亮剑:英雄书 Wiki首页
首页 / 第十五章 / 导演箴言
/ 搜索

第十五章导演箴言

在电影和电视中,导演与编剧、演员、设计师以及许多其他共同创作一个集体故事的人员合作,然后让这个故事大放异彩。这也是《亮剑》中的导演所做的事情!如果你打算担任一场《亮剑》游戏或一场战役的导演,本书的这一章将重点介绍你在游戏中的角色。

在我们深入探讨给导演的实用建议之前,我们想让你知道马修·科尔维尔(Matthew Colville)YouTube频道上的“运行游戏”(Running the Game)系列视频。嘿,我们认识那家伙!他就是这款游戏的设计总监!这些视频大多引用了世界上最古老的角色扮演游戏,但其中的建议对各地所有主持桌面RPG的人都具有普适性。

什么是战役?

战役(Campaign)是在游玩游戏时所讲述的一群英雄的完整故事。它始于导演向其他玩家提出的战役构想(Campaign Pitch)。在构想期间,导演会告诉玩家们游戏发生的背景设定,以及英雄们将要参与的故事类型。

如果玩家们喜欢这个构想,他们就会创建英雄,然后游戏正式开始!导演准备并主持一系列冒险(adventures),这些冒险通过多个游戏场次(game sessions)逐步展开。在这些游戏中,英雄们会经历包括战斗遭遇、谈判、蒙太奇检定、调查、休整期项目等多种场景。

理解战役的最佳方式是将其比作一部电影传奇、一个系列小说或一部史诗电视剧。构成战役的每一次冒险(adventure)就是那个系列中的一部电影、一本书或一季电视剧。而每个游戏场次(game session)则是那部冒险电影中的一幕、那本书中的一个章节,或是那季电视剧中的一集。冒险之间可能通过一个贯穿始终的大反派联系在一起,英雄们将在激动人心的最终遭遇战中面对他。或者,它们也可能通过关联的目标联系起来,例如英雄们追猎并摧毁邪恶的奇物,从而将这些冒险串联成一个战役。冒险之间的这些联系并非必要,但许多玩家会被一个连贯的战役故事所吸引。

你不是在接受考验

在开始主持《亮剑》之前,你不需要记住每一条规则和例外。这是一本大部头的书,你完全可以在游戏时使用它!无论何时桌面上出现问题,你都可以告诉其他玩家:“让我查阅一下古籍”,然后找出正确的答案。

你绝对不需要了解英雄们所能使用的每一项能力或特性。让玩家们成为他们自己角色的专家。如果玩家对某项能力的运作方式不确定,就让他们大声读出来,这样你们可以一起讨论,或者你们可以一起查找答案。

有些战役很短,只跨越一次冒险,甚至只有一个游戏场次。大多数战役会持续更长时间,并包含多次冒险。最长的战役则包含许多次冒险,带领英雄们从1级升到10级。

导演的角色

在本游戏中,导演有许多关键工作,我们将在本章中逐一介绍:

  • 战役开始前,导演向玩家提出自己的战役构想。

  • 每个游戏场次前,导演通过构建包含遭遇、谈判和休整期活动的场景来准备冒险。

  • 游戏进行中,导演向玩家展示他们准备好的场景。

  • 游戏进行中,导演负责非玩家角色(NPC)和环境如何对英雄的行动做出反应。这包括即时更改、跳过已准备的场景以及即兴主持新场景。

  • 游戏进行中,导演扮演裁判的角色,裁决规则。如果某些情况规则没有涵盖,导演将决定接下来游戏中会发生什么。

  • 游戏场次结束后,导演整理或审阅记录了游戏中发生事件的笔记,然后开始为下个游戏场次做计划。

第一次主持游戏

如果这是你第一次主持《亮剑》游戏,那太棒了!导演一场游戏是一次非常有价值的体验,它让你能带领朋友们进行集体故事创作。这确实需要付出很多努力,但对于热爱创意活动的人来说,这种努力本身就是乐趣。

你是为你的朋友们主持游戏。他们想要玩得开心,但他们也希望看到你成功。请记住,这是一次协作体验——责任并不全在你一人身上。

本章涵盖了主持《亮剑》游戏的基础知识。在你学习主持游戏期间,或者如果你和新玩家一起玩,不要害怕从小处和简单的内容开始。一场让英雄们对抗强盗的低等级冒险,不仅会刺激有趣,还能为你将来主持跨越世界、拥有分支场景、多层次的战役提供所需经验。

当然,如果你游戏团体的其他玩家都喜欢直接跳入深水区,边玩边学,那就放手去做吧!无论哪种方式,在每个游戏场次结束时,花几分钟让大家谈谈游戏中的亮点,以及你和他们希望在下个游戏场次中看到更多什么内容。这花不了多少时间,但能迅速帮助你改进你的战役。

战役构想

在开始主持甚至准备冒险之前,你需要找到一群愿意和你一起玩这个游戏的人。你可能已经想好了一群朋友,那就为他们准备一个简短的战役构想吧。

战役构想是一份文件或一段你向玩家做的简短即兴陈述,目的是为了确保他们对你想要主持的战役感兴趣。这能帮助他们理解你计划主持的游戏类型,以及作为玩家他们将面临什么。如果你的构想中有内容不吸引某位玩家,或者他们有疑问,你就可以在大家开始游戏之前更容易地解决这些顾虑。

构想的重点在于沟通。没有什么比一个玩家玩得不开心更能迅速破坏整个团队的乐趣了,所以要让他们知道你想主持什么样的游戏,以及你对他们有什么期望。战役构想能让玩家讨论他们可能有的任何保留意见,甚至在战役开始前体面地退出。

如果可以,在首个游戏场次前就向玩家展示你的构想,这样他们就可以在动笔填写角色卡之前完全接受并开始思考他们想创建的英雄。否则,就在你的首个游戏场次中展示你的构想。

开场概述

战役构想以几段信息开始,概述你的战役主题、背景和冲突。你的初始概述应该回答以下问题:

  • 战役发生在哪里?

  • 在战役开始前,发生了哪些对战役剧情至关重要的重大事件?

  • 在这场战役中,英雄们可能会经历什么样的冒险?

这个概述不会泄露战役的任何秘密——例如,击败最终反派的关键是摧毁名为“凡蜕”的奇物。它也不会剧透诸如“达尔拉斯的男爵其实是个巫妖”之类的惊喜。相反,概述是给玩家一个概念,让他们了解自己的故事将如何开始,以及他们将踏上什么样的冒险。最好的构想能让玩家渴望了解更多,并准备好投身于行动之中。

这里有一个马修·科尔维尔为他的游戏团队创作的开场概述示例。

概述:末代皇帝的结界

早在善良的奥蒙德国王时代之前,瓦斯洛利亚和整个奥登大陆都属于凯利安帝国。末代皇帝马库斯·奥克塔维乌斯拥有近乎全能的力量,他用这股力量保护他的公民并扩张帝国疆界。但他最伟大的将军,阿克提乌斯·维斯帕尼亚,背叛了他,并密谋篡夺王位。

奥克塔维乌斯意识到自己发现背叛为时已晚,无法阻止,于是他带走了自己的知识和武器,将它们散布在奥登大陆各处,用强大的结界封印起来。这一切都是秘密进行的。即便是他最亲密的盟友也不知道这些结界的位置,其数量如今也已消失在时间的迷雾中。是七个?还是九个?传说各不相同。对抗阿贾克斯的起义由此开始。皇帝的结界中无疑蕴含着阻止这位霸主的力量。英雄们必须穿越世界,勇敢面对重重危险,去寻找并解锁末代皇帝的结界。无论谁能做到,都将挥舞失落帝国的力量。

如你所见,这个开场概述介绍了背景设定——瓦斯洛利亚(参见第一章:基础概念中的“奥登与时空域”)。它也提供了足够的历史和背景信息,让玩家能够理解他们英雄的目标——为了阻止暴君阿贾克斯,去寻回被强大结界封印的末代皇帝的知识与武器。

桌面上的个人问题

有时一个玩家可能会打断别人说话。有时一个玩家会发表尖刻的评论,伤害到他人的感情。有时一个玩家可能会在掷骰时作弊。当桌面上出现个人问题时,最好在玩家层面讨论这些问题,而不是试图通过惩罚玩家的英雄来解决它们。

如果问题足够严重,你可以暂停游戏,与任何需要沟通的人交谈。如果问题只是个小烦恼,你或许可以等到游戏场次结束后再处理。最好只与相关的玩家进行这些对话,以了解他们的看法,而不是当着所有人的面,那样会增加某人感到尴尬和产生防御心理的几率。大多数时候,一个人甚至没有意识到自己给其他玩家带来了问题。一旦问题被说开,他们就有机会改变自己的行为并解决问题。

游戏玩法细分

在开场概述之后,你应该大致说明你认为玩家将花费多少时间来参与各种类型的挑战和场景。

游戏玩法类别
你可以将你的游戏分解为以下类别:

  • 战斗:英雄们多频繁地使用暴力来克服挑战?

  • 探索:英雄们多频繁地探索难以穿越的新环境?你预期英雄们多频繁地使用探索技能组的技能进行检定?

  • 交际:英雄们多频繁地通过与NPC谈判和交谈来克服挑战?你预期英雄们多频繁地使用交际技能组的技能进行检定?

  • 谋略:英雄们多频繁地解决谜团、找出双面间谍,并在暗影中潜行以实现他们的目标?他们将多深地卷入相互竞争的个人与派系的政治斗争中?你预期英雄们多频繁地使用谋略技能组的技能进行检定?

这些是许多战役中常见的主要场景类型,但你也可以添加自己的类别。例如,如果你想主持一个充满恶魔般脑筋急转弯和陷阱的战役,你可以在你的战役构想文件中添加一个“谜题”类别。

类别频率
给每个类别一个评级,向玩家展示你预期他们在战役中体验涉及该类型游戏玩法的场景的频率。

  • :如果一个类别评级为高,你预期英雄们在每个游戏场次中都会经历多个涉及此类型游戏玩法的场景。

  • :如果一个类别评级为中,你预期英雄们大约在每个游戏场次中会经历至少一个涉及此类型游戏玩法的场景。

  • :如果一个类别评级为低,你预期英雄们体验涉及此类型游戏玩法的场景的频率少于每个游戏场次一次。

类别频率并非硬性规定。它们仅仅是为了让玩家对你最想为他们主持哪类场景有个概念。可能会有一两个游戏场次,你跳过了一个标记为高或中的类别,因为英雄们做了出乎意料的事情,或者因为你和其他玩家都正以一种不同的方式愉快地演绎着故事。

细分:末代皇帝的结界
“末代皇帝的结界”战役构想有以下游戏玩法细分:

  • 战斗:中。英雄们可能会与阿贾克斯的军队、失落结界的守护者,以及其他渴望末代皇帝宝藏的派系发生冲突。

  • 探索:高。英雄们必须穿越瓦斯洛利亚最偏远的地区去寻找结界。

  • 交际:低。英雄们在追查结界线索时很可能会与其他NPC互动,但不会与他们进行频繁的对话或谈判。

  • 谋略:中。英雄们将定期与所有其他想要结界背后宝藏的实体进行对抗,从事反情报和破坏活动。

玩家认同要求

在游戏玩法细分之后,告诉玩家对他们有什么期望,以便团队能从游戏中获得最大的乐趣。让他们知道一些细节,比如你预期角色们会多频繁地从一个地方旅行到另一个地方,他们可能获得的奖励或荣誉类型,以及他们即将进行的冒险类型。

你需要坦率地说明你需要玩家做出什么样的“认同投入”。所以,最好让他们知道:“嘿,为了从这个游戏中获得最大乐趣,你们需要享受深入古老废墟的感觉。”或者告诉他们:“这个游戏有一些恐怖主题。如果你们对扮演需要面对自身恐惧的英雄不感兴趣,我们应该换个别的玩。”

认同要求:末代皇帝的结界

到访许多不同的地点和文化听起来必须很酷。你们不会从一个小镇开始,最终成为男爵领的英雄,而是将成为跨越多个领域的传奇英雄。你们将不断地离开你们遇到的人们,但最终会在完成每个任务后返回一个基地。你们将在世界各地拥有盟友和敌人!

这个认同要求告诉玩家,他们的英雄将前往遥远的地方,而且可能需要一段时间才能找到一个家。如果某个玩家正在寻找一种不同的体验,比如一个完全发生在大都会城内的游戏,他们现在就知道你的游戏不适合他们了!

玩家选项限制

有些战役会对玩家能选择的角色选项加以限制。例如,一个导演可能想主持一场所有英雄都是梅蒙克人和时间掠袭者的游戏,他们来到瓦斯洛利亚寻找无声语者的秘密入侵。在这种情况下,导演可能会限制除了这两个以外的所有血脉(见第三章)。一个关于公民组建起义军对抗暴君的战役,可能会限制生活职业选项(见第四章),使得没有人能选择贵族或政客。

把你的战役的任何限制都写进你的构想里!

提出多个构想

如果你有多个想主持的战役想法,为每一个都准备一个构想,然后让玩家们决定哪个听起来最有趣。一个好主意是让玩家们为每个构想排序,告诉你他们喜欢哪些,哪些不是他们的最爱但仍然乐意玩,以及哪些是他们绝对没有兴趣的。这样,如果大多数人都喜欢你的两个构想,但其中一个热门构想让某个玩家说“绝对不行!”,你就知道该选哪一个了。

讨论构想

一旦你向玩家们提出构想,请他们给出诚实的意见。如果有人不喜欢你构想的某个方面,不要产生防御心理。听听他们的想法。你也许能够迁就他们。你可能愿意为了和朋友们一起玩而调整你的游戏玩法细分或认同要求。你可能愿意为了给你的战役增添一些趣味而为单个玩家解除某项限制。例如,一个贵族加入一群农民的起义,就是一个有趣的情节点!

