次检定中同时获得技能的+2加值和增幅的+2加值。
你不能在一次检定中应用超过一个技能。
论证技能的合理性
导演的工作不是要知晓游戏中每个技能可能涵盖的所有任务,也不是要记住你的英雄具体有哪些技能。相反,导演会要求你用一个属性进行检定,而你则告诉导演你认为自己是否有一个适用的技能。如果技能的适用性不那么明显,就告诉导演你的英雄是如何处理这个任务的,并论证为何那种方法使用了该技能。然后导演决定你是否能获得该技能所代表的+2加值。如果导演不同意你的看法,那便是最终决定。
创造性地解决问题,同时保持合理性,可以帮助你最大限度地发挥你的技能。例如,如果你正在进行一次气场检定来在派对上给一位贵族留下深刻印象,使用吹嘘技能是显而易见的选择。但如果你没有那个技能怎么办?也许你可以检定通过一场关于元素本质的简短而激动人心的讲座来打动贵族,从而使用你确实拥有的魔法技能进行一次气场检定!
有时候,你不会有适用于检定的技能。没关系!如果你的属性值不错,你很可能在没有技能的情况下仍有很好的成功机会。
混合属性与技能
尽管某些技能通常更多地与某一属性配对,但一个技能可以应用于使用任何合乎情理的属性进行的检定。导演对完成一项任务使用哪个属性有最终决定权,并可以根据具体情况要求使用不同的属性。
例如,用纯粹的口头威胁来恐吓某人是一次气场检定。但如果一个玩家描述他们的角色用赤手空拳将一根圆木撕成两半来恐吓一个敌人,导演很可能会要求进行一次力量检定。恐吓技能可以适用于这两种检定。同样地,攀登建筑物侧面通常由力量检定覆盖,但如果一位英雄通过一系列从一个阳台跳到另一个阳台的动作来到达屋顶,导演可能会要求进行一次敏捷检定。攀爬技能适用于这两种检定。
众多具体的技能
《亮剑》包含了一个庞大的技能列表,每个技能都相当具体。例如,游戏中没有一个涵盖攀爬、跳跃、游泳和举重物的“运动”技能,你的角色可能会使用独立的攀爬、跳跃、托举和游泳技能。游戏中也没有一个涵盖撬锁、扒窃和拆除陷阱的“盗贼”技能,而是有三个独立的技能:撬锁、扒窃和破坏。
拥有大量具体的技能意味着你将经常进行不使用你角色技能的检定,而仅仅应用一个属性。由于没有少数几个更宽泛的技能,这意味着让一个角色覆盖所有技能范围实际上是不可能的。幸运的是,游戏的数学模型并不要求你必须拥有技能才能在检定中有不错的成功机会。这意味着英雄们可以仅仅因为某件事需要有人去做,就在没有技能帮助的情况下检定任务,而这本身就相当具有英雄气概!
由于你不需要担心你的角色要覆盖广泛的技能,你可以自由选择你认为最适合自己英雄、也最有趣的技能来使用。也许你正在构思一个具有体操背景、擅长跳跃和翻滚,并且还研究过宗教和锻造的元素使。拥有这种具体的背景故事是电影化叙事的重要组成部分。
技能规则允许它们灵活地应用于任何适合该技能的检定。这鼓励了巧妙的思维。一个玩家可以问导演:“我想通过讲述我如何攀登阿兹加南陡峭悬崖的故事来给公爵留下深刻印象。我能用我的攀爬技能在我的气场检定中获得+2的加值吗?”像这样发挥创意非常有趣。它描绘了一幅视觉画面,而且是很好的战术性思维!然而,如果一个游戏中的技能在其所代表的活动类型上过于宽泛,玩家们将不可避免地在尽可能多的检定中反复应用同一个技能。这对任何人来说都不好玩,也无法构成一个引人入胜的故事。
具有特定技能的检定中的增幅
某些特性和能力会给予生物在用特定技能进行的检定中获得增幅。一个生物在进行某项检定时,如果该特定技能适用,即使他们没有这项技能,也能在该检定中获得增幅。例如,代传使徒的“祈福唤风”可以制造大雾天气,让进行藏匿技能检定的生物在这些检定中获得增幅。任何试图在雾中隐藏的生物,只要藏匿技能适用于该检定,无论他们是否拥有该技能,都能在该检定中获得增幅。
所有技能都平等吗?
