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第十一章谈判

谈判,为英雄们开启了一条无需兵刃相见便能得偿所愿的蹊径……至少,是避免冲突进一步升级的和平之路。你或许需要与一位国王谈判,以获取其麾下雄师的支援,共同抵御邻国涌现的恶魔狂潮。你也可能与一位匪首展开斡旋,说服她停止劫掠往来商队,转而将利刃指向那位效忠暴君的贵族。你还可能检定说服一位大法师,以获准踏入他那尘封的秘密图书馆,只为探寻一柄传说中屠龙利斧的下落。谈判的艺术,便是为了驾驭所有这些以及更多波澜壮阔的场景。

请将谈判视作一套全新的RPG系统,其深度与战斗、探索或调查系统别无二致。这套规则为角色扮演的互动环节构筑了坚实的框架。谈判规则旨在供玩家与导演共同研读,从而使双方对谈判的法则了然于胸。如果您从未玩过带有如此专用谈判系统的游戏,您可能需要运行一两次才能掌握它,这与学习RPG中的任何新子系统类似。若有玩家尚未通晓此道,那些已然洞悉规则的导演与其他玩家,便可在其初次谈判时,为其指点迷津。

谈判是一个为关键角色扮演遭遇而设的框架。当英雄们渴望说服一位非玩家角色(NPC)采取某一特定行动——例如,借出一件传奇神器或赦免一名身陷囹圄的囚徒时——此框架便会启动。它会精确追踪NPC对英雄们论点的兴趣度及其尚存的耐心值,让导演明晰NPC的底线与意愿,并知晓何时应为这场唇枪舌剑的交锋画上句点。此框架并非要取代角色扮演的魅力(当然,若您的团队对那部分RPG体验兴致寥寥,它亦可担此重任),而是为了辅助玩家与导演,洞悉一场你来我往的对话其内在结构,并提供若干规则,使一场高风险的谈话迸发出更为摄人心魄的戏剧张力!

何时谈判

要开启一场谈判,NPC必须对与英雄们谈判怀有几分兴趣——但与此同时,也必须存在某种缘由,使其不会轻易地对英雄们的任何提议都欣然应允。谈判,只在NPC内心那份兴趣与顾虑相互交织、拉锯之时,方能应运而生。譬如,若角色们请求一位国王派遣大军进入邻邦,抗击恶魔入侵,那么这位国王的内心必然充满矛盾。他渴望遏制入侵的怒火,却又不愿拿自己士兵的生命去捍卫一个异国他乡,致使自己的子民暴露于风险之中。此时,若英雄们执意要寻求国王军队的援助,一场谈判便在所难免。

并非每次英雄试图说服NPC接纳其观点时,都必须动用谈判规则。例如,若一位英雄想从被俘的邪教徒口中套出其首领的情报,通常仅需一次运用说谎技能的气场检定,或是凭借恐吓技能的力量检定,便足以撬开其嘴巴。又如,一位角色若想与当地的炼金术士调情,以期免费获得一瓶治疗药水,可能只需进行一次运用调情技能的气场检定即可。

与此相对,谈判通常牵涉到所有英雄与一位或多位举足轻重的具名NPC进行深度互动。这些NPC所能提供的情报、物品或服务,足以戏剧性地改变整场冒险的走向。这往往意味着,英雄们正追寻一件威能盖世的物品、一位忠诚的扈从或同伴、一个极具影响力的组织或国家的服务,或是一条足以颠覆剧情的惊天秘闻。说服一位巫妖借出传说中的《亡者法典》,试图劝服一头巨龙停止对法师塔的猛攻,或是与敌军统帅谈判使其鸣金收兵——凡此种种,皆预示着一场正式的谈判势在必行。

要成功谈判,英雄们必须提出极具说服力的论点,令NPC心甘情愿地按他们的意愿行事。“照做,否则就杀了你”这是一种赤裸裸的威胁,很可能伴随着一次运用恐吓技能的力量检定,但它绝非谈判的策略。

谈判的局限性

部分玩家或许会本能地以为,谈判规则应赋予他们近乎精神控制般的超凡能力。他们不习惯将NPC视为复杂的个体,可能会在谈判完全不合情理甚至根本不可能的情境下强行检定。须知,无论一位英雄的说辞多么动人,口才多么出众,也绝无任何论点能说服邪恶的修尔领主(Lord Syuul)放下屠刀,转行去做一名园丁。一场谈判,通常无法说服一位女王将王冠拱手相让,册封英雄们为这片疆土的新主,也无法激发一头巨龙交出其宝库中的每一件财宝。谈判,只有当英雄们向NPC所求之物,是NPC本人愿意严肃考虑给予他们之时,方能奏效。

谈判并非一个改变NPC本性的过程。恰恰相反,英雄们是在努力让NPC领悟到,采取另一种行为方式才更契合其内在的性格。你完全有可能让一位至今对邪恶头目忠心耿耿的副手,幡然醒悟,重新审视自己所犯的错误。这是一个经典的戏剧性桥段。但即便如此,你也不是在改变他的性格——你是在说服他,他目前所行的恶道,其实与其本性背道而驰。“这真的是你吗?你希望后人如此铭记你吗?!”