同样,如果在听取了潜在玩家的意见后,你发现自己对主持他们想玩的那种游戏不感兴趣,那也没关系。这种情况时有发生,这也是我们推荐你提出战役构想的原因。拥有不同的兴趣并无害处,但强迫人们一起玩一个对大家来说都不好玩的游戏则是有害的。如果你无法与某个玩家达成共识,那么同意他们或你另寻一个团队也是可以的。

为已出版的战役做构想

编写你自己的战役设定和冒险需要时间!也许你想省去一些工作,转而在一个官方的MCDM设定(如瓦斯洛利亚)中主持一场战役,使用我们已出版的发生在该背景下的冒险。我们也允许第三方发行商制作他们自己的《亮剑》设定和冒险,所以你可能想用那些。

如果你想主持一个基于已出版材料的战役,请先阅读那些材料,思考任何你想改变的地方,然后像构想你自己创建的任何战役一样来提出它。当你主持已出版的材料时,你仍然是导演。你可以改变任何你不喜欢或者你认为不适合你团队的东西。

如果你的玩家也参与其他的《亮剑》游戏,在向他们提出构想时,最好问问他们是否熟悉已出版的冒险。有时候,让一个玩家体验两次同一个冒险也没关系,但大多数冒险都涉及某种谜团或情节转折。最好为你的玩家主持一些新的东西,所以在你提出构想之前,最好了解他们以前玩过些什么。

房规

你随时可以改变游戏规则以适应你的战役和品味!也许将一次休整的持续时间设为8小时更适合战役的节奏,或者一次休整应该持续一周。你可能更喜欢让重击变得非常罕见,只有在自然掷出20时才会发生。你可以允许英雄花费英雄点来减少你拥有的恶意值(见《亮剑:怪物书》)。你甚至可以决定,所有英雄在1级时都可以为他们选择的任意一项属性获得一个免费的+1加值。

你为了适应你的团队而创建或修改的规则被称为房规(house rules)。你可以制定任意多条房规,但你应该在实施之前与玩家讨论这些规则变化。如果你决定重击只在自然掷出20时发生,那么玩家发现这一点的最糟糕时机,就是在战斗中掷出一个自然19之后。

在你的首个游戏场次中,与玩家们讨论你想在战役中使用的房规,并讨论他们为你带来的任何房规想法。

构建战役

在你的玩家同意你的构想后,就该开始构建你的游戏发生的背景了。

阅读已出版的设定

如果你的战役发生在一个已出版的战役设定中,请阅读与你所构想的战役相关的材料。如果某些内容与你的战役无关,你不必感觉需要阅读设定的全部内容。例如,如果你正在构建一个完全发生在达尔拉斯男爵领的战役,你可能不需要阅读关于远在达尔拉斯境外数英里之遥的黑渊城的资料。

在阅读时,记下设定中任何你可能想融入战役的有趣之处,以及任何你想改变的部分。

你的首要任务应该是战役的起始地点。玩家们在大都会城的哪个区开始他们的第一次冒险?时空域中的哪个世界将是英雄们访问的第一个?瓦斯洛利亚的哪个定居点是他们第一次冒险的地点?先回答这个问题,并熟悉那个地方。在你规划后续游戏时,你会有足够的时间去阅读更多内容。

构建你自己的设定

如果你计划构建自己的战役设定,世界构建的工作可能会让人不知所措。但别担心!你不需要在战役开始前把所有东西都建好。如果从一地开始,随着游戏的进行逐步构建其中的地点、人物和组织,你的世界更有可能感觉层次丰富、有趣且真实。

从一地开始
如果你计划制作自己的战役设定,请从一地开始。不要去详细描述一个宇宙中每个星球上每个大陆的每一个定居点,而是先构建一个起始城镇或城市的一个初始区域,然后完善第一次冒险发生的周边地区。使用以下步骤作为指南:

  • 地点:列出战役起点处的任何重要地点,例如英雄们下榻的旅馆或房屋、他们可能想拜访的商人,以及对他们可能很重要的组织的总部。

  • NPC:为你创建的地点中,角色可能与之互动的每个NPC写下姓名、血统、年龄、性别和简短的个性说明。

  • 冒险地点:为你英雄们在第一次冒险中可能访问的任何冒险地点重复以上两个步骤。详细描述这些地点,以及英雄们可能与之互动的重要NPC和反派。

  • 组织:你还可以详细说明英雄们在第一次冒险中可能与之互动的组织的法规和职能。他们可能会遇到哪些政府、教会和公会?这些组织可能会如何与角色互动?你不需要写下海盗法典中的每一条规章,但最好知道当冒险者请求乘坐他们的船出海时,海盗们会作何反应。

  • 地图:制作一张起始区域的地图。它不需要画得很好!只需几个清晰标记的点和曲线,显示城市街区的布局,或森林、沙漠、山脉、水体和其他地貌的位置就足够了。

每次你需要为下一次冒险准备一个新的地点或冒险地点时,都用类似的方式进行详细描述,并将其添加到你的地图中!

保持模糊
在你的第一次冒险之前,你可能还想确定一些战役的其他细节。例如,你可能想知道离英雄起始城镇最近的定居点,或者统治该城镇所在国家的君主的名字。继续勾勒出你知道将成为战役重要部分的任何地点的名称,以及一句话左右的细节。在准备战役时,你可以根据需要为这些条目添加更多细节。

你不应该为未来过度准备的主要原因是,你无法预知玩家的选择和角色的行动会如何改变世界。这些行动应该有意义并产生后果。这正是游戏的乐趣和真实性所在。当一个游戏场次中发生的事情让你感到惊讶时,那应该是一个欣喜的时刻——而不是因为你刚刚浪费了大量准备工作而抱怨的时刻。

过度准备意味着你最终会做一些以后会扔掉的工作。所以,只做让你能舒心主持游戏所需的最低限度的工作,不要多做。

战役风格

你可以在《亮剑》中主持多种不同类型的战役,下面讨论一些最常见的类型。以下任何概念都可以根据你的需要进行修改,以适应你的战役。

长线弧光

长线弧光是一种战役模式,其中一个反派或组织几乎是英雄们面临的每一个威胁的幕后黑手。如果每次冒险都看到英雄们与阿贾克斯的军队或吸血鬼伯爵罗达尔·冯·格劳尔战斗,最终在他们的最后一次冒险中面对这个主要反派,那么你就有了一个长线弧光战役。长线弧光允许英雄们在最终对决前多次了解甚至遇见反派,从而与主要反派及其下属建立个人戏剧性。

如果你计划主持一个长线弧光战役,你可能需要确保反派的威胁在某些时候更平静一些。这样做能给英雄们偶尔休整和进行他们休整期项目的机会。

每周冒险

每周冒险式的战役让英雄们在每次新冒险开始时都面对一个全新的威胁。在他们的第一次冒险中,他们可能对抗正在复活亡灵大军的邪教徒。在下一次冒险中,他们与一伙一心想控制一个和平岛屿的海盗作战。接着是一场追逐一群时间掠袭者的竞赛,阻止他们在绑架受害者后消失在时空域中。

每周冒险式的战役可以在冒险之间为英雄们提供充足的休整时间,因为任务之间没有关联。然而,它们通常缺乏因反复出现的威胁和反派而产生的个人戏剧性。

渐近的威胁

渐近的威胁式战役是长线弧光和每周冒险类型战役的结合。虽然战役中的许多冒险包含独立的威胁,但其中一些事件是由一个反复出现的反派策划的,英雄们将在战役结束时面对这个反派。在那些与主线无关的冒险中,反派的军队可能会短暂出现来骚扰英雄。

渐近的威胁式战役既能让英雄们与战役主要反派建立个人戏剧性,又能体验每周冒险式战役的多样性。

多条战线

在多条战线战役中,数个反派威胁着角色有责任保护的人民或地点,英雄们被迫对他们面临的威胁进行优先排序。当英雄们对付其中一个敌人时,其他对手会推进他们的计划,增强力量和资源。

多条战线战役让世界感觉真实而生动,但它们需要更多的准备工作,因为你同时要处理多个反派和故事情节。

阶层大纲

作为你世界构建的一部分,你可以为战役的每个阶层创建一个可能发生的事件大纲。离战役开始时间越远的事件,你可以留下的细节就越模糊。英雄们的行动应该有意义并影响事件的进程,所以不要计划太多。否则,你可能最终会为了让玩家和角色的决定有意义而扔掉早期的准备工作。

你的大纲应该包括战役中反派的计划。回顾第一章:基础概念中的“游戏阶层”,以了解英雄在战役的每个阶段应该经历的威胁等级和故事类型。一个阶层大纲可能如下所示:

  • 第1阶层:英雄们保护贝德加尔男爵领的格雷夫斯福德村,抵御效忠于阿贾克斯的篡位者和暴君萨克斯顿领主的军队。最终,他们必须将战火引向萨克斯顿领主在贝德加尔城的堡垒。

  • 第2阶层:在攻陷萨克斯顿的堡垒后,英雄们发现一封来自阿贾克斯的信,详细说明了从整个瓦斯洛利亚收集强大宝藏的计划。英雄们可以竞相前往这些地点,在阿贾克斯的军队之前夺取宝藏。

  • 第3阶层:随着部分或全部宝藏被确保安全,阿贾克斯的军队寻找英雄只是时间问题。角色们可以建立一个盟友联盟来对抗阿贾克斯,但这些盟友首先需要帮助,以摆脱钢铁圣徒的统治。

  • 第4阶层:阿贾克斯向英雄们发起进攻。如果钢铁圣徒失败,他会撤退到他的圣所,如果英雄们敢于追击,便可跟进。

复杂特质与战役

如果你的游戏中的英雄在角色创建时选择了复杂特质(见复杂特质),你应该思考他们的复杂特质故事如何融入战役。复杂特质不仅仅是为英雄增加一个增益和一个减益的机会。它们是叙事钩子,你可以用它们来进一步将玩家吸引到战役故事中。

与该英雄的玩家讨论其复杂特质的细节。复杂特质被故意设计得模糊,其任何叙事细节都可以修改,以使英雄的个人故事融入战役。细节敲定后,询问玩家英雄对这个复杂特质的感觉如何?英雄是否认为这个增益值得拥有那个减益?他们是在积极寻找方法摆脱减益但保留增益吗?或者也许他们想摆脱整个复杂特质,管他什么增益!

复杂特质的阶层大纲

一旦你了解了英雄对其复杂特质的期望,你就可以为这个复杂特质创建一个阶层大纲,以在整个战役中为英雄的背景故事增添一些叙事张力。思考以下例子。

马特,扮演超群者琳恩,拥有“体内元素”这个复杂特质。在与导演讨论细节后,马特决定,多年前,琳恩曾挡在邪恶的土元素师“褐袍索林”施放的一道法术前。索林想绑架琳恩的超群者导师,一个非常适合她下一次致命实验的矮人。通过果断行动,琳恩救了她的导师,但吸收了一个名为布鲁尔夫的愤怒土元素。索林逃脱了,并渴望夺回她的元素宠物。与此同时,琳恩因为体内的元素而变得更坚韧,但每当她濒死时,布鲁尔夫就会控制她的身体,并开始一场暴力骚动。

马特告诉导演,琳恩很享受布鲁尔夫给她带来的额外保护,因为它让她成为一个更坚韧的英雄,她希望能找到一种方法在保留增益的同时摆脱减益。导演为琳恩设计了一个阶层大纲,这将丰富这位超群者的故事,并与主战役(恰好是上面阶层大纲中的示例战役)产生联系。

  • 第1阶层:在英雄们开始激怒萨克斯顿领主的军队后,索林向这位暴君提供服务,以换取与琳恩交手的机会。在英雄们攻击堡垒期间,索林发动攻击。

  • 第2阶层:假设索林被击败,布鲁尔夫变得更加愤怒,现在除了在琳恩濒死时,当她力竭时也能试图夺取控制权。琳恩找到了一顶“元素王冠”,这是一个特殊的魔法宝藏,只要她戴着它,就能迫使布鲁尔夫恢复到“仅在濒死时夺取控制”的状态。这顶王冠还有其他元素力量——并且是阿贾克斯渴望的物品之一。

  • 第3阶层:当琳恩和其他英雄建立联盟时,一位名叫“秋风之叶”的年长高等精灵提出可以强化这顶王冠,让这位超群者能够直接与布鲁尔夫对话。条件是,秋风之叶需要一颗来自火巨人巢穴的魔法火蛋白石来强化王冠。

  • 第4阶层:随着王冠被强化,琳恩可以直接与布鲁尔夫对话。通过谈判了解这个元素生物的历史和愿望,她发现布鲁尔夫主要想回到黄铜之城,这样它或许能再次看到原始元素力量的汇聚。如果琳恩能造访这个实际上远在天边的城市,她就能赢得布鲁尔夫的信任,而这个元素生物也会停止占据她的身体。

在每个阶层,你都应该重新审视你的复杂特质阶层大纲,因为玩家的行动可能会改变你的计划。在上面的示例大纲中,如果索林在第1阶层与萨克斯顿的战斗后逃脱,这位元素师很可能会再次回来,试图再次释放布鲁尔夫!

创建冒险

许多导演更喜欢创作自己的冒险,而不是使用已出版的冒险。创作自己的冒险能让你量身定制故事,使其完美契合游戏中英雄的动机,从而最大化玩家的乐趣。
每一个好的冒险都包含反派、一个待完成的任务、NPC,以及兴趣点和冒险地点。

玩家的野心书写冒险

玩家的野心由他们角色的复杂特质、个人故事,以及对称号、超自然宝藏和其他奖励的渴望所驱动。满足这些渴望吧!如果一个英雄想踏上征途去获得一把“精粹之刃”,就让他们知道在哪里可以找到它(当然,是在他们投入了适当的研究或任务时间之后)。然后你就可以围绕这把武器的获取来规划一次冒险,哪怕只是一次短暂的冒险!

反派

每一个好的冒险都有一个反派,他是英雄们试图解决的麻烦的根源。毕竟,这是一个关于对抗怪物的游戏,所以给英雄们一些可以战斗的目标吧!

反派的罪行

你可能知道一句老话:“行动胜于言辞。”这同样适用于英雄和反派。是什么主要让一个反派成为英雄——以及玩家——会不惜一切代价去击败的邪恶力量?是反派的行动。

让玩家知道你的反派必须被击败的最佳方式,就是让反派做一些无可置疑的邪恶之事!甚至在英雄们见到反派之前,他们就应该发现被其留下的尸体,目睹燃烧的村庄,或被那些有幸在反派怒火下幸存之人的骇人描述所震惊。反派行动的后果能让玩家充分理解他们所面对的邪恶深度。反派为了得到他们想要的东西,会毫不犹豫地夺取或毁掉他人的生命,而且大多数对附带伤害毫无顾忌。

使你冒险中的反派值得英雄们花费时间的两个最重要因素是他们已经做了什么——以及他们计划做什么。他们已经做了什么,表明他们不仅邪恶而且有能力。他们计划做什么,则比他们已经做的更糟糕,而我的天,必须有人来阻止它。

给你的反派一段可供英雄们发掘的邪恶历史。这可能是一段简短的历史。也许反派在英雄们进城前几小时刚犯下一系列谋杀案中的第一起。或者,这段历史可能涵盖了他作为军阀、暴君或毁灭实体多年,留下了化为废墟的整个世界。让反派的罪行成为吸引英雄们投入冒险的钩子——并记住,没有比玩家们在被要求之前就自己决定必须阻止反派更强的动机了。一个自我激励的目标比让NPC乞求或付钱给英雄们来完成任务效果更好。不过,通常以一份工作开始的事情,往往会变成个人使命,所以如果这样做感觉是最好的主意,也不要害怕从那里开始。

一旦反派发现英雄们正在干涉他们的计划,他们不会坐以待毙。不!伟大的反派是积极主动的,他们会派遣爪牙与英雄战斗,诬陷他们犯罪,绑架他们的亲人,或烧毁他们的家乡。

反派的目标

许多反派并不认为自己是邪恶的。事实上,大多数英雄和反派都有着相似的动机——野心、复仇,甚至保护他人和拯救世界。区别在于,反派相信他们的个人目标比任何事情都重要,并且他们愿意牺牲他人的福祉和生命来得到他们想要的东西。

以下任何一个选项都可以成为一个很好的快速反派目标,或者可以作为你自己目标的灵感来源:

  • 反派对曾经冤枉过他们的另一个人或一群人怀有致命的私人仇恨。

  • 反派相信统治权是他们与生俱来的权利,或者因为他们认为自己是最有资格的人。

  • 反派想要永生,以保护他们的人民、财产、土地或遗产。

  • 反派知道一个巨大的威胁,他们需要终极力量来击败它。

反派不会通过外交和英雄主义来实现他们的目标,而是夺取他们实现目标所需的一切,并摧毁任何挡在他们路上的人和事。

当然,有些反派就是为了暴力和混乱本身而想制造麻烦!时不时地将这些反派投入冒险中会很有趣,但他们中许多人属于那种通常被具有更宏大动机的反派所操纵的类型。因此,他们不应成为每个战役中每个冒险的焦点。

鼓励借鉴

当你为战役、冒险和场景构思点子时,你应该随意地从你最喜欢的电影、电视剧、小说、漫画和播客中“窃取”情节、动作场面、角色以及任何你想要的东西。然后你可以修改一些表面细节,使其成为你自己的东西。从你最喜欢的小说中借用一个人类男性角色来创建一个NPC?把这个NPC改成一个有新名字的矮人女性,就没人会察觉了。从你最喜欢的科幻电影中的一个战斗场景中得到了一个遭遇战的点子?把那些入侵的外星人换成豺狼人就行了!让你最喜欢的故事激励你,尤其是在你寻找新点子的时候。