在为你的角色选择技能时,决定哪些技能最有用在很大程度上取决于战役。例如,在一个发生在海洋上、英雄们探索水下遗迹的战役中,游泳技能可能会被频繁使用,但在一个完全发生在广阔沙漠中的战役里,它就不会那么常出现。在以无声语者为主要敌人的战役中,灵能技能可能会经常出现,而在英雄们对抗一个邪恶法师圈的游戏中,魔法技能可能会更有用。如果你担心自己想选的技能是否有用,可以在创建英雄后与导演讨论你的技能列表。而且,如果一个技能最终不适用,你随时可以根据意愿将其更换为另一个技能(参见第二章:英雄做成中的“更改角色选项”)。
技能组
技能被分为五个技能组:工艺、探索、交际、谋略和学识。
工艺技能
来自工艺技能组的技能用于创造和评估商品,以及临时搭建装置。它们在休整和停工期间尤其有用。
使用工艺技能进行检定的奖励通常包括:在创造过程中有剩余的稀有材料;了解到一位愿意为你的商品或你正在评估的物品支付额外费用的买家;或者制作出一个如此出色的临时装置,以至于它的使用次数超出了应有的范围。
使用工艺技能进行检定的代价通常包括:浪费创造过程中使用的稀有材料;大大高估或低估一件物品的价值;以及糟糕地临时搭建了一个装置,以至于它伤害了人(或者至少是错误的人)。
工艺技能列表
| 技能 | 用途 |
|---|---|
| 炼金术 | 制作炸弹和药水 |
| 建筑学 | 创建建筑和车辆 |
| 锻造 | 锻造金属护甲和武器 |
| 木工 | 创建木制物品 |
| 烹饪 | 创建美味菜肴 |
| 制箭 | 制作远程武器和弹药 |
| 伪造 | 创建假的徽章、文件和其他物品 |
| 珠宝制作 | 创建手镯、王冠、戒指和其他珠宝 |
| 机械学 | 建造机器和发条装置 |
| 裁缝 | 制作布料和皮革服装 |
探索技能
来自探索技能组的技能用于物理性地探索角色周围的环境,并克服物理障碍。
使用探索技能进行检定的奖励通常包括:帮助另一个参与相同任务的生物成功而无需也进行检定;在参与相同任务时自动成功完成一个后续检定;比预期的更快到达目的地;以及了解到或避免一个即将到来的危害。
使用探索技能进行检定的代价包括:伤害你自己、你的装备或你的盟友;迷路;或者一头撞上一个危害或你试图避开的地方。
探索技能列表
| 技能 | 用途 |
|---|---|
| 攀爬 | 在垂直表面上移动 |
| 驾驶 | 控制车辆 |
| 耐力 | 长时间保持进行剧烈活动 |
| 体操 | 在不稳或狭窄的表面上移动;以及翻滚 |
| 治疗 | 使用凡物急救 |
| 跳跃 | 跳跃通过垂直和水平距离 |
| 托举 | 拾起、携带和投掷重物 |
| 导航 | 阅读地图并在不迷路的情况下旅行 |
| 骑乘 | 骑乘和控制非知性坐骑,如马 |
| 游泳 | 在较深液体中移动 |
交际技能
来自交际技能组的技能用于与其他生物进行社交互动,在谈判中特别有用(参见第十一章)。除了驯兽技能外,你通常只能在试图影响有情感且能理解你的生物时,才能使用交际技能。
使用交际技能进行检定的奖励通常包括:从你互动的个人或生物那里获得额外的好处、物品或信息。
使用交际技能进行检定的代价包括:使你互动的生物愤怒、悲伤、尴尬、受冒犯或以其他方式感到不安或不舒服。这可能导致他们忽视你、怒气冲冲地离开、散布关于你的谣言、攻击你、背叛你、勒索你或以其他方式试图伤害你。
交际技能列表
| 技能 | 用途 |
|---|---|
| 吹嘘 | 用你的事迹故事给他人留下深刻印象 |
| 共情 | 在个人层面上与某人产生共鸣 |
| 调情 | 吸引某人的浪漫注意 |
| 赌博 | 与他人打赌 |
| 驯兽 | 与非知性的动物野生生物互动 |
| 审讯 | 从一个隐瞒信息的生物那里获取信息 |
| 恐吓 | 使一个生物敬畏或害怕 |
| 领导 | 激励人们行动 |
| 说谎 | 说服某人相信一个虚假的事情是真的 |
| 音乐 | 用声音或乐器进行音乐表演 |
| 表演 | 参与舞蹈、演讲、表演或其他一些身体表演活动 |
| 说服 | 通过你的魅力和优雅使某人同意你的观点 |
| 读心 | 解读其他生物的情绪和肢体语言 |
谋略技能
来自谋略技能组的技能用于围绕调查、盗窃和间谍活动的任务。
使用此组技能进行检定的奖励通常包括:帮助另一个参与相同任务的生物成功而无需也进行检定;在参与相同任务时自动成功完成一个后续检定;发现除了你原本要了解的信息之外的有用信息;以及除了你原本要做的事情之外,还执行了额外的秘密活动。
使用谋略技能进行检定的代价包括:在行动中被抓住或未能注意到一个使你处于危险中的细节,例如触发一个陷阱或走入一个埋伏。
谋略技能列表
| 技能 | 用途 |
|---|---|
| 警觉 | 直觉地感知你周围环境的细节 |