冒险目标

每个冒险都应该给英雄们一个明确的目标去完成。虽然几乎每个目标都可以归结为“阻止反派做坏事”,但如果英雄们对于如何阻止或最小化反派计划的后果有一个具体的想法,那将更有帮助。理想情况下,他们能够以不止一种方式来完成这个目标。

英雄们的最终冒险目标应该是能够阻止或防止反派目标完全实现的目标。如果英雄们生活在一个篡夺了领主地位并监禁任何质疑其权威的人的暴君的压迫统治下,他们可以为帮助合法继承人重获领主地位而战。他们可能参与政治阴谋,在废黜暴君之前接近他。他们可以领导他人进行一场广泛的叛乱,建立一种新的政府形式。“废黜暴君并建立更好的领导层”是英雄们的最终冒险目标,尽管他们有多种方式来实现这个目标。

一个冒险的目标并不总是导致反派的彻底失败。有时英雄们需要做的仅仅是在保全自己以待来日再战的同时,尽可能地阻止破坏。例如,如果“无敌的阿贾克斯”攻击港口城市黑渊城以迫使其领导人屈服,一群1级的英雄缺乏直接对抗围城并阻止它的资源和力量。因此,冒险的目标可能是带领尽可能多的无辜者安全逃离城市——并活下来以便日后对抗这个反派。英雄们拯救了人民,即使他们无法阻止反派的计划,他们仍然是英雄。

发现目标

冒险的目标在开始时并不总是对玩家清晰明了,但英雄们应该始终对如何继续推进故事有一个好的方向。如果玩家们不知道他们的角色应该做什么来推进目标,游戏玩法和乐趣可能会陷入停滞。

每个冒险都应该有一个起始事件,它要么让英雄们发现冒险的目标,要么将他们引向发现目标的道路。如果角色们在大都会城的街道上发现一具刚被谋杀的贵族尸体来开始冒险,他们很可能会寻找线索以捉拿凶手——这是一个坚实、直接的冒险目标。或者,这起谋杀案可能会引导他们揭露一个巨大的阴谋,即大都会城的一个大家族正计划一场协调一致的暴力接管。英雄们必须阻止这些阴谋——这是一个可能需要他们花费数个场景才能完全揭露的冒险目标。但这些场景中的每一个都应该直接引向下一个,而不会让玩家们疑惑:“我们该做什么?”

复杂特质与冒险

如果你的战役中的英雄们带有复杂特质(见上文“复杂特质与战役”),那么在一次冒险中,让至少一个复杂特质给英雄制造麻烦,或在冒险故事中扮演其他角色,会是一个好主意。每次轮流突出不同英雄的复杂特质,这样每个玩家都有机会成为故事的中心。

创建NPC

英雄们和他们斩杀的凶恶怪物不应该是冒险中唯一的人物。一些友好(或至少非敌对)的NPC可以为角色们提供信息、装备,以及——最重要的是——一个让他们冒生命危险的好理由。如果角色们遇到的所有人都是邪恶、冷漠或自私的,玩家们将不会感到很有动力去施展他们的英雄气概。

英雄们在冒险中遇到的NPC应该是复杂的人物。他们有帮助英雄们的个人动机、个性和行为怪癖,以及性格缺陷。一次冒险通常会有一到两个你想要充实的主要NPC,以及两到三个次要NPC,这取决于你计划上演多少场景以及每个场景需要多少NPC。

当你创建一个NPC时,快速记下关于他们的以下信息。

个人细节

这个NPC叫什么名字?他们以什么为生?

特征

这个NPC的外表有什么值得注意的地方?他们有独特的属性吗,比如头发里的一缕灰色或彩色、浓密的胡子、蛇头骨纹身,或一只眼睛上的疤痕?他们有特定的气味(好的或坏的)吗?

声音

当NPC说话时,他们的声音听起来如何?你不必每次扮演NPC时都模仿一个角色声音,但告诉玩家们:“这个精灵说话像个海盗,”或者“这个矮人的声音很高,总是破音,”可以帮助他们记住并区分这个NPC。

行为

NPC有什么显著的行为?也许他们保持持续、不间断的眼神接触,或者他们很少从自己的脚上抬起头。他们可能会抠鼻子、重复一句口头禅、自言自语、咬指甲、在说一些深刻(或亵渎!)的话时低语,或者不断地清嗓子。给NPC一个独特的行为有助于在玩家心中巩固他们的形象,并使他们更真实。

缺陷

这个NPC有什么性格缺陷?他们可能在财富方面很自私,忽视个人卫生,为了掩盖不安全感而撒谎,或在面对威胁时表现懦弱。一个缺陷就足够了。缺陷太多,你的NPC会很快从真实变得真实地令人讨厌。

帮助英雄

为什么这个NPC会在这次冒险中帮助英雄?他们一开始不一定要完全愿意帮助角色。可能需要一些说服,形式可能是一场检定、一次谈判,或一个英雄们需要完成的任务来赢得NPC的帮助。但NPC心中至少应该已经有了一丝动机的萌芽——否则他们没有理由提供帮助。可能是不希望反派成功,可能是在与英雄合作中看到了有利可图的机会,或者因为上一次冒险而觉得欠英雄一个人情。

拒绝援助

什么会阻止这个NPC帮助英雄?答案可能是“没有”,但大多数人都有一些即使世界命运悬于一线也不愿冒险的东西或人。反派可以威胁什么,让NPC在帮助英雄时三思而后行?可能是一个爱人、一个有意义的地点,或一个珍贵的宝藏。

兴趣点

一个好的冒险需要有兴趣点供英雄们探访。这样的地点不一定非得是奇幻的才有趣(尽管在任何冒险中加入一两个奇幻地点并无坏处)。一个小型农庄如果上演着引人入胜的事件和阴谋,也可以成为一个兴趣点。即使是像“谁一直在毒害农夫叶莲娜的庄稼”或“牧羊人乔恩想娶谁”这样的小型戏剧,也能让一个地点变得引人入胜。

列出英雄们在冒险中可能访问的不同地点,包括一般地点和特定的冒险地点。

一般地点

一般地点是英雄们在冒险中访问的一个定居点或一个界定的荒野区域。
如果冒险发生在一个像大都会这样庞大、蔓延的大都市,那么不同的城区和大型地标(如地下墓穴和公园)就算作一般地点。如果冒险发生在一个比城市大但比一个星球小的区域内及其周边,那么完整的定居点和生物群落(如沙漠和森林)就算作一般地点。如果冒险跨越时空域(或类似的多世界环境),那么一个一般地点可以是一个完整的世界以及英雄们在该世界中访问的任何特定定居点或生物群落。

你不必定义这些一般地点的一切,因为你稍后会为英雄们可能在任何地点访问的特定地点开发更深入的信息。你可以使用以下关于每个一般地点的问题作为你想要涵盖内容的起点(在你的战役准备中创建起始区域时,你可能已经做了一些):

  • 情绪:这个地点的情绪是怎样的?是安全祥和的?还是危急阴郁的?是紧张危险的?在这里你会感到颈后汗毛倒竖,还是可以放松身心?

  • 感官:你用感官首先注意到这个地点的什么?你看到、听到或闻到了什么?空气尝起来是什么味道?它在你的皮肤上感觉如何?你观察到的事物中,哪些是突出的或独特的?

  • 生物:在这里能遇到哪些非敌对生物?这可能包括路人、街头小贩、动物,或在阴影中移动的未知之物。

拥有这些细节将帮助你在英雄们穿行于这些一般地点,从一个特定地点前往另一个时设置场景。

特定地点

特定地点是冒险场景发生的场所。它可以是一栋建筑、一个建筑群、一条城市街道或广场、一片森林空地、一片绿洲、一座桥梁等。冒险中的战斗遭遇和非战斗场景都发生在特定地点。

当你创建一个特定地点时,除了你会为任何一般地点问的问题外,还要问以下问题:

  • 英雄们为什么会在冒险中来到这里?

  • 在这个地点可能会上演什么类型的场景?

  • 英雄们可能与之互动的哪些NPC在这里?

  • 英雄们在这里可能发现什么信息、物品或对抗,以帮助他们推进冒险的故事?

规划场景

一旦你有了你的反派、冒险目标、NPC,以及你的一般地点和特定地点,就该开始将这些元素拼接起来创建场景了。你的冒险将包含战斗遭遇、蒙太奇检定、谈判、休整,以及探索和社交互动场景。下文的“创建场景”有更多关于详细描述冒险中场景的信息,但规划这些场景是第一步。

当你考虑场景时,写下哪些地点和NPC与这些场景相关联,然后尝试以一种对故事来说合乎逻辑的顺序来安排场景。可能在起始事件之后,某些场景可以以任何顺序来处理。例如,如果冒险目标是在反派之前回收一件古老法杖的三个碎片,英雄们可能可以按他们选择的任何顺序探索隐藏碎片的三个地点。他们的选择甚至可能产生后果。可能他们选择的第一个地点还没有反派的爪牙在调查,第二个地点则上演了与那些爪牙的对决,而第三个地点在角色们到达时已经被反派洗劫一空!其他场景可能需要更线性地进行。一次调查通常包含一条线索链,将英雄们从一个场景引向下一个,但玩家们可能会给你带来惊喜。

不要固守你规划场景的顺序。如果英雄们在几次战斗遭遇中骰运极差,他们可能会在你预料之前停下来进行一次休整,以恢复他们的活力值和恢复点。如果英雄们正在解开一个谜团,他们可能会做出出乎意料的推断或好的猜测,从而完全跳过一个场景!这是游戏的乐趣之一。骰子和玩家们会给你带来惊喜。

在规划场景时保持开放的心态,允许自己灵活应变,从而拥抱这种不可预测性。角色们在一个游戏场次中跳过的战斗遭遇,很可能经过调整后可以移到另一个游戏场次中,所以别为此烦恼。如果让英雄们的选择和行动有意义并影响游戏,那么游戏对你和其他玩家来说才是最有回报的。

一旦你规划好了所有场景,就该着手整理冒险大纲了。

冒险大纲

你的冒险大纲是一个你可以在主持游戏场次时使用的文件。它包含了关于反派、冒险目标、NPC、地点与场景的信息。你可以按任何你喜欢的方式来组织这个大纲,无论是完整的句子、项目符号、情节网图,还是任何其他对你有意义的形式。

一个标准的冒险大纲包含以下内容:

  • 关于冒险的反派、目标和NPC的简要概述信息。

  • 一个地点和场景列表,其中特定地点会详细分解在那里发生的每个场景的细节。

  • 大纲最后会有一个结论部分,讨论英雄们的行动对整个战役和游戏世界的长远影响。

创建场景

当你为冒险准备场景时,请记住你不能不应该试图控制英雄们如何与场景中设定的挑战互动。作为导演,游戏的很大一部分乐趣来自于看到玩家们用他们自己的智慧以及他们英雄的能力和特性,创造性地解决你设定的挑战。你想要为角色们规划障碍,同时也要明白他们会想出你没想到的解决方案。所以,让他们去检定那些方案,看看故事会走向何方!

最好沿着这样的思路来设置场景:“这是英雄们到达时的情况。”游戏世界是一个真实的环境。无论英雄们是否出现,强盗仍在烧杀抢掠,政客仍在密谋背刺,巨大的沙尘暴仍在席卷沙漠。因此,每个场景都应该从这个问题开始:“英雄们到达时正在发生什么?”

设置好你的场景后,列出英雄们可以在该场景中发现或实现的、能够推进冒险故事的叙事元素。在主持游戏时,你将允许玩家们以自己的方式来探索或实现这些元素。然而,你可能对他们如何完成这些目标有一些想法,比如他们可能进行哪些检定来找到指向凶手的线索,或者通过一次可能的谈判来确保安全地穿越海洋。在设置场景时,记下这些可能的解决方案以及你需要准备的任何规则。

并非英雄们做的每件事都值得成为一个场景,你也不需要实时地进行冒险。如果角色们想从一个农场走到一座城堡,不要把这段路程变成一个场景,除非这样做对你和玩家来说很有趣,或者路上发生了什么重要的事情(例如,一次强盗袭击或发现一具尸体)。你不需要叙述每一次购物之旅或乘船旅行,如果它们只会让人感到无聊。这是个游戏!主持那些对你来说有趣且能推动战役故事发展的场景,你的游戏会因此变得更好。

导演记录表

导演记录表是一种你可以在战斗遭遇、谈判和蒙太奇检定中用来准备和追踪角色进度的资源。这些表格可以让你追踪挑战的目标和相关数值,例如敌人的活力值、NPC的兴趣和耐心,以及蒙太奇检定中的成功和失败次数。每张表都有一个可选的第二页,你可以用来记录场景中的叙事细节、潜在奖励和支援NPC。你可以在 https://mcdm.gg/DS-Resources 下载这些表格。

创建和运行战斗

关于为《亮剑》构建和准备出色的战斗遭遇,有很多可以说的。多到我们不得不把这些建议放在另一本书里——那本包含了所有怪物和你构建战斗遭遇所需的其他东西的书。去《亮剑:怪物书》里看看吧。

我们在这里要指出的一个技巧(在另一本书里也有,因为它值得重复)是,战斗遭遇应该具有叙事权重。《亮剑》不是一个消耗战游戏,其目的不是通过几次小型、琐碎的战斗遭遇来削弱英雄,消耗他们的资源,从而使与反派的最后、重要、史诗般的冲突更具挑战性。与两个笨拙的门卫的快速战斗遭遇可能在不到一轮的时间内就结束了,不应给予英雄胜利点数。这些可以是很有趣的角色扮演场景,但它们不会充分利用角色的特性,应该不常发生。大多数时候,当战斗发生时,对英雄和故事的利害关系都应该很高!

创建和运行探索

探索场景是叙事驱动的时刻,英雄们调查周围环境以推进故事或发现奖励。任何这样的设置,从在谋杀现场搜寻线索,到在古老废墟中寻找通往“公理”,即“至法之境”的传送门,都是一个探索场景。

在主持探索时,你的工作是设置场景,倾听玩家们描述他们英雄的行动,然后回应这些行动如何影响环境。

必要与非必要信息

在准备一个探索场景时,你需要为以下问题想出答案:

  • 英雄们需要在这个场景中获取哪些必要信息或物品来推进故事?

  • 如果他们全面且成功地探索,他们可以在这个场景中获得哪些额外信息或其他奖励

英雄们为推进故事而必须从探索场景中获取的信息或物品,应该有某种无需检定就能找到的方式。仅仅通过进入君主的私人寝宫,英雄们就能得知国王已死并被匕首所杀,因为他的尸体和凶器都清晰可见。他们还应该自动注意到匕首上带有某个贵族家族的纹章,为继续冒险提供了明显的路径。房间里的其他细节可能有助于加快他们对凶手的调查,但他们可以免费找到继续下去所需的最低限度信息。

让检定成为获取必要信息或物品的最佳方式是可以的。但如果英雄们失败了或没有进行检定,请确保有另一种方式——很可能是更困难的方式——让故事得以继续。在搜寻一个巫师塔以寻找一本有助于阻止仪式的书时,角色们可能会错过所有指向这本书的线索。但他们稍后可能会遇到巫师的学徒,他们知道书在哪里——但他们不会在没有一场艰难战斗的情况下放弃这些信息。

英雄们可以在探索场景中获得的其他信息和奖励,则可以隐藏在可能失败或错过的检定之后。如果英雄们没有想到去检查死去国王的书桌底下,他们就找不到滚到那里的圣杯。如果他们确实找到了圣杯但未能通过一次智识检定来检查它,他们就不会得知圣杯上带有某种稀有毒药的残留物,这可能引导他们找到附近出售这种毒药的炼金术士。没有这些信息他们仍然可以解开谜团,但这会花他们更长的时间。然而,他们花的时间越长,刺客准备他们到来的时间就越多,所以错过这些细节是有后果的!