| 隐藏物品 | 在你身上或你的环境中隐藏一件物品 |
| 伪装 | 改变你的外表,看起来像一个不同的人 |
| 窃听 | 主动听取难以听到的内容,例如通过一扇门的低声交谈 |
| 逃脱 | 从绳索或手铐等束缚中逃脱 |
| 藏匿 | 使自己不被他人观察到 |
| 撬锁 | 在不使用钥匙的情况下打开锁 |
| 扒窃 | 在不被注意的情况下偷走另一个人穿戴或携带的物品 |
| 破坏 | 使一个机械装置(如陷阱)失效 |
| 搜索 | 主动搜索一个环境中的重要细节和物品 |
| 潜行 | 无声地移动 |
| 追踪 | 跟随另一个生物留下的踪迹 |
学识技能
来自学识技能组的技能用于研究和回忆特定信息。它们在休整和停工期间尤其有用。
使用学识技能进行检定的奖励通常包括:学到一条额外的有用信息。
使用学识技能进行检定的代价通常包括:学到一条看似有用但实际上与你的利益相悖或浪费时间的错误信息。(角色扮演这类时刻很有趣,所以请投入其中!)或者,导演可以为每个英雄秘密地进行中等和困难的学识组技能检定,然后告知玩家叙事结果,而不透露能级掷骰的结果(参见本章前的可选规则:秘密反应检定侧边栏)。
学识技能列表
| 技能 | 用途 |
|---|---|
| 犯罪黑社会 | 了解犯罪组织、其犯罪行为、关系和领导者 |
| 文化 | 了解一种文化的习俗、民间故事和禁忌 |
| 历史 | 了解重要的过去事件 |
| 魔法 | 了解魔法场所、法术、仪式、物品和现象 |
| 怪物 | 了解怪物生态、优势和弱点 |
| 自然 | 了解自然的植物、动物和天气 |
| 灵能 | 了解灵能场所、法术、仪式、物品和现象 |
| 宗教 | 了解宗教神话、实践和仪式 |
| 谣言 | 了解八卦、传说和不确定的真相 |
| 社会 | 了解贵族礼仪以及贵族家族的领导和权力动态 |
| 战略 | 了解战斗战术和后勤 |
| 时空域 | 了解时空域中的众多世界 |
给导演:创造你自己的技能
导演们应该随时根据自己的战役和冒险的需要,自由地创造他们认为相关且有用的技能。例如,游戏中没有用于酿造麦酒的“酿造”技能或用于创作艺术品的“绘画”技能,因为这些任务通常不会在一个关于与怪物战斗和拯救世界的游戏中出现。然而,一位导演可以决定他们的战役涉及有毒的麦酒桶和大量的伪造艺术品,那么将这两个新技能添加到游戏中可能会让玩家更有乐趣。导演只需为这些新技能选择一个组——在这种情况下,工艺是合理的。然后他们告知玩家,他们可以替换已有的任何工艺技能来获取这些新技能。
检定示例
在这个场景中,三位冒险者——乔恩(由阿丽莎扮演的战术家)、瓦尔(由格蕾丝扮演的代传使徒)和科尔沃(由詹姆斯扮演的暗影)——想要爬上“星辰厅”城堡那40英尺高的外墙,希望能秘密潜入,获取关于他们敌人——摩根特女士的情报。
导演(马特):“环绕星辰厅的高耸城墙就矗立在你们面前,唯一的铁门紧锁着,外面还站着一队全副武装的守卫。”
詹姆斯(科尔沃):“我们绕到和城门相对的那一侧墙边,从那儿爬上去。”
格蕾丝(瓦尔):“同意。”
导演:“好的。爬上墙顶需要进行一次力量检定。”
(导演心想:星辰厅是摩根特女士和她手下邪恶骑士们的大本营,城墙被设计得光滑坚固,极难攀爬,就是为了抵御入侵者。这次检定的难度是困难,但他暂时没有告诉玩家们。)
阿丽莎(乔恩):“我先上。我的力量够高,等我爬上去了,就能给你们扔根绳子下来。而且,我有攀爬技能。”
导演: “没问题。来吧,掷骰子。”
阿丽莎掷出2d10,结果是13。她加上自己2点的力量属性,以及因为有适用技能而获得的+2加值,最终总和为17。
阿丽莎:“17!太棒了!这是层级3的结果!”
导演对照检定难度结果表,确认层级3的结果在困难检定中意味着成功。
导演:“很好,你已经站在墙顶了。你注意到远处另一侧的墙头上,有几个守卫正在巡逻,不过他们这会儿正朝着城里的方向看。”
阿丽莎:“太棒了!我把绳子扔下去。瓦尔,到你了。”
格蕾丝:“嗯,是力量检定对吧?我能用耐力代替吗?毕竟爬这么高的墙也挺消耗体力的。”
导演:“这次攀爬应该花不了你好几个小时,所以我觉得耐力不太适用。不过好消息是,有绳子帮忙,这次检定会简单很多。”
格蕾丝: “也对。好吧,看我的!”
考虑到有绳子的辅助,导演判定这第二次攀爬是一次简单检定。格蕾丝掷出2d10,得到11。加上她2点的力量属性,总和是13。
格蕾丝:“13点!对瓦尔来说,这是层级2的结果。”
导演再次查看检定难度结果表,确认层级2的结果在简单检定中同样是成功。
导演:“好消息!你也成功爬上了墙,和乔恩站在一起了。”
詹姆斯:“啊,完蛋。我的力量是-1,又没啥能用的技能。要不……我试试恐吓这根绳子,让它自己把我拉上去?”
导演(笑):“你倒是想得美。”
阿丽莎:“这样如何?科尔沃抓住绳子,我来把他拉上去,他只要在下面挂好就行了。”
导演:“可以。如果科尔沃没意见,那这就是你的一次力量检定。”
詹姆斯:“不入虎穴,焉得虎子。干了!不过你悠着点,动静太大可能会把守卫引过来。”
阿丽莎:“放心,我可是专业的。既然我是要把这家伙从地上‘提’起来,那托举技能应该适用吧?”
导演: “当然适用。掷骰吧。这次检定的难度是中等。”
为了把她的小个子同伴吊起来,阿丽莎掷出了2d10——但结果只有2!加上她的力量属性和托举技能带来的+2加值,总和是6。
阿丽莎:“才6点!唉,层级1。”
导演:“这是一个无代价的失败。你试了一下,发现如果不闹出巨大声响,根本不可能把科尔沃从地上提起来。”
这时,导演决定让这次失败变得更有趣一点,他打算给玩家一个选择:接受无代价的失败,或是用一个代价来换取成功。
导演:“不过,我给你们一个选择。你们可以放弃,把科尔沃留在地面;或者,你强行把他拉上来,但代价是会发出一些噪音。”
格蕾丝:“呃,还是把他拉上来吧。”
阿丽莎:“是啊,反正我们迟早都要面对这些守卫。”
詹姆斯: “谢谢你们没把我丢下!”
导演:“就在乔恩咬紧牙关,猛地将科尔沃从地上拽起,拉上墙顶的瞬间,一名守卫将手中的牛眼提灯转向了你们的方向,同时大声喝道:‘什么人?!’”
协助检定
你可以检定协助另一个生物进行他们所作的检定,前提是你拥有一项适用于该检定的技能,而另一个生物并未在该检定中使用相同的技能,并且你能向导演满意地描述你的角色是如何提供帮助的。换句话说,你的帮助必须合乎情理,且你必须能带来一些有用的专业知识。对着一个正在潜行的人大声喊加油是不会让他们变得更隐秘的。
当你检定协助另一个生物时,使用你选择的技能进行一次检定,其使用的属性由导演根据你提供帮助的行动来选择。该检定的结果决定了你为所协助的检定提供的加值:
!≤11你碍手碍脚或把事情搞砸了。该生物在他们的检定中承受单一减益。
@12–16你的帮助使该生物在他们的检定中获得单一增幅。
#17+你的帮助使该生物在他们的检定中获得一个双重增幅。
例如,当一个盟友试图扒窃一名狱卒的口袋时,你或许可以检定使用调情技能来分散狱卒的注意力以提供协助。导演接受了这个想法,并要求你使用调情技能进行一次气场检定。该检定的结果将决定你为盟友的敏捷(扒窃)检定提供何种加值——或是你搞砸了这次分心,反而可能让对方的企图暴露。
藏匿与潜行
藏匿和潜行是英雄及其敌人的重要工具。你可能想要避开其他生物的注意以便窃听对话、偷窃物品、设置埋伏或避免一场战斗。
藏匿
要对一个生物藏匿,你必须相对于该生物拥有掩护或掩蔽(见第十章:战斗),而对方并没有观察到你试图藏匿的动作。如果一个生物在你检定藏匿前就已察觉到你的具体位置,那么它就在“观察”你。这意味着它能用感官精确定位你,并能用手指(或爪子、触手)指着你,仿佛要大喊:“他们在那儿!”如果你想躲在一个木桶后面以躲避一个敌人,你的藏匿检定只有在该敌人没有注意到你这么做的情况下才有成功的可能。如果你正被一头饥饿的龙追赶,你只有先移动到一个龙无法观察到你的地方才能藏匿——例如,在龙拐过一个急转弯之前,你先一步拐进一个满是巨大石笋的隧道里。然后你才能进行藏匿检定。
当你在战斗中使用藏匿辅助动作,且你对一个没有观察你的生物拥有掩护或掩蔽时,你将自动对他们进入藏匿状态,除非导演另有规定。如果你在战斗之外藏匿,导演可能会要求你使用藏匿技能进行一次检定,以确定你隐藏得有多好。
当你对另一个生物处于藏匿状态时,该生物不能用没有区域关键词的能力来指定你为目标。一旦你不再对该生物藏匿,此增益立即结束。
此外,当你对另一个生物处于藏匿状态时,你对该生物进行的能力掷骰会获得增幅。此增益会持续到你不再藏匿的那个回合结束为止。这意味着,你可以在你的回合开始时对一个生物处于藏匿状态,然后移出掩护或掩蔽并朝他们使用一个能力,只要你在该回合结束前使用该能力,你对该生物进行的能力掷骰依然能获得增幅。
如果你对一个生物不再拥有掩护或掩蔽,你就不再对他们处于藏匿状态。如果你在使用能力、与敌人互动、移动时没有潜行,或在藏匿时以其他方式制造噪音或暴露自己,一旦揭示你行踪的活动结算完毕,你就不再处于藏匿状态。例如,如果你处于藏匿状态然后进行一次打击,你会先结算打击,然后才结束藏匿状态。
搜索藏匿生物
你可以搜索那些对你藏匿的生物,只要那些生物在你10格范围内且你对它们有效果线。要做到这一点,你使用一个辅助动作,以搜索技能进行一次直觉检定,同时任何在你10格范围内的藏匿生物各自以藏匿技能进行一次敏捷对抗检定(参见本章前的对抗能级掷骰)。在导演的酌情决定下,此对抗检定可以使用不同的属性和技能。例如,你的敌人可能会使用驯兽技能进行一次气场检定,以在不惊扰羊群的情况下混入其中;或者,你可以使用窃听技能进行一次智识检定,以分辨出藏在黑暗中某个生物的呼吸声。
如果你的检定总值高于某个藏匿生物的检定总值,他们就不再对你藏匿。否则,他们仍然对你保持藏匿。
作为用于搜索藏匿生物的辅助动作的一部分,你可以向10格范围内的盟友指出你注意到的任何生物,使那些生物不再对这些盟友藏匿。
如果一个生物对你的盟友藏匿但对你没有,你可以使用一个辅助动作而无需进行检定,就向你的盟友指出那个生物。
被观察意味着什么?