一旦你有了英雄们可以找到的信息和物品清单,就列出这些东西可以在哪里以及如何找到。一些发现可能需要一次检定。一些可能只需要玩家说他们的英雄执行某个动作,比如搜查书架或书桌。但在你记下找到信息或物品需要什么时,不要试图涵盖所有选项。即使你这么做了,拥有多个大脑的玩家们也会想出你永远不会想到的其他选项,你将不得不当场裁决他们的选择。知道信息和物品在哪里以及如何被隐藏或保护,比知道他们将如何获得这些东西更重要。 如果你能想到至少一个选项并对其他可能性持开放态度,英雄们就有公平的机会。

设置场景

当一个探索场景开始时,告诉英雄们他们注意到了周围的什么。从有视力的英雄能看到什么开始是个好主意,但所有角色都有其他感官。如果适用,提及他们在环境中能闻到、听到和感觉到什么。这些小细节可以帮助玩家更好地想象场景,并引导他们发现其中的重要叙事节点。在主持场景之前,把这些细节写下来,这样你可以在一开始就告诉玩家,而不是临时去想。

你不需要列出环境的每一个细节。那会导致玩家花费大量时间让他们的角色与你仅仅为了增添风味而加入的细节互动,并且会让你说出这样的话:“是的,我知道我花了5分钟描述那些挂毯,但它们真的没什么特别的。不过,地板中央的那堆骨头嘛……” 如果你提供过多的环境细节,即使你的叙述达到了奥斯卡级别,许多玩家也会走神。相反,只关注那些值得角色们注意的环境元素。

举个例子,如果英雄们正在一个废弃的强盗洞穴中探索,以获取罪犯迁往何处的信息,你可以描述洞穴角落里的一堆垃圾、泥泞的地面,以及一堆被扑灭的火的余烬。为什么要指出这些东西?因为垃圾堆里有一张被撕碎的、通往强盗新藏身处的地图,英雄们可以把它拼起来;泥泞的地面意味着强盗留下了可以追踪的脚印;而冒烟的火堆意味着至少有几个强盗不久前刚离开,可能还在前往藏身处的路上。你给了角色和玩家们三个重要的元素来互动,每一个都给他们提供了可以用来推进故事或预见未来事件的信息。你不需要描述从天花板上垂下的钟乳石,或者风吹过洞口的风声,或者篝火旁的木柴堆,或者那些木柴上爬行的蛞蝓。虽然一两个这样的细节可以营造气氛,但太多会分散人们的注意力,让他们脱离游戏。相反,当玩家们在角色探索时提出问题时,再补充那些次要的细节。

英雄调查

在你设置好你的探索场景后,让每个玩家就环境提问,并描述他们的英雄是如何与之互动的。如果一个玩家问了一个他们的英雄不知道答案的问题,你可以鼓励他们进一步探索。例如,如果一个站在洞口的角色玩家问:“我在垃圾堆里能看到什么?”,你可以回答:“从你站的地方看,它看起来主要是一些布料碎片和旧骨头,但如果你翻找一下,可能会有更多东西。”这鼓励玩家在搜索过程中更加积极。

让英雄们的调查来驱动行动。在探索场景中,你扮演环境的角色,对角色和玩家的选择做出反应。不要告诉玩家他们的英雄做了什么。相反,描述他们行动的后果。如果角色们花时间仔细搜索强盗藏身处以寻找陷阱,他们应该有机会找到你设置在那里的任何陷阱。但如果一个英雄因为没有小心翼翼地进入敌对区域而冲进洞穴并触发了一个隐藏的陷阱,那是他们自己的责任!这是玩家下次可以吸取的一个重要教训。

玩家们会给你惊喜

即使是准备得最好的冒险,也很少能在与英雄们的第一次接触中幸存下来。你的游戏场次笔记期望玩家们让他们的角色从一个秘密的后门进入强盗藏身处,但一个玩家灵机一动,想从洞顶的一个裂缝进入。如果这样做对每个人都很有趣,那么脱离剧本并适应玩家的计划是完全可以的。

这并不是说英雄们完全无视强盗藏身处,转而去别处寻找邪教徒是可以的。但只要玩家们本着冒险的精神参与,顺应意料之外的发展将是你主持游戏时最大的乐趣之一。

何时要求检定

英雄们通常仅通过与环境互动就能获得基本信息。如果一个玩家问:“洞穴的泥泞地面看起来会粘在人的靴子上吗?”,得到确认并不需要检定。然而,沿着通往强盗新藏身处的脚印追踪确实需要检定,因为那是一项更难的任务,其失败会让强盗有额外的时间准备伏击!如果一个角色想细致地翻找垃圾堆并检查每一块垃圾,除非他们面临严重的时间压力,否则找到被撕碎的地图碎片不需要检定。然而,一个角色要把地图拼凑起来则需要成功通过一次智识检定,因为任务失败意味着英雄们在继续搜索时只能获得不完整的信息。

第九章:检定详细解释了检定并提供了不同难度检定的例子。许多其他奇幻游戏会在英雄检定任何任务时条件反射地要求掷骰子。然而,《亮剑》是围绕这样一个理念构建的:导演只在失败会使故事对英雄们更有趣,而不会让游戏陷入停滞时,才要求进行检定。 你可能会发现自己要求的检定比你习惯的要少——而这正是游戏的设计初衷!此外,如果一个玩家对检定克服一个挑战有一个特别聪明且合理的想法,你可以让他们自动成功完成任务,即使失败会使故事更有趣。偶尔用成功来奖励聪明的思维是很重要的,这样可以鼓励玩家跳出思维定势,创造难忘的时刻!

相比之下,有时一个玩家会提出一个他们认为是合理或聪明的想法,但你却认为它绝不可能成功。你完全可以告诉玩家:“那行不通。”你没有义务允许玩家检定一个本应自动失败的检定。

检定难度

《亮剑》中的检定有三个级别的结果,所有玩家都知道这些结果以及产生它们的骰子投掷。进行一次检定总是有意义的,因为每次检定都伴随着风险和利害关系!在你要求进行检定之前,你需要为检定设定一个难度:简单、中等或困难。

  • 一个英雄在简单检定中总是成功。问题只在于他们是会伴随成功招致一个后果,还是会赢得一个奖励。因此,你应该在你的冒险中谨慎使用简单检定。

  • 一个在检定中有+1或更高修正值的英雄,很可能在中等检定中成功。如果他们对检定的加值低于+4,那么“带后果的成功”对英雄来说很常见,所以他们是在付出代价后成功。很可能你游戏中要求的大多数检定都是中等检定。它们给大多数英雄一个不错的成功机会,但又不是板上钉钉,而且每当涉及后果时,故事都会变得有趣。

  • 困难检定就如其名。在困难检定中成功需要掷出17或更高,这意味着一个英雄只有在检定中有+6或更高的加值时,才有超过50%的成功机会。在1级时,这意味着一个角色使用他们最高的属性、使用一项技能,并且在检定中拥有一个增幅。在困难检定中失败通常意味着除了失败之外还有后果,这使得困难检定真的非常冒险!你可能会发现困难检定在你的游戏中不如中等检定常见,但比简单检定用得多。

在游戏中设定难度

当你要求进行检定时,你可以告诉进行检定的玩家难度。说“进行一次困难的智识检定”可以在桌面上创造一个戏剧性的时刻,因为每个人都屏住呼吸,看结果是成功、失败,还是带额外后果的失败。

另一方面,不与玩家分享每次检定的难度,可以让你在需要时对那些难度做一点“微调”。你可能要求进行一次检定,然后在玩家掷骰时才意识到这次检定其实没有必要。简单地说“嘿,抱歉。我不该要求检定的。你就直接做那件事吧。”是很容易的。但如果你想表现得酷一点,记住简单检定的每个级别都是成功。区别只在于是否伴随有后果或奖励。如果一个英雄在一次检定中得到11或更低,而你认为他们仍应成功,那么这次检定就是简单难度。

检定结果

在一个英雄进行检定后,就由你来叙述并决定结果,同时要记住一些基本准则。

  • 如果检定是伴随代价的失败,英雄不仅失败了——他们还让情况变得更糟。这可能意味着引起附近敌人的注意,触发一个危害或陷阱,受到伤害或导致一个盟友受到伤害,在未来的检定中受到一个减益,丢失一件凡物,惹恼一个友好的NPC,甚至为你赢得一点未来的恶意。后果由你决定!

  • 如果检定是失败,英雄没有做到他们打算做的事。但即使他们没有招致正式的后果,根据情况,负面效果仍然可能伴随失败的检定。如果一个英雄试图悄无声息地经过一群守卫,检定失败可能会引起守卫的注意,但角色在警报拉响前应该有机会做出反应。但如果角色是带后果的失败,他们会立即被发现,同时大喊大叫的守卫会冲过来攻击。

  • 如果检定是伴随代价的成功,英雄成功了,但遭受了一个显著的负面影响。他们可能成功地潜行经过了守卫,但在此过程中丢失了他们的腰包,迫使他们决定是回去取,还是继续前进。

  • 如果检定是成功,英雄做到了他们打算做的事!你甚至可以通过问他们“你是怎么做到的?”来让玩家叙述成功检定的结果。

  • 如果检定是伴随奖励的成功,英雄做到了他们打算做的事——而且还有额外收获。一个奖励可能是让另一个需要进行相同检定的角色自动成功,为英雄在未来的检定中提供一个增益,揭示一个英雄没有在寻找的隐藏宝藏,激励一个附近的NPC前来提供帮助,或者为团队赢得一个英雄点。检定中的奖励由你选择。

第九章:检定中详细介绍了检定的示例后果和奖励。

创建和运行危害

危害包括陷阱、自然危险(如流沙和雪崩),以及超自然危险(如受魔法辐射的废墟或漂浮的不稳定灵能云)。危害可以作为英雄们在解决其他问题时需要应对的危险,出现在战斗和探索场景中。一个精心设计的危害本身也可以成为一个独立的场景,可以通过蒙太奇检定来处理,也可以像战斗场景一样按轮次进行。

一个好的危害能对英雄构成真实威胁,并阻挡在他们想要的东西面前。如果英雄们可以轻易绕过一个熔岩池,那么穿越它就不是什么大问题。但如果这个池子大到无法绕行,或者队伍寻求的宝藏就在池底,它就变成了他们无法轻易忽视的东西。

你在冒险中将创建和使用的危害分为以下三种类型:

  • 激活-持续型:一个激活-持续型危害可能由一根绊索、一声巨响、一块压力板或其他响应英雄行动的机制触发。之后,该危害会一直保持激活状态,直到被处理掉。例如,一个由绊索激活的钟摆镰刀陷阱,激活后会在一座桥上无限期地来回摆动。

  • 激活-一次性:一个激活-一次性危害被触发后,会制造一次性的危险。有时这种危险几乎在开始的瞬间就结束了,比如一个发射单发毒镖的陷阱。其他时候,这一次性的危险可能会造成英雄们必须处理的、更持久的问题,比如一次塌方,它造成伤害后,将队伍困在了一个废弃的矿井里。

  • 障碍物型:障碍物型是英雄们必须设法越过或绕过的危害,例如酸液池、裂谷和熔岩河。由于障碍物型危害通常是静态的,英雄只有在检定穿越该危害的检定失败时,才会因此受到伤害或遭受其他效果。

作为危害的地形

一些最好的危害就是《亮剑:怪物书》中找到的地形选项。这些动态选项在战斗遭遇中效果很好,但你也可以将其中许多用作英雄们在从一个目的地前往另一个目的地时必须穿越(如酸液池和熔岩)或应对(如被称为“黑色方尖碑”的奥术物体)的危害。你可以直接使用这些危害,或者根据你的故事进行修改。例如,你可以通过让酸液池造成毒素伤害而非酸性伤害,将其转换为一个毒泥池。

激活型危害的触发器

所有激活型危害都有某种触发器,并且应该允许英雄们进行检定——通常是智识直觉检定——来注意到并随后解除该触发器。危害越致命,检定就越难。

如果一个英雄在无意中闯入一个危害之前没有想到去搜索触发器,只要这样做合乎情理,你仍然可以在危害即将激活时要求进行一次检定,让他们注意到触发器。如果一个英雄即将越过一根会触发陷阱的绊索,你可以在绊索清晰可见时要求进行一次直觉检定来注意到它。如果检定失败,角色就会撞上绊索并激活陷阱。

一旦触发器被注意到,如果可能的话,英雄们或许有机会解除它。要阻止一座旧矿井在墙壁受损时坍塌,除了翻新之外可能没什么办法,但角色们可以检定解除走廊里一个会将任何经过的生物传送到海洋中央的魔法符文。只要记住,检定解除触发器失败可能会触发危害本身

危害伤害

危害造成的伤害取决于两个因素。首先,你希望这个危害有多致命?你是想让英雄们只是受点轻伤,还是应该让他们付出一2点恢复点的代价?其次,这个危害是持续型还是一次性?如果它是一个障碍物,通过问自己“你预期一个生物是否可能多次从该障碍物受到伤害?”来回答这个问题。如果答案是肯定的,就按持续型危害来计算伤害。如果不是,它就是一次性危害。

英雄可能有机会减轻来自危害的伤害,例如通过进行一次敏捷检定来躲避雪崩,或进行一次智识检定来抵抗灵能云的心灵伤害。你可以根据情况决定需要进行哪种检定。

一次性危害致命性持续性危害致命性表格显示了危害造成的伤害。危害按等级组织,表明它们相对于英雄等级的威胁程度。每个条目为在减轻危害伤害的检定中获得1阶、2阶和3阶结果时分别提供了三个伤害表达式。检定结果越差,伤害越高。

危害效果

一些危害除了造成伤害外,还会有其他效果,或者只造成效果。作为战斗遭遇一部分的危害几乎可以施加任何效果,包括状态,并且可以对故事产生真实的影响。然而,如果英雄们在战斗之外面对一个危害,你希望它施加的效果更具影响力和持久性。以下效果各自反映了非战斗危害应有的那种有趣且持久的后果:

  • 一个角色失去1点恢复点。

  • 一个诅咒让一个角色的声音听起来像恶魔,导致其气场检定受到单一减益

  • 一个角色受到一个开放性伤口,在他们下一次完成休整前,每当他们掷出自然2时,就会受到1d10伤害。

  • 一个角色被传送到附近一片水域的中央。

但是,尽管持久而有趣的后果很有趣,要确保它们不会让你的故事脱轨,以至于整个游戏都变成了解决由一个危害造成的问题——除非你的团队觉得那样很有趣!