大多数时候,如果一个生物对你有效果线,他们就能够观察到你——尤其是在战斗遭遇中,当你对他们构成积极威胁时。然而,游戏将“被观察”的定义留给了解释空间,因为在某些情况下,一个生物可能对你有效果线,但并未在观察你,这给了你藏匿的机会。例如,一个在拥挤市场里的守卫很可能无法观察到他效果线内的每一个生物,所以在这种情况下溜走并藏起来,可能比在一条空无一人的街道上从他面前藏起来要容易得多。导演对谁在观察你,以及你能观察到谁,拥有最终决定权。
潜行
当你对另一个生物处于藏匿状态且不在战斗中时,你可以检定潜行——在开阔地带移动时避开其他生物的感官——以保持藏匿状态。潜行时,你的速度减半。要进行潜行,你以潜行技能进行一次敏捷检定,其难度由导演设定。如果你成功,你在移动期间将保持藏匿状态。在导演的酌情决定下,此检定可以使用其他属性,例如在拥挤的城市街道上使用气场来融入人群。
团体检定
每当两个或更多英雄试图共同克服一个需要他们进行相同检定的单一、简单任务时,导演可以要求进行一次团体检定。例如,如果几个英雄都试图同时攀登一座塔的外墙,互相提供助力和建议,他们可能会被要求进行一次力量团体检定。如果一群英雄试图潜行经过一个沉睡的食人魔,他们可能会进行一次敏捷团体检定。
团体检定难度
导演决定团体检定难度的方式与决定个人检定难度相同。团体检定可以是简单、中等或困难的。
进行团体检定
参与团体检定的每个英雄都像往常一样单独进行检定,但导演需要等到所有检定全部完成后,才能统一判定结果。参与团体检定的英雄不能协助另一个参与该检定的英雄。
团体检定结果
在判定团体检定的结果时,导演首先确定任务是否成功,然后再考虑奖励和代价。
如果半数或更多的英雄在团体检定中成功,那么团体检定就成功了。否则,团体检定失败。
如果英雄们成功了,并且他们中半数或更多的英雄从检定中获得了奖励,导演会给予团队一个集体奖励,并忽略检定中招致的任何代价。这个集体奖励应该相当于获得两个单独的奖励。实际上,它可能是两个消耗品物品、几条重要的信息,或者英雄点。然而,它也可以是更贴合任务的东西。例如,如果英雄们在潜行通过一个敌军营地时获得了集体奖励,导演可能会允许他们在离开时破坏一堆战争机器或偷几匹马。
如果英雄们在团体检定中失败了,并且他们中超过半数的英雄因此招致了代价,导演会给予团队一个集体代价,并忽略任何获得的奖励。这个集体代价应该影响到每个人。一个简单的选择是,让失败的压力导致每个英雄在他们的下一次能级掷骰时承受减益,或者让导演在下一次战斗遭遇开始时为每个英雄增加2点恶意。但代价也可以根据任务来定制。例如,如果英雄们在试图潜行通过敌军营地的检定中失败,他们会被发现,营地会立即进入戒备状态,一波又一波的敌人会向他们攻击。
如果获得奖励或招致代价的英雄均未达到半数,那么团体检定就仅仅判定为成功或失败,不会触发集体奖励或集体代价。
蒙太奇检定
当一群英雄需要长期合作来完成一个需要多种属性的共同目标时,导演可以要求进行一次蒙太奇检定。这类检定通常发生在一段较长的时间内,并侧重于集体或共享的活动。穿越一片广袤的沙漠、说服农民起来反抗暴虐的领主、以及举行仪式打开一扇被魔法封印的大门,这些都可以通过蒙太奇检定来完成。
在一次蒙太奇检定中,玩家们轮流在蒙太奇检定轮中为他们的角色进行检定,共同解决一个任务。每个英雄都有机会进行一次检定(或协助另一个英雄的检定;见上文“协助检定”),以期影响任务的结果。
一个英雄也可以用他们的回合来使用一件物品、一个能力或其他他们拥有的可用选项,只要他们相信这能帮助蒙太奇检定。例如,如果一群英雄想在一场风暴开始前乘坐一艘帆船穿越海洋,一个英雄可能会利用一把能产生风的魔法扇子,让帆船日夜满帆航行。导演可以决定这个聪明的行动为英雄们在蒙太奇检定中带来了2次自动成功,无需进行个人检定(见下文“总成功与失败次数”)。
一旦一个英雄进行了检定、协助了检定或使用了能力或其他选项,在参与蒙太奇检定的其他每个英雄都采取行动之前,该英雄在本轮中不能再做其他事情。一个英雄也可以选择什么都不做,这通常发生在他没有可以协助的对象,并且担心自己的行动可能会让情况变得更糟时(见下文“蒙太奇检定结果”)。一旦每个英雄都有机会行动,本轮蒙太奇检定就结束了,新的一轮开始。
时间与风险
顾名思义,蒙太奇检定在游戏行动中创造了一种电影式的蒙太奇效果。一次蒙太奇检定可以持续数小时或数天,其中每一次个人检定或其他活动都被设定为蒙太奇中的一个简短片段,并由其中一位英雄主演。战斗遭遇、谈判以及其他挑战和场景可以穿插在蒙太奇检定中(见下文“蒙太奇检定示例”)。
导演应该只在玩家们致力于克服一个对故事有重要影响且存在某种压力的目标时才使用蒙太奇检定,例如迫在眉睫的截止日期或即将来临的伤害。蒙太奇检定非常适用于赶在敌军到达前抵达另一个地点、追逐或逃脱一个敌人、抵御一个危害、为一个村庄备战或类似活动。低风险或无风险的活动,如在没有时间压力的森林中旅行,或在休整期间训练以使用新的套装,可以用蒙太奇风格来叙述,但它们不需要进行蒙太奇检定。
导演设定场景
在蒙太奇检定开始时,导演应该描述当前任务的基本情况,以及英雄们在试图集体完成任务时可能面临的各种挑战。例如,如果英雄们试图在一个拥挤的市场中追赶一个扒手,导演可能会谈到成群的无辜民众挡住了前进的道路,遮挡了角色的视线,并制造噪音,使得听到小偷轻巧脚步声的检定变得复杂。此外,还有需要躲避的流动货车,被追赶角色的速度和敏捷性需要应对,以及一群会在市场上追逐任何奔跑者的流浪狗。描述这些障碍能让英雄们了解他们在努力实现目标时需要克服什么。
蒙太奇检定中的个人检定
蒙太奇检定中每次个人检定的难度由导演设定,并且可以因检定而异。例如,如果英雄们正在为一个受到一伙即将到来的袭击者威胁的村庄准备防御,导演可能会决定一个想要在村庄周围挖掘壕沟的角色需要进行一次简单的力量检定。另一个英雄想要训练村里未经考验的农民学习战争之道,导演决定这是一次困难的智识检定。
所有适用于个人检定的规则和指导方针在这里同样适用。如果一位英雄有一个导演认为应该无需掷骰就自动成功的巧妙、跳出常规的想法,它就会成功。如果检定的情境应该给予增幅或减益,它们就会被给予。个人检定的结果不应该让故事停滞。
导演应该将每次成功或失败都与蒙太奇检定的总体目标联系起来。如果英雄们试图到达一座古老的寺庙,在渡过一条河流的力量检定中失败并不意味着他们无法过河并被困在对岸。但这可能意味着,未能及时渡河给了另一伙敌对的反派一个机会,让他们比队伍更早到达寺庙。
在蒙太奇检定期间进行的个人检定的奖励和代价是逐个处理的。导演可以使用默认的在下一次战斗遭遇中为每个代价增加导演的恶意,以及让队伍获得英雄点作为奖励,以保持蒙太奇的节奏。
同一技能不能使用两次
单个角色在一次蒙太奇检定中不能多次使用同一个技能。尽管多个英雄可以使用相同的技能,但使用特定技能进行的检定或协助代表了每个角色在该技能上对蒙太奇检定的全部贡献。在导演的酌情决定下,对于持续时间较长的蒙太奇检定,或者范围有限且只有少数技能适用的蒙太奇检定,这个限制可以被放宽。
每次检定应对新挑战
通常,当一位英雄作为蒙太奇检定的一部分进行检定时,他们应该选择尚未在检定中处理过的新障碍来克服。如果英雄们正在市场中追赶一个窃贼,而其中一人已经用灵巧的手法和一块肉分散了一群流浪狗的注意力,那么为分散这些动物注意力而进行的额外检定将不计入蒙太奇检定的结果。
当符合场景需要时,导演可以调整这个限制。如果蒙太奇检定的一部分涉及在一座燃烧的建筑物中搜寻被困人员,导演很可能会允许进行多次检定来对抗或躲避火焰,因为这会在整个蒙太奇检定中反复发生,而不仅仅是一次。
引入更多挑战
在蒙太奇检定期间,导演可以为英雄们引入新的挑战。当角色们试图从一座燃烧建筑的顶层逃出时,他们可能会发现,当他们到达二楼时,横梁开始坠落,玻璃窗因结构开始坍塌而爆炸。这些新挑战可以被整合到英雄们随后进行的检定中。