一次性危害致命性

等级 不致命 稍微致命 非常致命
1 7/5/3 9/7/5 11/9/7
2 10/7/4 12/9/6 15/12/9
3 11/8/5 14/11/8 17/14/11
4 12/9/5 16/13/9 19/16/12
5 13/10/6 17/14/10 21/18/14
6 14/11/6 19/16/11 23/20/15
7 15/12/7 21/18/13 25/22/17
8 16/13/7 23/20/14 27/24/18
9 17/13/8 25/21/16 29/25/20
10 18/14/9 27/22/18 31/27/22

持续性危害致命性

等级 不致命 稍微致命 非常致命
1 5/4/2 7/6/4 9/8/6
2 6/4/3 8/6/5 10/8/7
3 7/5/3 9/7/5 11/9/7
4 8/6/4 11/9/7 14/12/10
5 9/7/4 12/10/7 15/13/10
6 10/8/5 13/11/8 16/14/11
7 11/9/5 15/13/9 19/17/13
8 12/9/6 16/13/10 20/17/14
9 13/10/6 17/14/10 21/18/14
10 14/11/7 19/16/12 24/21/17

创建和运行交互

交互场景与探索场景类似,区别在于英雄们是通过与一个或多个NPC交谈而非探索环境来获取所需信息和物品。就像探索遭遇一样,你列出一份NPC可以免费提供给英雄们的必要信息清单。然后,NPC们可能还有其他信息或物品,如果英雄们提出有说服力的论点、为NPC做了些好事,或在一次检定中成功,就可以说服NPC将它们交给英雄。

互动场景并非完整的谈判,后者是为足以改变冒险走向的对话而保留的。尽管如此,请记住,不同的NPC对各种说服方式的反应也不同。一个懦夫可能很容易被恐吓,而一个身经百战的士兵可能对凶猛的炫耀无动于衷。贿赂可能对一个腐败的贵族有效,但一个善良且财富多到无法估量的女王,很可能对英雄们拥有的任何财富都不感兴趣。

在你扮演NPC时,参考你为他们写下的细节。记住任何你可以加入的独特行为或态度,以帮助使场景变得有趣。你不需要成为一个伟大的演员来创造一个难忘的互动场景!即使不做滑稽的口音,仅仅描述一个NPC的外貌、声音和行为就已经很有帮助了。如果你想模仿一个角色声音,那就去做——但没有这个义务。

创建和运行谈判

当你准备一场谈判时(见第十一章:谈判),你需要选择一个NPC并赋予他们谈判属性——一个初始的兴趣度和耐心值、动机和禁忌,以及一个影响值。谈判章节中的“起始态度表”应该能给你一些关于从哪里开始设置这些属性的想法,但你应该随时根据需要自由调整这些数值。

在分配谈判属性时,请记住以下指导原则:

  • NPC的初始兴趣度越高,英雄们就越有可能在谈判结束时从NPC那里获得他们想要的一切——甚至更多。

  • NPC的初始耐心值越高,谈判持续的时间就越长,英雄们提出论点的机会就越多。如果你想要一场漫长而丰富的谈判,就给你的NPC一个更高的耐心值。

  • NPC拥有的动机越多,英雄们在与NPC互动时进行检定就越可能更容易。

  • NPC拥有的禁忌越多,英雄们就越可能无意中触及一个使谈判恶化的话题。然而,太多的禁忌对玩家来说可能感觉像是一种“抓你小辫子”的陷阱,特别是如果他们在进入谈判前没有时间对NPC进行一些调查或侦察。

规划结果

提前了解NPC在谈判中可能提供的各种结果会很有帮助。冒险或战役的继续绝不应该完全取决于一次谈判的结果。你不希望故事因为英雄们未能从NPC那里获得信息、宝藏或帮助而陷入停滞。一次失败的谈判可能意味着冒险变得更加困难,但当角色的谈判技巧失效时,应该总是有继续前进的选择。

一次谈判有六种可能的结果,但其中两种是预先确定的。如果谈判结束时NPC的兴趣值为4,那么英雄们得到他们想要的。如果英雄们结束谈判时兴趣值为1,NPC无法给他们提供任何东西。然而,即使还有四个选项是开放的,设置结果所需的准备工作实际上比你想象的要少。

多个NPC

谈判规则是围绕着英雄们与一个占主导地位的NPC——一个强大的领袖、一位高级外交官、一个军阀、一个关键反派等等——对峙的想法构建的。但这并不是说你不能主持一场英雄们与一群NPC互动的谈判,每个NPC对讨价还价都有自己稍微不同的看法。

如果你用多个NPC来设置谈判,你不需要给每个NPC各自的谈判属性、动机和禁忌。相反,你将属性分配给整个团体,然后在特定的动机或禁忌发挥作用时,让不同的NPC在谈判中站到前台。例如,如果你将“贪婪”这个禁忌分配给一群骑士,那么那个衣着华丽的队长可能看起来像是对英雄们的贿赂持开放态度。但当那个憎恶队长浮华生活方式的严肃军士长愤怒地拒绝了角色们的提议时,队长为了维持追随者间的和平,就必须顺从。

  • 如果谈判结束时NPC的兴趣值为2或5,你需要知道NPC可能会提供什么来代替或补充英雄们的主要请求。最好准备一份包含两种好处、物品、信息或其他帮助的清单,这样如果出现这些结果,你就不会手忙脚乱。

  • 同样,如果NPC的兴趣值达到3,他们会要求英雄们提供一个帮助作为交换。英雄们也可能直接问NPC他们能提供什么来敲定谈判。在这种情况下,最好预先想好两种NPC可能向英雄们要求的帮助、物品、信息或其他东西。

  • 最后,如果英雄们真的冒犯了NPC,并以兴趣值0结束谈判,对NPC可能如何试图惩罚英雄们要有所准备。不过,如果你没准备好,也别担心。复仇是一道最好冷着上的菜——也许在几个游戏场次之后——所以你有时间来计划。

英雄谈判属性

许多英雄拥有使他们在谈判中更出色的英雄职业特性、称号或其他角色选项。在准备谈判时,了解每个英雄的声望值以及他们可能影响谈判的任何特性(例如行吟歌者的“场景搭档”特性)会很有帮助。在战役开始时,以及每当他们升级时,询问你的玩家,他们的角色选项中是否有任何会影响谈判的内容。

必须由英雄发起

谈判应该始终由英雄们发起,而且角色(就像一般人一样)不能被迫为他们不想要的东西进行谈判。在你准备谈判时,记住玩家们可能会决定以其他方式从NPC那里获得角色所需的东西——比如动用一个能帮助他们的人的人情,从NPC那里偷走他们需要的东西,或者干脆在没有NPC帮助的情况下继续前进,等等。

角色扮演的框架

新导演和玩家可能会对谈判感到有点不知所措,怀疑在进行一场“一报还一报”的讨论时是否真的需要这些规则。如果你宁愿不使用谈判规则,那就去做吧!《亮剑》的设计师不会因为你这样做就上门没收你的书。然而,谈判规则的存在是为了为你提供强大的机制,从而在两方之间创造一场激动人心的、充满高风险和戏剧性的来回交锋。

NPC的兴趣度帮助你判断他们对队伍提案的态度,而他们的耐心值则表明他们愿意给英雄们多少时间。就像活力值告诉你一个怪物何时打完了一场战斗一样,耐心值告诉你一个NPC何时谈完了话并准备拍板成交。谈判规则意味着你永远不必仅仅为了扮演而进行一场对话,直到你和玩家们都对场景感到厌烦,然后由某人进行一次检定来看会发生什么。谈判规则让你在有结构、有风险、有回报的情况下进行角色扮演!

关于谈判,最重要的是要记住,规则是为了与你合作——而不是与你作对。它们被特意设计得灵活。如果一个英雄提出了一个你认为无需检定就应奏效的绝佳论点,那么它就奏效了。如果一个英雄提出了一个无论如何都应失败的糟糕论点,那他们就没那么幸运了。你被赋予了权力,可以以任何对你和你玩家来说最有趣的方式来主持谈判。

如果你的玩家在谈判中难以进行角色扮演,可以在下一次谈判时不宣布角色们现在正处于一场谈判中。只需在适当的时候要求他们进行检定,并让NPC根据检定结果及其动机和禁忌做出回应。这种方法可能会帮助你的玩家们摆脱对规则的关注,而仅仅进行角色扮演,而你则在一旁追踪兴趣度和耐心值。

调查与侦察

如果玩家们想与一个NPC谈判,并且英雄们在对话开始前有一些时间,他们可能会想到对NPC进行一些调查和侦察,希望能发现其动机和禁忌。角色们有多种方式来处理这个问题。他们可能会将对NPC的研究作为一个休整期项目,他们可以采用一次蒙太奇检定来收集谣言并疏通关系,或者他们可能检定为与NPC关系密切的人帮忙,以换取信息。

让英雄们在投入谈判前做一点侦察总是个好主意。这样做能使故事更丰富,并能帮助玩家们更好地融入谈判系统,因为他们会觉得自己准备得更充分。

扮演谈判者

当轮到你在谈判中扮演一个NPC时,请记住,这个NPC,像所有有知觉的生物一样,是复杂的。每个NPC都有自己处理谈判的方式。有些可能虚张声势。有些可能即使在拒绝英雄们时也总是面带微笑。一个NPC可能滔滔不绝,而另一个则可能惜字如金,让英雄们猜测其真实欲望。作为弄清楚特定NPC如何谈判的起点,你可以参考你在准备冒险时创建的NPC笔记,回顾他们的声音、行为和缺陷,以及任何帮助或拒绝角色的动机。

你应该提前做出的一个重要决定是,NPC在表达他们想从英雄那里得到什么时会多么直率。一个直截了当的NPC可以使谈判更快,如果英雄们愿意给NPC他们需要的任何东西。一个难以捉摸的NPC可能成为英雄们需要解决的一个谜题,并且可能更难扮演。如果这是你第一次使用谈判规则,你应该从一个更直率的NPC开始,然后再扮演一个拐弯抹角的“甲方”。

在谈判期间,如果这符合玩家们的游戏风格和乐趣感,就让他们自由地讨论他们的策略。如果出现争论,你可以介入,否则,就让他们策划、计谋和猜测,而你则保持冷静。

一旦谈判开始,玩家和角色只能通过进行检定、使用他们角色的特性或与NPC进行交谈来获取关于所涉NPC的信息。每当NPC在一次检定后向英雄们提出一个提议时,要清楚地说明提议的条款。虽然一些NPC可能说话神秘,但最好让玩家们明白他们正让自己的英雄陷入什么境地。捉弄英雄们可能很有趣,但当玩家们自己被捉弄时,许多人感觉不到乐趣。

公开兴趣度和耐心值

作为导演,是否在谈判中分享NPC的兴趣度或耐心值由你决定。有时分享这些信息可以使遭遇更具戏剧性,玩家可以实时看到他们的进度上升和下降。而其他团队可能会发现,如果这些确切的数字对玩家隐藏,谈判会更有趣、更具沉浸感。这就像一些团队喜欢知道战斗中每个生物的活力值,而另一些则更喜欢保密一样。与你的玩家们讨论他们更喜欢哪种方式。

谈判者范例

本节包含许多可用于谈判的NPC范例,按其影响值排序。这些NPC都是原型,你可以轻松地将其应用于特定情况。例如,“强盗头子”可以是拦路匪帮的头目、海盗船长,或者一个通过从腐败贵族那里偷窃并将赃物分给不幸之人的反抗者。

每个原型都包含一个NPC可能拥有的动机和禁忌列表。对于你使用原型创建的任何NPC,你应该从每个列表中至少选择两个。你可以随时根据需要自由更改动机和禁忌的措辞并调整数值。

强盗头子

影响值: 1
强盗头子是个恶霸和吹嘘大王,通常在谈判时先使用恐吓和虚张声势,然后才会软化。
强盗头子原型可用于任何其他地方小头目,例如地方领主的特权子女、傲慢的酒馆飞镖冠军或任何恶霸。

动机

  • 自由:没人能命令我做什么——除非他们想保住脑袋。除了我,也没人能命令我的弟兄们!

  • 贪婪:黄金!我喜欢闪亮、叮当作响的金币在我指间流淌的感觉。我从未找到任何花钱的地方能比得上拥有黄金本身。

  • 权力:我想要一个更坚固的藏身处,更多的打手,以及更大份额的战利品。给我这些,我就替你干脏活。

  • 享乐:如果劫掠之后不喝个烂醉,那还劫掠个什么劲?

禁忌

  • 上级权威:奉男爵之命?你留着你那些花哨的头衔和土地吧。在这儿,我说了算!

  • 正义:只有弱者才会为正义哀嚎。强者制定自己的规则。

  • 遗产:听着,我不在乎我死后会发生什么。我要我的追随者现在就高呼我的名字,而不是一百年后。

  • 和平:和平时期,你要是捡了不属于你的银币,警长就会来敲门。战争时期,整个商队消失了都没人眨眼。给我战争。

骑士

影响值: 2
虽然不总是理想主义者,但骑士是其领主的忠实仆人,并且恪尽职守。骑士知道自己在等级森严的社会中的位置,并相信其他每个人都应各安其位。
骑士原型可用于任何其他地方当权者,例如村庄长老、城镇卫兵军官或学术教授。

动机

  • 上级权威:那超出了我的职权范围。如果我的上级批准了,那么我也同意。

  • 正义:感谢你将此事告知我。我同意,这必须得到纠正。唯一的问题是如何做。

  • 和平:像我们这样的人,我们战斗是为了让平民百姓不必战斗。如果必须,为了维护和平,我会再次拔剑。

  • 享乐:每项协议都应用一次祝酒来封印。万岁!

禁忌

  • 仁慈:这些人不需要施舍,他们需要秩序。让他们去市政厅,他们会用一天诚实的工作换来一顿饱餐。

  • 自由:我们中没有一个是自由的,从最卑微的仆人到最高层。即使是君主也对他们的人民负有责任。

  • 权力:我的权力来自我的合法誓言,而不是某个秘密达成的肮脏交易。

  • 复仇:我相信法律,而非复仇,而法律由更高级的法庭裁决。我只是一个执行者。

行会会长

影响值: 3
行会会长知道一枚硬币的价值,但更明白知识——无论是内部信息还是商业秘密——才是最有价值的货币。他们也据此进行交易。
行会会长原型可用于任何其他地方信息掮客,例如邪教领袖、老巫婆或间谍。

动机

  • 仁慈:人民无法照顾自己。总得有人照看他们,这些可怜的羔羊。

  • 探索:你向我展示从敌对行会搞来的那些图纸,这非常不道德。同样,我塞给你这袋金子也非常不道德。

  • 权力:你认为下一个时代谁会掌权?贵族?呸!他们还在用牛的数量来计算财富。谁控制了信息,谁就将统治世界——而我打算让那个人是我们。

  • 保护:我们有对手——那些不择手段、饥渴的机会主义者。如果我想保护我的行会,我就得在他们对我们下手之前先下手为强。

禁忌

  • 上级权威:我的忠诚属于行会——不属于市长,不属于国王,也不属于阿贾克斯本人。但别告诉他们我这么说过。

  • 正义:我们在这里重塑世界。当然,一些无法适应的人会发现自己落在了底层。但为什么该有人为此责怪我们呢?

  • 和平:冲突本身并非坏事。它推动创新。关键是不要站在失败的那一方。

  • 享乐:我没时间搞这些蠢事。等你有什么有价值的东西给我看时再来找我谈。

军阀

影响值: 4
军阀已竖起他的旗帜,军队为他的事业蜂拥而至。有人说军阀从不谈判,但那不是真的。他们很乐意听取投降的条件。
军阀原型可用于任何其他地区级威胁,例如吸血鬼、大地精血领主或叛乱的贵族。

动机

  • 自由:我一个子儿都不会付给某个软弱的领主,就为了换取被他呼来喝去的特权。我已经竖起了我的旗帜。我倒要看看谁敢把它拉下来。

  • 遗产:你看到外面那个让她的部队对神明心生敬畏的年轻队长了吗?那是我的孩子,但她的头衔是她自己挣来的。总有一天,这里的一切都将是她的。

  • 和平:看看你周围。到处都是——软弱、腐败、浪费。和平是一个崇高的目标,但在现行体制被扫除之前,我们不会有和平。

  • 复仇:你是否也像我一样,在那个该死的恶棍手中受过苦?如果是,那我很高兴称你为朋友。

禁忌

  • 仁慈:如果你是来要施舍的,就回你的街角去乞讨吧。你从我这里什么也得不到。

  • 探索:那跟我有什么关系?我是个士兵,不是学者。

  • 正义:你敢说我不公?在这里我制定法律。正义由我给予或剥夺!

  • 保护:我不是那种乞求保护的懦夫,我的部队也不是。任何寻求安全的人都不配得到它。

市镇长

影响值: 5
市镇长的权力来自他们的选民,而且在大多数情况下,他们的目标是为人民服务。大多数市镇长都是经验丰富的谈判者,从不放弃比他们本意更多的东西。
市镇长原型可用于任何其他地方统治者,例如男爵、总督或大都会的卫队长。

动机

  • 贪婪:继续说。我确信我们能达成一个对各方都有利的协议。水涨船高嘛。

  • 上级权威:没人能指责我不忠。我的职责要求什么,我就做什么——不过,让我们来确定最明智的执行方式。

  • 正义:法治必须得到维护。如果你有犯罪的证据,责任人必须受到惩罚。

  • 保护:弱者,无助者——他们都依赖我。在较小程度上,也依赖像你们这样有公民意识的英雄。我们将共同确保人民不受伤害。

禁忌

  • 探索:相信我。去捅那个马蜂窝不会有任何好结果。

  • 自由:自由,嗯?接下来是什么,免税的自由?除了神明,没有人生而自由,只有傻瓜才会相信不是这样。

  • 享乐:把那瓶子收起来。我是个公众人物!不能被看到在寻欢作乐、游手好闲,天知道还有什么。

  • 复仇:在政治中,你必须记性短。今天的敌人可能是明天的盟友。没必要把事情搞得个人化。

艺术大师

影响值: 6
艺术大师是这片土地上最杰出的音乐家——也许是一位著名的歌剧演唱家或作曲家。如果你需要推广一项事业或玷污一个敌人的名声,你就会来找他们。
艺术大师原型可用于任何其他地方名人,例如工匠大师、灵感迸发的艺术家、著名的角斗士或世界冠军。

动机

  • 自由:我追随我的缪斯,我唯一的主人。谁敢给艺术戴上手铐?

  • 遗产:城堡会倒塌。帝国会陨落。但只要我能创作出一件配得上我才华的作品,我的名字将永垂不朽。

  • 和平:战争中,青铜雕像被熔化来做盔甲。钱被浪费在弩炮上而不是民谣上。战争是对艺术之神的犯罪。

  • 享乐:是的,今晚让我们庆祝!灵感会善待那些将生命之酒一饮而尽的人。

禁忌

  • 贪婪:你给我钱?钱是会来找天才的——那是我们应得的。我可以从成千上万的仰慕者那里得到它。

  • 权力:除了这座歌剧院,我别无他求。让我离开此地,即便是去宫殿或登上王座……那对我都将是一种流放。

  • 保护:我不怕。音乐之神会照顾她自己的子民。

  • 复仇:也许有些人恨我——那些认为我挡了他们路的人,或是我盖过了他们成就的人。但我谁也不恨,谁也不嫉妒。

大祭司

影响值: 7
大祭司可能是其信仰中的高阶成员,但正如他们会很快告诉你的,这并不意味着他们可以随心所欲。他们神祇的命令必须是至高无上的。
大祭司原型可用于任何其他国家级权威,例如伯爵、法官或将军。

动机

  • 仁慈:我们在这件事上意见一致。如果这个威胁危及人民,我们必须挺身而出。

  • 探索:哦,是吗……我会有兴趣进一步看看那份文件。当然,了解世间的陷阱和危险总不会有什么坏处。

  • 上级权威:确实,我受命的职责是服务于所有民众——无论是我的神祇、我的领主,还是最贫穷的呼救者。

  • 正义:请放心,善有善报,恶有恶报。我会确保这一点。

禁忌

  • 贪婪:别把那个给我。如果你不需要,就捐给信仰吧。

  • 遗产:我?我无足轻重。我所成就的任何善举,都应归功于我的神祇,而非我个人。

  • 权力:我目前的职责已足够繁重。我不想再多要了。

  • 享乐:真可耻!你竟吹嘘作恶,还指望我与你同流合污?

公爵

影响值: 8
当公爵示意你加入他们的牌桌时,间谍正在他们耳边低语。公爵从不参与任何游戏或谈判,除非他们认为自己能拿到王牌。
公爵原型可用于任何其他皇家顾问,例如大法师、间谍首脑、维齐尔,甚至是一位受宠的弄臣。

动机

  • 探索:我的密探给我带来了许多传闻,但这对我来说是新闻。还有谁知道这件事?

  • 上级权威:我必须遵从我主君的命令。所以,告诉我你打算如何也为他们效力。

  • 和平:我们必须有稳定。为此,我将牺牲任何东西——以及任何人。

  • 复仇:有一个人——我不会说出他们的名字——以为我忘了他们对我做过什么。总有一天他们会发现我记性很好。

禁忌

  • 仁慈:你以为我行事是因为我爱我的同胞?他们一半是废物,另一半是恶棍。但没有他们,我就是个空头公爵,所以我必须保全他们。

  • 贪婪:收起你的金子。我忙得没空花。

  • 正义:对与错?除了能增强王国的,没有什么是对的;除了会损害王国的,没有什么是错的。

  • 保护:我不在乎救不救命。我们都注定要死。问题是,我们死后什么会留存下来?

影响值: 9
龙的巨大力量,也只能被其无边的野心和骄傲所掩盖。
龙原型可用于任何其他王国级威胁,例如火巨人之王、王位竞争者,或可怕的辛利罗伊领主修尔。

动机

  • 自由:是的,我的雄心壮志被束缚于地太久了。是时候我该展翅高飞了。

  • 贪婪:现在就给我进贡,待我统治之时,我不会忘记你。

  • 保护:我的人民被虐待了数个世纪。现在该结束了!

  • 复仇:这片土地,这些人民,他们的宝藏,本都理应是我的。却被从我这里偷走了!

禁忌

  • 遗产:没有继承人能比我活得更久,没有传奇能记起我往日的荣光……因为我将永生不灭!

  • 和平:你想媾和?在世上还有不属于我的东西之时?

  • 权力:你怎么可能给我提供权力?

  • 享乐:我的乐趣,远非你的理解力所能及,就像你的乐趣对于一条蠕虫一样。

君主

影响值: 10
无论他们是善是恶,君主都习惯于权威——并希望保持它。他们对请求的反应比对要求的反应更好。
君主原型可用于任何其他王国级统治者,例如暴君、神权政体的大祭司长或共和国的执政官。

动机

  • 仁慈:我被称为“仁君”并非浪得虚名。

  • 贪婪:你的提议我很感兴趣。说实话,我们的国库不像我希望的那样充裕。

  • 正义:啊,那些恶棍竟无视我的法律?他们必须受到惩罚!

  • 遗产:如果我死了,答应我:你会像忠于我一样忠于我的继承人。

禁忌

  • 探索:把你的秘密留给自己。我是君主,不是间谍头子。

  • 自由:自由?我的一些不忠的臣民说这个词说得有点太频繁了,我不喜欢。我希望你不是其中之一。

  • 上级权威:你敢命令我?永远别忘了,不管是谁派你来的,在这里,我说了算!

  • 复仇:复仇是一项刺激的运动。可悲的是,这是我不得不放弃的一项。在这里,统治的是国策,而非复仇。

巫妖

影响值: 11
巫妖花了数个世纪独自研究和积累力量……但现在研究的时间结束了。巫妖愿意与强大的英雄谈判,如果谈得好,他们可能成为忠诚的副官——如果谈不拢,就成为强大的亡灵仆役。
巫妖原型可用于任何其他撼动世界的威胁,例如一个准皇帝或吸血鬼领主罗达尔·冯·格劳尔伯爵。

动机

  • 探索:立刻把那本书给我!你的触碰就在玷污它。

  • 权力:是……是的……力量!啊哈哈哈!把这力量带来给我,你将得到奖赏。

  • 享乐:加入我的宫廷,参加即将来临的盛宴!我们将体验这个世界前所未见的娱乐。

  • 复仇:世界鄙视我……放逐我……遗忘我。世界将为此后悔。

禁忌

  • 仁慈:你会要求农夫在收割小麦前可怜它吗?

  • 遗产:我不在乎平民怎么看我。他们越不把我想当回事越好——只要他们服从我的命令。

  • 和平:是的,是的,和平会来的……但不是现在。

  • 保护:如果你那么热衷于救人性命,那就通过向我下跪来救你自己的命吧!我的仆人不会受到任何伤害。

神祇

影响值: 12
神祇会聆听你的祈祷——如果心情好,或许还会回应它们。
神祇原型可用于任何其他超越世界的力量,例如传说中的时间龙克里翁·乌罗尼兹尔,或可怕的法老王“无尽的科尔塞克夫”。

动机

  • 仁慈:不必担心,因为我已派出勇士去拯救世界。也许这些勇士……比你想象的更近。

  • 遗产:当那受福之日来临时,万物都将来到我面前祈祷,而我将向世界赐予我的祝福!

  • 权力:虽然我在精神领域全能,但在这些世俗事务中我的双手却被束缚。但如果你为我行事,我可以提供一点小小的帮助。

  • 保护:要有信心,小家伙……没有谁会被遗忘或抛下。

禁忌

  • 探索:凡人,你能告诉我什么是我所不知的?

  • 自由:真正的自由在于侍奉我。放弃你的自由,我将把你高高举起。

  • 贪婪:愚者!你竟想把本就属于我的东西献给我?

  • 上级权威:你在说谁?谁能超越我,谁在我之上?谁能活着看到我死去,谁又在我赐予生命之前就已呼吸?让他们站出来,报上名来!

创建和运行蒙太奇检定

你可以使用蒙太奇检定来演绎追逐、逃跑、调查、荒野旅行、追踪其他生物,以及故事中任何可以通过在英雄们之间进行场景转换或来回切换来讲述的激动人心时刻。

准备蒙太奇检定

当你准备一个蒙太奇检定时,你需要写下一些关键信息。

首先,列出英雄们在蒙太奇检定期间可能面临的潜在挑战。这个列表的长度应至少与英雄们为取得完全成功所必须获得的成功次数相同。你也可以准备一份在蒙太奇检定期间,单个检定可能出现的后果和奖励列表,但由于你无法预测玩家会用什么方法来进行他们角色的检定,所以不必担心涵盖每一种情况。你随时可以退而求其次,将获得恶意值和分发英雄点作为默认的后果和奖励(见第九章:检定中的“检定结果”)。

然后,你需要创建蒙太奇的三种结果:完全成功、部分成功和完全失败。

  • 对于完全成功,英雄们应该完成他们着手去做的任何事。

  • 对于部分成功,他们应该付出一定代价来完成目标,或在完成目标后为自己制造一个新问题,或者未能完全实现他们的全部目标。

  • 对于完全失败,角色们未能完成他们着手去做的事,但这个结果不应该让故事陷入停滞。也许他们失去了对正在追捕的逃跑爪牙的踪迹,但他们知道现在可以去袭击一个法师塔来找到那些信息。即使失败让角色们付出沉重代价,他们也应该仍有继续冒险的选择。

运行蒙太奇检定

当你运行一个蒙太奇检定时,首先为玩家设置场景,并列出英雄们必须克服的各种挑战。允许玩家们就他们处理这些挑战和进行检定的顺序进行策略讨论。

当你裁决作为蒙太奇检定一部分的单个检定时,其方式与裁决任何其他检定一样(见第九章中的“裁决检定”)。单个检定在适当时应有奖励和后果。除了通常的奖励或后果选项外,你还可以选择让这些结果为之后作为蒙太奇检定一部分的检定提供一个增幅或施加一个减益。根据英雄们在叙事中的行动,做任何合乎情理的判断。

每次检定后,以一种让其他玩家能够理解挑战是否以及如何被克服的方式,来叙述英雄的失败或成功。你的描述甚至可能为角色们接下来能做什么激发一些新想法。

如果一个英雄决定使用一项能力、特性或其他特性来解决问题,而不是进行检定,并且这样做是合理的,就允许它。在很多情况下,你可以将这种方法视为一次自动成功,让团队克服蒙太奇检定的一个挑战,但你也可以决定这次成功会招致一个后果。或者,也许使用能力或特性的效果足以在未来的检定中提供一个增幅,又或者它效果显著,可以算作多次成功,甚至一举解决了整个蒙太奇检定!永远要奖励玩家的聪明行动。

在蒙太奇检定结束时,向玩家们叙述结果,描述整体的成功或失败以及任何后果。然后让他们知道蒙太奇检定结束了!

蒙太奇转折!

你可以通过在场景中引入一个快速的战斗遭遇、谈判或陷阱,或者增加更多需要克服的挑战,来打断蒙太奇检定中的各个独立检定。记录英雄们的成功和失败次数,并决定他们在引入你的转折之前必须检定多少次检定。在蒙太奇检定中,一个单独的转折通常可以在第一轮蒙太奇检定结束时引入。

当引入一个转折时,确保玩家们明白蒙太奇检定已被暂停,但并未结束。然后在转折被确立并处理完毕后,继续进行蒙太奇检定。

蒙太奇检定范例

你可以在你的游戏中使用以下任何蒙太奇检定,或将其作为灵感,随心所欲地进行修改。

范例一:扑灭大火

镇上失火了!英雄们必须在拯救尽可能多的镇民的同时,阻止火势蔓延。如果火灾的起因——例如一头劫掠的龙或一支入侵的军队——仍在附近制造麻烦,他们的努力可能会变得更加困难。

场景设置
几栋建筑燃起熊熊大火,里面的居民需要救援。在别处,一些镇民在逃跑,而另一些则毫无组织或计划地向火上泼水。没有领导和阻止蔓延的方法,大火很容易吞噬一切。在附近的一个马厩里,马匹因干草冒烟而惊慌失措。燃烧的瓦砾到处都堵塞了道路。

蒙太奇挑战

  • 组织水桶队:角色可以组织那些准消防员成为纪律严明的水桶队,或以其他方式直接灭火。建议属性: 气场、智识。建议技能: 建筑学、恐吓、领导。

  • 清理防火带:阻止火势蔓延可能需要清理地面的易燃物,可以通过移动它或在受控条件下烧掉它。建议属性: 力量、智识。建议技能/能力: 耐力、托举;造成火焰伤害的能力。特殊: 生物若在此挑战的检定中招致后果,则失去1点恢复点。

  • 疏散建筑:角色必须拯救被困在燃烧建筑中的人。建议属性: 力量、气场。建议技能: 攀爬、耐力、说服。特殊: 如果没有火焰免疫的生物在此挑战的检定中招致后果,则失去一点恢复点。英雄们在蒙太奇检定期间可以检定此挑战两次。

  • 寻找更多消防员:通过找到没有在灭火的群体,例如逃跑的平民,角色可以说服他们帮忙。建议属性: 气场。建议技能: 恐吓、领导、说服。

  • 解救马匹:角色可以解开受火灾威胁的马厩里的马,并引导它们到安全地带。建议属性: 力量、气场。建议技能: 驯兽、托举、骑乘。

  • 移动燃烧的瓦砾:移开堵塞门口的燃烧碎屑,可以让人们逃离大火。建议属性: 力量。建议技能: 耐力、托举。特殊: 如果没有火焰免疫的生物在此挑战的检定中招致后果,则失去一点恢复点

  • 使用获救的马匹 (如果“解救马匹”挑战成功):角色可以利用马匹来清理碎石或将人们带到安全地带。建议属性: 智识、气场。建议技能: 驾驶、驯兽、骑乘。

可选转折
在第一轮蒙太奇检定结束时,出现紧急情况。由玩家选择的一个或多个英雄,必须在本轮结束前处理这一情况。如果英雄们成功处理了转折,他们为蒙太奇检定赢得一次成功。否则,他们获得一次失败。