总成功与失败次数
导演或其他玩家将追踪英雄们在蒙太奇检定期间获得的总成功和失败次数。每一次蒙太奇检定都有一个成功下限和一个失败上限。当成功的检定次数等于成功下限时,蒙太奇检定结束,英雄们取得完全成功(见下文“蒙太奇检定结果”)。蒙太奇检定也可能在失败的检定次数等于失败上限时结束,此时英雄们将遭受完全失败。
回合限制
一次蒙太奇检定应只持续2个蒙太奇检定轮。如果英雄们没有通过达到成功下限或失败上限来结束蒙太奇检定,那么当第二个蒙太奇检定轮结束时,蒙太奇检定就会结束。这个时间限制有助于防止蒙太奇检定变得拖沓,并避免英雄们只是简单地用他们的回合来协助那个成功机会最大的英雄。这可以激励每个英雄更积极地参与到蒙太奇检定中。当然,如果导演希望创造一个特别艰巨的挑战,他们可以增加蒙太奇检定的轮数。
蒙太奇检定难度
导演决定蒙太奇检定的成功下限和失败上限。他们可以分享这些信息,也可以保密,这取决于什么对情境和玩家来说最有趣、最具戏剧性。
总的来说,成功下限越高,英雄们克服蒙太-奇检定就越困难和复杂,因为一个英雄不能重复进行相同的检定。蒙太奇检定难度表为五人英雄团队提供了简单、中等和困难蒙太奇检定的推荐成功下限和失败上限。
蒙太奇检定难度 (五人小队)
| 难度 | 成功下限 | 失败上限 |
|---|---|---|
| 简单 | 5 | 5 |
| 中等 | 6 | 4 |
| 困难 | 7 | 3 |
对于更大或更小的团队,导演可以进行以下调整,以保持蒙太奇检定既可实现又具挑战性:
对于四名或更少的英雄,每少一名英雄(相对于五名),成功下限和失败上限减少1(最低为2)。例如,如果一个团队只有三名英雄,一次简单的蒙太奇检定的成功和失败上限均为3。
对于六名或更多的英雄,每多一名英雄(相对于五名),成功和失败上限增加1。
蒙太奇检定结果
一次蒙太奇检定可以有三种不同的结果:
完全成功:如果英雄们在达到失败上限之前或在检定时间结束之前达到成功下限。
部分成功:如果英雄们达到失败上限或时间用尽,并且他们获得的成功至少比失败多两次。
完全失败:如果英雄们达到失败上限或时间用尽,并且他们获得的成功没有比失败多至少两次。
完全成功
如果英雄们获得完全成功,他们毫无阻碍地完成了预定目标。例如,如果英雄们进行了一次蒙太奇检定,要在暴君的军队到达并夷平城市之前穿越沙漠到达该城,完全成功将使他们在城门前有充足的时间警告人们即将到来的袭击。英雄们在简单或中等的蒙太奇检定中取得完全成功时获得1点胜利点数,在困难的蒙太奇检定中获得2点胜利点数。
部分成功
如果英雄们获得部分成功,他们成功完成了预定目标,但会涉及一些复杂情况或代价。例如,在穿越沙漠到达并警告城市暴君军队来袭时,部分成功意味着角色们到达城门时,敌军已紧随其后。或者,导演可能允许英雄们在军队到达前很早就抵达,但他们没有很好地掩盖自己的行踪。暴君意识到城市已被警告,并决定动用一个人情,让一头强大的龙加入围城。英雄们在困难或中等的蒙太奇检定中取得部分成功时获得1点胜利点数。
完全失败
如果英雄们遭受完全失败,他们没有达成预定目标。就像标准的检定一样,团体检定的失败不应使故事停滞。完全失败应该让事情变得更有趣和更具挑战性!在穿越沙漠警告城市的蒙太奇检定中完全失败,角色们到达城市时发现它已经处于暴君的围攻之下。
蒙太奇检定示例
四位英雄必须穿越广袤而荒凉的无尽沙漠,去警告阿赫塞特(Ahset)城,暴虐的瓦尔多女皇(Empress Vardo)正前来征服他们。如果角色们能及时抵达,他们就可以组织城市的防御,让其人民有更大的机会击败这位暴君。
导演判定穿越沙漠是一次困难的蒙太奇检定。由于有四位英雄参与,根据调整规则(基础困难成功下限7-1=6,失败上限3-1=2),蒙太奇检定开始时,成功下限为6,失败上限为2。
蒙太奇检定轮 1