  • 建筑倒塌:当一个英雄在燃烧的建筑内或附近时,它开始倒塌。英雄必须在建筑垮塌前逃离。建议属性: 敏捷、直觉。建议技能: 攀爬、体操、跳跃。

  • 火灾起因:在蒙太奇检定的第一轮结束时,火灾的敌对起因出现——一队入侵军队、一头龙、一队纵火犯等等。角色们必须与这个威胁进行一次标准或困难的遭遇战。

  • 救命!:镇民们即将冲进一座燃烧的建筑去救一个被困的亲人。这个转折需要两次检定,每次检定都会为蒙太奇检定带来一次成功或失败。一个英雄可以试图阻止镇民进入燃烧的建筑,而另一个则去营救那个亲人。建议属性: 力量、气场。建议技能: 托举、说服。

蒙太奇检定结果

  • 完全成功:大火被扑灭。建筑受损但无人员伤亡。如果蒙太奇检定是困难的,每个角色获得2点胜利点数;如果是简单或中等的,获得1点胜利点数,此外还有蒙太奇检定期间战斗中获得的任何胜利点数。

  • 部分成功:大火被熄灭,但许多建筑被烧毁,少数人丧生。如果蒙太奇检定是中等或困难的,每个角色获得1点胜利点数,此外还有蒙太奇检定期间战斗中获得的任何胜利点数。

  • 完全失败:当大火最终熄灭时,城镇已成废墟。镇民们为死者哀悼,或 惨淡地准备寻找新家。角色们从蒙太奇检定中不获得胜利点数,但可能从蒙太奇检定期间进行的战斗中获得胜利点数。

范例二:潜入宫殿

无论英雄们是想进入暴君的王座室,完成一次大胆的艺术品盗窃,还是从囚禁中解救皇室成员,他们都身处一个不该在的地方——并且他们希望保守秘密。

场景设置
宫殿防守严密,外部巡逻队时刻保持警惕。少数明显的入口都已上锁并有守卫,一旦队伍进入内部,没人知道通往目标的路径。卫兵也在场地内部巡逻,迫使角色们必须潜行或蒙混过关。

蒙太奇挑战 (准备阶段)
成功的潜入有一半的工作是在踏入目标地点之前完成的。玩家可以选择让英雄们在检定进入宫殿前,进行一些作为蒙太奇检定一部分的独立检定。可以进行一轮这样的检定,这些检定不影响宫殿内的警戒等级(见下文)。

  • 贿赂守卫:英雄们可以收买宫殿外的守卫,让他们睁一只眼闭一只眼。如果成功,一个或多个英雄的财富降低1。建议属性: 气场。建议技能: 犯罪黑社会、调情、说服。

  • 寻找蓝图:在被遗忘的图书馆或守卫森严的市政厅里研究秘密入口和鲜为人知的通道。建议属性: 敏捷、智识。建议技能: 建筑学、历史、潜行。

  • 识别无守卫入口:通过侦察或咨询线人,可以发现一个被遗忘的后门或可进入的窗户。建议属性: 敏捷、直觉。建议技能: 警觉、建筑学、犯罪黑社会。

  • 了解守卫排班:通过保持耳聪目明,角色可以了解守卫何时下班。建议属性: 直觉、智识。建议技能: 警觉、窃听、追踪。

  • 使用假身份:通过获取伪造的文件或徽章,角色可以准备大摇大摆地走进宫殿。建议属性: 气场、智识。建议技能: 伪装、伪造、说谎。

蒙太奇挑战 (潜入阶段)
当英雄们开始潜入时,宫殿的警戒等级从0开始。在他们潜入场地的过程中:

  • 每当任何英雄在作为蒙太奇检定一部分的检定中失败,警戒等级增加1,最高为2。

  • 每当英雄们在此类检定中成功,警戒等级降低1,最低为0。

  • 当警戒等级为1时,角色们在宫殿内作为蒙太奇检定一部分的检定受到一个减益

  • 当警戒等级为2时,此类检定受到双重减益

  • 当警戒等级为2时,任何英雄第一次在此类检定中失败,他们会遭遇守卫并必须进行一次困难的战斗遭遇。

  • 当警戒等级为2时,任何英雄第二次在此类检定中失败,蒙太奇检定为完全失败

  • 空中路线:角色可以沿着悬空的步道或高处的壁架前进。建议属性: 敏捷、力量。建议技能: 攀爬、体操、跳跃。

  • 避开人流:通过找到最尘土飞扬、人迹罕至的区域并待在那里,角色可以避免被注意。建议属性: 直觉、智识。建议技能: 导航、搜索、追踪。

  • 低调潜伏:当警戒等级大于0时,英雄们可以找个地方躲藏一会儿,将警戒等级降低1。此活动不需检定,也不产生成功或失败。

  • 制造骚乱:制造一场骚动后,角色们迅速朝相反方向行动。建议属性: 力量、气场。建议技能: 炼金术、表演、破坏。

  • 冒充守卫:使用偷来的或特制的制服可以让角色们在宫殿中自由行动。如果角色们事先准备了伪装(包括成功通过“使用假身份”挑战)或在潜入期间击败了守卫,此挑战的检定获得一个增幅建议属性: 直觉、气场。建议技能: 伪装、说谎、搜索。

  • 潜行于阴影:保持不被看见是角色们穿过宫殿最简单的方式。建议属性: 敏捷。建议技能: 隐藏、潜行。特殊: 英雄们在蒙太奇检定期间可以检定此挑战两次。

可选转折
在蒙太奇检定的潜入部分的任何时候,紧接着一个英雄的回合之后,角色们遇到了另一伙同时闯入宫殿的人,可能目标相同。角色们可以选择与对方战斗或谈判,或者干脆让他们过去——在这种情况下,他们可能会在到达最终目标时再次遇到他们。

蒙太奇检定结果

  • 完全成功:英雄们到达了他们的目标,并确保了一条能让他们安全离开宫殿的逃生路线。如果蒙太奇检定是困难的,每个角色获得2点胜利点数;如果是简单或中等的,获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 部分成功:英雄们到达了他们的目标,但他们需要进行一次标准战斗遭遇才能逃离宫殿。如果蒙太奇检定是中等或困难的,每个角色获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 完全失败:宫殿被封锁,英雄们的目标遥不可及。角色们需要进行一次困难战斗遭遇才能逃脱。角色们从蒙太奇检定中不获得胜利点数,但可能从进行的战斗中获得胜利点数。

范例三:备战

无论是受到强盗威胁的村庄,还是准备迎接围城的大城市,敌人都已在路上,准备攻击。英雄们有有限的时间来加固定居点的防御并增强其部队。

场景设置
定居点周围的墙壁或栅栏(如果有的话)状况不佳。除非设置路障、陷阱或伏击,否则穿越该地区的道路或河流为入侵者提供了自由进入定居点的通道。食物、武器和弹药的储备太少,无法在长期围城中幸存。与入侵者的数量相比,该地区经验丰富的战士很少,当地民兵装备简陋且未经训练。

蒙太奇挑战

  • 武器与盔甲:制作或修理各种武器和盔甲,可以帮助重建防御者的库存。建议属性: 力量、智识。建议技能: 炼金术、锻造、制箭。

  • 疏散:英雄们可以帮助在入侵者到达前将非战斗人员转移到安全地带。建议属性: 直觉、气场。建议技能: 驯兽、领导、说服。

  • 筑防:角色可以帮助建造或修理墙壁和其他防御工事。建议属性: 力量、智识。建议技能: 建筑学、耐力、托举。

  • 激励:通过激动人心的演讲或表演提高士气,可以帮助当地人准备即将到来的战斗。建议属性: 直觉、气场。建议技能: 吹嘘、领导、表演。

  • 宣传:角色可以检定在逼近的军队中散布混乱或叛乱。建议属性: 敏捷、气场。建议技能: 伪装、伪造、说谎。

  • 储备物资:角色可以狩猎、觅食或以超自然方式变出食物或水来增加定居点的补给。建议属性: 敏捷、智识。建议技能: 自然、潜行、追踪。

  • 训练:英雄们可以帮助训练定居点的防御者。建议属性: 力量、气场。建议技能: 耐力、恐吓、领导。

  • 制作陷阱:挖掘隐蔽的陷坑、设置障碍物和布置伏击,将使入侵者更难接近定居点。建议属性: 力量、智识。建议技能: 隐藏物品、耐力、机械学。

可选转折
在蒙太奇检定的第一轮结束时,一支快速移动的敌军先锋在定居点的防御者准备好之前发动了攻击。英雄们必须进行一次简单的战斗遭遇。

蒙太奇检定结果

  • 完全成功:定居点已完全加固,即使英雄们不参与防御,定居点及其人民也能幸存。如果英雄们愿意,他们可以离开定居点,与入侵者的首领及其爪牙进行一次标准战斗遭遇,可能杀死或俘虏该首领。如果蒙太奇检定是困难的,每个角色获得2点胜利点数;如果是简单或中等的,获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 部分成功:定居点的防御工事得到改善,但除非英雄们参与防御,否则定居点仍将陷落。为了拯救定居点,英雄们必须在与入侵者首领及其爪牙的一次困难战斗遭遇中获胜。如果英雄们输掉了这次遭遇,定居点就会陷落。如果蒙太奇检定是中等或困难的,每个角色获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 完全失败:由于防御定居点的努力失败,每个英雄失去一点恢复点,定居点被入侵者占领。如果玩家愿意,角色们可以进行两次困难的战斗遭遇,对抗一波波的入侵者,以允许定居点的一些居民撤退到安全地带。角色们从蒙太奇检定中不获得胜利点数,但可能从进行的战斗中获得胜利点数。

范例四:追踪逃犯

英雄们正在追踪某人。是一个逃犯?一只危险的野兽?一个失踪或被绑架的孩子?追逐的困难取决于目标是否知道自己被追捕,以及他们是否想被找到。

场景设置
逃犯的路线很容易追踪,但他们会不会是故意留下了假线索?有没有人看到他们经过,对他们可能去往何方有任何线索吗?目标是让角色们尽其所能找到并跟上逃犯的踪迹。

蒙太奇挑战

  • 四处打探:角色可以从当地人或旁观者那里收集线索——或者,如果他们能使用适当的魔法,可以从动物或死者那里获取信息。建议属性:直觉、气场。建议技能:审问、说服、谣言。

  • 跟随踪迹:寻找逃犯经过的足迹或其他迹象,可以引导角色们继续前进。建议属性:直觉。建议技能:警觉、搜索、追踪。特殊:英雄们在蒙太奇检定期间可以检定此挑战两次。

  • 获取良好视野:角色可以爬到高处,以获得关于逃犯可能去向的全局视野。建议属性:敏捷、力量。建议技能:攀爬、体操、跳跃。

  • 预测下一步行动:英雄们可能对目标的去向有所了解。如果一个角色非常了解目标,则在此挑战的检定中获得一个增幅建议属性:直觉、智识。建议技能:导航、读心,或来自学识技能组的适当技能(例如用自然技能追踪动物,用犯罪黑社会技能追踪罪犯等)。

  • 奋力追赶:当目标在休息时,英雄们有机会拉近距离。建议属性:力量。建议技能:驾驶、耐力、导航、骑乘。特殊:进行此挑战检定的英雄失去一点恢复点

可选转折
在第一轮蒙太奇检定结束时,英雄们偶然发现了目标设下的陷阱,或是他们留下的麻烦。这可能包括诸如设有毒刺的陷坑、被告知角色是罪犯而愤怒的当地暴民,或是一场蓄意纵火。英雄们必须在继续蒙太奇检定之前处理掉这个陷阱或问题。

蒙太奇检定结果

  • 完全成功:英雄们在逃犯到达目的地之前抓住了他们(或者在一个迷路或被绑架的生物受到伤害之前)。如果蒙太奇检定是困难的,每个角色获得2点胜利点数;如果是简单或中等的,获得1点胜利点数,此外还有蒙太奇检定期间战斗中获得的任何胜利点数。

  • 部分成功:如果目标试图逃脱抓捕,他们到达了目的地。他们找到了盟友和一个可以自卫的坚固阵地,或者他们可能有时间造成更多伤害。如果目标是迷路或被绑架的,他们在被找到时已身受重伤。如果蒙太奇检定是中等或困难的,每个角色获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 完全失败:线索中断了,英雄们在恢复追捕之前,需要寻找新的线索或不同的方法。角色们从蒙太奇检定中不获得胜利点数,但可能从进行的战斗中获得胜利点数。

范例五:荒野竞速

英雄们必须穿越一片无人涉足的荒野,也许是为了在一个被围困的城市陷落前赶到,或是寻找一个诅咒即将被激活的地点。快速到达是首要任务——但活着到达同样重要。

场景设置
前方的荒野隐藏着未知的危险。角色们需要在保持良好速度的同时,找出最佳路线,留意各种危害,并避开掠食性的怪物。

蒙太奇挑战

  • 规避危害:角色可以找出克服该地区自然危害的方法,例如在沼泽中寻找驱虫草药或制作雪鞋穿越苔原。建议属性:直觉、智识。建议技能:治疗、自然,或来自工艺技能组的适当技能(例如用炼金术制作驱虫剂)。

  • 背负行囊:通过为较弱的队伍成员携带补给,角色可以提高整个队伍的速度。建议属性:力量。建议技能:耐力、托举。

  • 寻找路径:避免迷路是角色们面临的一大挑战。建议属性:直觉、智识。建议技能:警觉、自然、导航。

  • 鼓舞士气:在强行军中,角色可以通过欢呼和歌唱来保持队伍的士气。建议属性:气场。建议技能:领导、音乐、表演。

  • 保持警戒:角色们必须时刻警惕危险。建议属性:直觉。建议技能:警觉、窃听、追踪。

  • 奋力前行:角色们必须准备好加快步伐,克服疲劳。建议属性:力量。建议技能:耐力、领导;如果队伍有坐骑或车辆,则为驾驶驯兽骑乘

  • 前方侦察:调查前方的路径能让角色们避开死路和崎岖的地形。建议属性:敏捷、直觉。建议技能:警觉、导航、潜行。

可选转折
在第一轮蒙太奇检定结束时,角色们的旅程被以下一种威胁打断:

  • 掠食性怪物:角色们偶然闯入或被一个怪物掠食者跟踪,必须进行一次标准战斗遭遇来克服威胁或将其赶走。如果任何角色在“前方侦察”挑战中取得了成功,你可以让角色们进行一次团队检定,以潜行绕过怪物或为其设下埋伏。

  • 意外危害:一个自然危害,如雪崩、落石或野火,打断了旅程。每个英雄都必须进行一次你选择的检定来规避该危害,失败则失去一点恢复点

蒙太奇检定结果

  • 完全成功:英雄们及时到达了目的地。如果蒙太奇检定是困难的,每个角色获得2点胜利点数;如果是简单或中等的,获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 部分成功:为了及时到达目的地,英雄们必须在旅程的最后一段冲刺,每个角色都为此花费2点恢复点。(如果哪怕只有一个角色没有剩余的2点恢复点,角色们将改为获得完全失败的结果。)如果蒙太奇检定是中等或困难的,每个角色获得1点胜利点数,此外还有战斗中获得的任何胜利点数。

  • 完全失败:英雄们没能及时赶到以避免灾难。角色们从蒙太奇检定中不获得胜利点数,但可能从进行的战斗中获得胜利点数。

运行休整

当英雄们决定进行一次休整时(见第一章:基础概念中的“休整”),你作为导演的角色会稍有变化。英雄们在休整期间的大部分活动都围绕着休整期项目,这些通常是自我导向的。然而,你仍然有一些手段可以用来让故事变得有趣。

安全地点

英雄们只有在安全的地方才能进行休整。这通常意味着一个有床、有四壁和屋顶的地方,在那里他们不太可能在睡梦中被刺杀。角色们不可能在反派的巢穴里找到24小时的平静来进行休整,即使他们堵住了门。然而,如果英雄们试图在野外旅行时进行休整,这就可能成为一个更模糊的灰色地带。

“为什么我们不能在这个看似平静的林地里露营一天?”——如果你希望角色们能够恢复活力值恢复点,你可能会决定这样做没问题。或者,你可能希望他们为此付出更多努力,于是在故事中将这片林地标记为危险的地方。如果玩家希望英雄们在你认为不安全的地方进行休整,请告知他们,在那种地方,由于必须时刻警惕危险,是无法获得任何有意义的休息或在项目上取得进展的。

太多休整?

英雄们连续进行多少次休整由玩家决定。角色们渴望进行一系列长休整来从事休整期项目(见第十二章)是可以的,但他们应该总是感到有压力要重返战斗。记住,当英雄们休息时,反派们并不会停止他们的阴谋和征服。他们的计划在继续!如果角色们正悠闲地进行休整,以便制作尽可能多的治疗药水,那就让他们得知附近反派正在采取的最新邪恶行动。想要捍卫他们所爱的人民和价值观的英雄们最好停止休整,开始冒险。

如果你更喜欢一个休整次数较少的战役,你可能需要部署工匠、贤者,并提供随时可用的项目来源,让英雄们有机会制作有用的物品和进行研究,因为他们能这么做的时间将是有限的。

项目事件

休整期项目事件是导演在休整期间大放异彩的时刻。请记住,这些事件(在第十二章中有详细说明)是可选的,你可以根据自己的喜好来使用它们。一般来说,每次休整超过一两个事件可能会对整个战役造成干扰。如果你只想让战役的主线故事继续推进,不设置任何事件也是可以的。

当你主持休整期事件时,务必轮流让不同的英雄成为行动的焦点。不要反复关注同一个英雄。你也可以在进行事件前做一些准备,阅读事件提示并将其充实为一个场景。提示被有意写得比较模糊,以便你可以根据需要进行修改,或者轻松创建自己的事件。

游戏场次之间的休整

如果你的游戏时间有限,你可以让玩家们在两个游戏场次之间完成他们在休整期间需要做的一切,前提是他们以进行一次休整来结束上个游戏场次。这样做可以让你通过电子邮件或聊天应用来主持任何事件。然后,当大家回来参加下个游戏场次时,他们就已经准备就绪,项目掷骰已完成,经验值已统计,活力值和恢复点也已恢复。

多少次休整?

没有一个适用于所有团队的“正确”的休整次数。如果你希望角色们能够进行制作和研究,你就需要给他们更多的休整时间。如果你更喜欢通过冒险来分发所有的宝藏和秘密,那么他们需要的休整次数就会更少。对于许多游戏来说,一个好的节奏是让英雄们在每个等级的游戏过程中进行10到20次休整,其中许多休整是连续进行的。

胜利点数与休整

最终,是玩家而非导演来决定英雄们何时进行休整。所以,尽管你裁决条件是否足够安全以进行休整,但这部分的游戏节奏实际上不在你的掌控之中。通常,大多数英雄在获得4到6点胜利点数后会想要休息,具体取决于有多少胜利点数是在战斗遭遇中获得的。

可选规则:取平均值

当英雄们进行一长串的休整时,让玩家们为许多项目进行大量的掷骰可能并不有趣。作为掷骰的替代方案,你可以将每次休整的进度计算为英雄在其进度掷骰中掷出了一个自然11,然后再计入相应的加值。尽管掷很多骰子并期待突破可能非常有趣,但取2d10掷骰的平均值能让玩家以最少的计算量完成大量的休整期活动。

可选规则:简化制作

每个制作项目都要求英雄在项目开始前获得该项目的物品前提条件 和一个特定语言的项目来源。这些要求的存在是为了让你能控制英雄们制作大量宝藏来击败敌人的速度。

话虽如此,你可以通过修改规则,要求英雄只需物品前提条件或项目来源之一(而非两者都需要),或者通过移除对项目来源的语言限制,来让制作宝藏和其他物品变得更容易。这在休整次数不多的战役中效果很好。但请记住,移除这些障碍可能导致英雄们制作更多物品,从而使游戏平衡向他们倾斜。

授予奖励

你应该像玩家们获得奖励一样,享受为角色们分发珍宝、声望、财富和称号的乐趣(见第十三章:奖励)。但要给出多少宝物才是恰当的,既不会让英雄们变得过于强大以至于能轻易屠龙?按照游戏规则,英雄应该多久获得一次声望?称号又该如何处理?本节将为你解答这些问题!

授予珍宝

当你计划授予英雄珍宝时,应专注于有用的物品。如果队伍中没有热衷于远程武器战斗的英雄,找到一把魔法弓并不会让他们兴奋。玩家们甚至可能会告诉你(或者你可以询问)他们的英雄最渴望什么样的珍宝。

一旦你心中有了珍宝的构想,你可以使用以下进度作为英雄们获得这些珍宝的基准:

  • 一个队伍在达到10级时,应为每位英雄获得两件等级珍宝。不过,有些英雄可能只需要一件等级珍宝就能满足,所以如果你觉得再给一件等级珍宝并不能真正帮助到某个角色,你可以将该物品换成一件角色当前阶层的宝饰

  • 一个队伍在每个阶层应为每位英雄获得一件宝饰。获得的任何宝饰都应是角色当前阶层或更低阶层的。

  • 一个队伍在每升一级时,还应获得一到三件当前阶层或更低的消耗品

你不必将完整的珍宝都通过奖励授予英雄——特别是那些利用休整期时间制作物品的英雄!你可以通过让他们找到制作物品所需的项目来源物品前提条件,而不是直接找到成品,来调整他们获得珍宝的节奏。

当你规划一次冒险时,将英雄们可以获得的珍宝和制作材料放入你的冒险大纲中(见本章前面的“创建冒险”)。能够利用珍宝来对抗英雄的敌人,不会把那些珍宝藏起来不用。他们会在战斗中使用它们,战斗胜利后,角色们便可以缴获它们!

高于1级的起始珍宝
对于英雄从2级或更高等级开始的战役,你可以给予那些英雄以下起始珍宝:

  • 第1阶层:每个英雄以一件第1阶层的宝饰开始。

  • 第2阶层:每个英雄以一件等级珍宝和一件第1阶层的宝饰开始。

  • 第3阶层:每个英雄以两件等级珍宝、一件第1阶层的宝饰和一件第2阶层的宝饰开始。

  • 第4阶层:每个英雄以两件等级珍宝、一件第1阶层的宝饰、一件第2阶层的宝饰和一件第3阶层的宝饰开始。

玩家可以选择他们英雄的珍宝,并且可以将任何等级珍宝或宝饰换成一件英雄当前阶层或更低的消耗品珍宝。

制作新珍宝
你可以利用第十二章:休整期项目中的“灌注珍宝”项目里的增强效果,轻松地为英雄们创造出新的等级珍宝。

你也可以拿本书中的任何珍宝来进行简单的“换皮”。你希望“壁虎手套”其实是靴子吗?只需改变描述和“手部”关键词即可。你希望“制冰者大槌”是一把能制造酸液池而不是冰原的匕首吗?改变“重型武器”关键词并交换伤害类型,就大功告成了!仅仅改变珍宝的关键词、伤害类型和描述并不会破坏游戏。

授予称号

你不需要授予英雄们所有他们符合条件的称号。事实上,你可能不应该这样做,以免他们过快地变得过于强大。作为一般指导原则,一个英雄大约每升两级应该获得一个新称号,你可以通过以下任一方式实现:

  • 你可以在战役中的一个重要时刻授予英雄一个称号,例如在击败一个反派之后。由你选择,为每个英雄授予一个他们已经赢得的称号。

  • 你可以允许英雄在每次达到偶数等级时,从他们当前阶层可用的称号中选择一个他们已经赢得的。

你应该偶尔与你的玩家确认,看看他们是否有任何想获得的特定称号,然后给他们机会去赢得那些称号。这样做能让玩家更多地投入到战役中,并驱使角色们更有动力去冒险。

授予声望

当英雄们做出重要之事时,他们就能获得声望,例如拯救一座城镇或……嗯,拯救世界!作为一般指导原则,英雄们每升一级应该获得1点声望

如果你希望角色们在一场标准的英雄故事中名声不那么响亮,你可以调整为每升两级才给予声望。相反,如果你希望英雄们更快地成为世界中的权势人物,你也可以在每次冒险后都授予声望。

多少随从?
你可以对英雄们拥有的随从数量设定限制。对于一个大型英雄团队来说,拥有太多随从会使战斗变得复杂、漫长且难以驾驭。同样,随从也是帮助一个较小英雄团队应对更大挑战的好方法。总的来说,一个好主意是使用随从来帮助英雄们将他们的队伍规模扩大到四人,但不超过七人。

授予财富

当英雄们获得一笔巨款或发现一大堆宝藏时,他们的财富就会增加。角色们大约每升两级应该增加1级财富

授予英雄点

当玩家们让他们的英雄承担超出游戏通常预期的风险时,你可以授予他们英雄点。例如,与一群怪物战斗是游戏的一部分,不会赢得英雄点。然而,以下类型的行为可能会:

  • 一个英雄为了让同伴逃脱而独自对抗一群敌人。

  • 一个英雄为了拯救另一个角色,主动跳入流沙、熔岩、悬崖或类似险境。

  • 团队面临一个涉及说谎、欺骗、偷窃等的简单出路时,他们选择了更艰难但更光荣的道路。

  • 一个英雄为了帮助其他需要帮助的生物,放弃了重要的资源,例如一瓶治疗药水。

授予胜利点数

使用以下指导原则为英雄们授予胜利点数。对于特别困难的挑战,你可以酌情增加这些数值。

  • 战斗遭遇:一次成功达成队伍目标的战斗遭遇,为每个英雄赢得1点胜利点数。特别困难的遭遇在成功完成后价值2点胜利点数。《亮剑:怪物书》中有更多关于胜利点数和战斗难度的信息。

  • 蒙太奇检定:在一次简单或中等难度的蒙太奇检定中取得完全成功时,每个英雄赢得1点胜利点数;在一次困难的蒙太奇检定中取得完全成功时,赢得2点胜利点数。如果他们在中等或困难难度的蒙太奇检定中取得部分成功,则赢得1点胜利点数

  • 谈判:如果队伍结束谈判时,NPC的兴趣值至少为3,且比开始时至少高出2点,并达成了协议,则每个英雄赢得1点胜利点数

  • 危害与陷阱:如果英雄们克服了一个需要多次检定才能发现和幸存的复杂危害或陷阱,则每个英雄赢得1点胜利点数

  • 谜题:如果英雄们解决了一个在你看来大多数人至少需要10分钟才能完成的复杂谜题,则每个英雄赢得1点胜利点数

  • 故事目标:如果英雄们实现了一个重要的故事目标,完成了一项任务(例如救出被邪恶男爵囚禁的王子,或阻止一个死灵法师举行毁灭世界的仪式),则每个英雄赢得1点胜利点数

  • 巧妙思考:如果英雄们用巧妙的思维,轻松且出人意料地克服或绕过了一个战斗遭遇、一次谈判、一个蒙太奇检定、一个陷阱、一个谜题,或其他本应以更困难方式为他们赢得1点或更多胜利点数的挑战,那么就授予每个角色他们若正面面对并克服该问题本应获得的胜利点数。

战役:首个游戏场次

啊,那新战役的气息!任何新的长期战役的首个游戏场次,都是为了让玩家们感到兴奋、舒适,并准备好开始游玩。一场战役的首个游戏场次有时被称为“第0游戏场次”,因为它专注于准备工作和角色创建——但当角色创建完成后,你要确保你的首个游戏场次能以最大程度的兴奋感拉开序幕!

首要事务

在你首个游戏场次的开始,进入创建角色的有趣环节之前,你需要先处理一些事务。

日程安排
与你的玩家们讨论游戏的时间安排。与团队一起确定你们多久玩一次,当一个或多个玩家无法参加时你们计划怎么做,以及在不玩游戏时你们计划如何就游戏进行沟通。

处理争议
讨论并决定你们将如何解决规则争议。我们建议你当场做出裁决,然后在游戏场次结束后再去查找规则,以保持游戏的流畅性。

安全工具
讨论你计划在桌面上使用的安全工具。有关安全工具的更多信息以及可用于你游戏的安检工具清单,请查看MCDM桌面安全工具包,网址为 mcdm.gg/SafetyToolkit

战役构想
再次过一遍你的战役构想(见本章开头),并回答玩家们对此的任何问题。

玩家建议
询问玩家们他们希望在战役中看到什么,并围绕他们的回答做笔记。这可以包含任何内容,从“我超想玩一些追逐场景!”到“我想探索失落与悲伤的主题。”这些建议应作为对话的起点。如果并非所有玩家都对其他玩家要求的某些主题或内容感到舒适,这是一个绝佳的时机来讨论此事(在适当时可回溯到你们关于安全工具的讨论),并就每个人想从游戏中获得什么达成共识。

房规
向玩家们说明你的任何房规,并询问他们是否有任何想添加的房规。房规应始终与玩家们讨论,但最终,由你来决定在战役中使用哪些房规。

创建英雄

在新战役的首个游戏场次中,玩家们可能会将大部分时间用于创建英雄。在他们这样做的时候,你最好能随时回答他们关于战役和设定的任何问题。他们可能会问各种问题,从第一次冒险开始的城镇名称,到游戏中的重要组织,或者某种特定语言或技能在战役中是否有用。

当你的玩家们创建他们的英雄时,你可以做笔记。一个好主意是记录下每个英雄的名字、血脉、背景、英雄职业和复杂特质(如果有的话)。同时也要记录下玩家与你分享的任何重要背景故事细节,例如他们角色的家乡、对手、爱人或敌人的名字,以及他们有过渊源的任何组织。

以惊艳开场

当所有其他事情都完成后,在你的首个游戏场次中上演一个开场场景是个绝佳的主意——理想情况下,这个场景应包含一次战斗遭遇。这第一次遭遇应该让玩家们品尝到你为他们烹饪的美味战役,并让他们对下个游戏场次充满期待。

你的开场遭遇应该介绍或暗示英雄们在第一次冒险中将面对的反派。你可以使用以下任何遭遇点子来开始:

  • 在前往第一次冒险发生地的途中,英雄们和他们的商队或船只遭到了土匪的袭击。

  • 英雄们进入一个新城镇,发现一群战犬士兵(见《亮剑:怪物书》)正准备公开处决一位拒绝向残暴的暴君阿贾克斯屈膝的贵族。

  • 英雄们正在一家酒馆享受休假之夜,一群豺狼人掠袭者突然袭击并点燃了整个地方。

  • 英雄们在沼泽中扎营时,不死生物从泥沼中浮现并包围了他们。

  • 在观看一场戏剧表演时,一个演员(也许是意外)举行了一个仪式,打开了一扇通往深渊荒地的传送门,并召唤出了一群恶魔。

你设计的遭遇应该与你计划进行的第一次冒险相关联。保持这第一次遭遇简单一些,让每个玩家都能习惯操作他们的英雄。如果遭遇太简单,你随时可以让几波邪恶的增援抵达!

如果你还有更多时间,你可以继续再玩一会儿,可以通过扩展战斗遭遇或增加一些探索或旅行内容。否则,就结束战斗,感谢玩家们带来了一场精彩的首个游戏场次,然后开始规划你的下个游戏场次。

“生活就像一场电影
书写你自己的结局
保持信念
保持梦想
我们做到了我们立志要做的事
感谢那些爱人、
梦想家、
还有你。”

——科米特 T. 弗洛格