当检定开始时,导演设定场景。他告诉玩家们,沙漠有极端的温度、突如其来的沙尘暴、需要翻越的高大沙丘、深陷的沙地、裂谷和流沙湖。导演决定,沙丘、深沙和流沙的挑战可以在检定中被多次应对,因为无尽沙漠中充满了这些危害。
乌尔冬卡拉,一位狂怒者,首先要求用自然技能进行一次直觉检定,以预测旅行和休息的最佳时机。她希望队伍能避开沙漠最恶劣的极端温度和任何沙尘暴或其他天气现象,从而加快他们的旅程。导演决定这是一个简单的检定。乌尔冬卡拉检定结果为12,为蒙太奇检定赢得1次成功。
总计:1成功,0失败
乔恩,一位战术家,想用攀爬技能进行一次智识检定,带领队伍以最小的力气越过沙丘和其他障碍。导演允许这次检定,但表示知道什么让一个沙丘比另一个更容易攀登是件棘手的事,将难度设定为困难。乔恩检定结果为9,失败并带有代价,导演决定这将导致他因过度劳累而在下一次能级掷骰时承受一个减益。
总计:1成功,1失败
卡雷尔,一位元素使,认为如果他们有经过特殊改造的沙地鞋来分散体重以防脚陷入沙中,团队或许能更快地穿越沙漠。导演很喜欢这个主意,并决定在沙漠旅行中制作四双鞋是一次中等难度的智识检定。卡雷尔得以使用她的裁缝技能,最终结果为13——一次代价成功。导演决定在下一次战斗遭遇开始时额外获得2点恶意作为代价。
总计:2成功,1失败
瓦尔,一位代传使徒,提议用导航技能进行一次直觉检定为团队探路,以找到最佳前进路线并避开如裂谷和流沙等危害。导演认为这个在广袤沙漠中担当瞭望员的任务是简单的。瓦尔以21点的成绩漂亮地完成了——一次带有奖励的成功。导演决定发挥创意:瓦尔的瞭望技能为在蒙太奇检定中下一个行动的英雄提供了增益。
总计:在第一轮结束时,英雄们有3成功,1失败。
插曲
在下一个蒙太奇检定轮之前,导演暂停了蒙太奇检定,进行了一场与一条王裂虫(kingfissure worm)的战斗,它在英雄们穿过一个部分埋在沙下的古老废墟时攻击了他们。在英雄们击败王裂虫后,检定继续。
蒙太奇检定轮 2
乌尔冬卡拉想用托举技能进行一次力量检定,在穿越沙漠时携带团队大部分的装备,让她的盟友们能更快地移动,而她则以其超凡的耐力跟上。导演认为这项艰巨的任务具有困难难度。乌尔冬卡拉在检定中得到17点,这要归功于瓦尔早先成功带来的增益。
总计:4成功,1失败
乔恩渴望在上次失败后证明自己,要求用领导技能进行一次力量检定,代表着他将一根绳子系在腰间,拖着他较弱的朋友们翻过最高的沙丘。导演喜欢这个主意,但认为领导技能不适用于这个任务。他们告诉乔恩,托举更合适,因为这位战术家正在使用他的身体技能来帮助他的朋友,而不是真的在做任何社交方面的事情。乔恩同意了,导演将检定设为中等难度。由于他之前的失败而承受着减益进行检定,这位战术家掷出了15点,这是一次代价成功。代价让导演在下一次战斗遭遇开始时又获得了2点恶意。
总计:5成功,1失败
由于团队只需要再多1次成功就能取得完全成功,卡雷尔说她愿意协助瓦尔,无论他决定接受什么任务。瓦尔想用历史技能回忆关于凯姆-霍尔人(Khem-hor)——无尽沙漠的居民——的学识,以记起他们历史悠久的旅行技巧。卡雷尔有文化技能,她可以借此提供关于凯姆-霍尔人生活和社会的信息来协助。她进行了一次智识检定来协助并得到16点,为瓦尔即将进行的检定提供了增益。
瓦尔试图回忆关于凯姆-霍尔人的学识,想看看他是否能从对该地区历史的研究中记起任何他们的旅行方式。导演让他进行一次困难的智识检定,并带有增益,这要归功于卡雷尔对当前凯姆-霍尔文化的见解。瓦尔得到17点,导演决定这位代传使徒回忆起了一条穿过峡谷隧道的捷径,该隧道直接通往阿赫塞特,避开了一片广阔的流沙湖。英雄们在蒙太奇检定中获得了他们的第六次成功,取得了完全成功,并赢得2点胜利点数。
其他选项
英雄们在他们的旅途中本可以检定其他检定,例如用潜行技能进行一次敏捷检定,带领团队通过沙漠中危险的捷径而不被捕食者发现或耽搁;用自然技能进行一次智识检定,找到足够的食物和水来保持团队的水分和饱食;或者用音乐技能进行一次气场检定,用歌声激励盟友们更快地旅行。