若有玩家想利用谈判系统作为达成目的的捷径,让他们的角色说出“照我们说的做,否则后果自负!”之类的话语,你可以温和地提醒他们,世间大多数人,包括NPC,并非如此运作。任何以这种盛气凌人的姿态开启谈判的英雄,其结局很可能是在谈判伊始,便已注定了失败。

暴力威胁

在现实世界,谈判桌上鲜少伴随着即刻的暴力威胁,外交官们通常不会以拳脚相向。但这里,是一个英雄辈出的奇幻角色扮演游戏,英雄们武装到了牙齿,甚至能以意念扭曲现实。暴力的威胁,早已不言而喻。所有参与者都心知肚明,角色们随时可能拔剑相向。

导演通常会假定,事件随时可能演变为暴力的潜在风险,已经作为背景因素融入了每一场谈判。然而,一旦英雄们决定将这层威胁赤裸裸地摆上台面,他们便已跨出了谈判的领域,踏入了一种截然不同的关系——此时,或许就该拔剑相向了。

谈判的真谛在于,说服某人心甘情愿地伸出援手,因为你已令其信服,实现你的目标是个明智之举。与你合作,是审时度势的智慧,是合乎逻辑的选择,甚至可能为其带来荣耀。英雄固然可以凭借暴力威逼他人就范,但这不过是一种极其脆弱的暂时状态。被胁迫的NPC并非心悦诚服地执行要求。他们是在暴力的阴影下行事,只会在威胁清晰可见时屈从——一旦威胁消散,他们很可能会在自认为安全的那一刻,毫不犹豫地故态复萌。

谈判数值

在谈判过程中,导演会为NPC分配四个临时数值和特征——兴趣度、耐心值、动机和禁忌。若英雄们能通过提出触动NPC动机、避开其禁忌的论点,从而将NPC的兴趣度推至顶峰,他们便能缔结一份有利的协议——但这一切,都必须在NPC的耐心值消耗殆尽之前完成。

兴趣度

NPC的兴趣度,衡量着他们与英雄达成交易的渴望程度。兴趣度的刻度从0(兴味索然)至5(兴致盎然)。谈判伊始,NPC的兴趣度介于1到4之间。若NPC的兴趣度升至5,他们会提出最终报价,谈判随之结束(详见“继续或停止谈判”)。若NPC的兴趣度跌至0,他们将在不提供任何交易的情况下终止谈判。

兴趣度会根据英雄们在谈判中所提出的论点而增减。

耐心值

NPC的耐心值,代表了他们愿意为一场谈判投入的时间与精力。耐心的刻度从0到5,每位NPC在谈判开始时,其耐心值均高于0。若NPC的耐心值降至0,他们将提出最终报价,谈判宣告结束(见“继续或停止谈判”)。

每当英雄在谈判中提出论点时,耐心值便可能随之下降。

语言与耐心值

若参与谈判的英雄中,至少有一位能说NPC的母语(凯利安语除外),则该NPC的耐心值在谈判开始时增加1(上限为5)。若有三位或更多的英雄能说NPC的母语,则该NPC的耐心值增加2(上限为5)。第4章:背景有关于游戏中部分语言的信息。

动机

每位NPC至少怀揣两种动机,英雄们可在其论点中加以利用。能够触及NPC动机的论点,仅需一次较简单的能级掷骰,便可提升NPC的兴趣度。而未能触及动机的论点,则需要一次更困难的能级掷骰。详情请参阅后文“提出论点”。

在一场谈判中,每种动机仅可被成功触及一次。要成功触及动机,英雄们必须在论点中运用该动机,同时既不提及NPC的禁忌,亦不被识破说谎。

禁忌

禁忌,是那些能点燃NPC内心愤怒、不适、羞耻、恐惧或其他负面情绪的话题。在论点中触及禁忌,将导致NPC的兴趣度与耐心值双双衰减。每位NPC至少有一项禁忌,许多NPC甚至有两项或更多。

禁忌与动机实为同一概念的一体两面。下文中,它们将作为同一列表呈现,因为对某位NPC而言是动机之事,对另一位而言则可能恰是禁忌。每当英雄们提出论点时,除非他们事先做足了功课,或能敏锐地洞察NPC的内心,否则便始终冒着误触雷区的风险。

动机与禁忌列表

一位NPC可以拥有以下十二种动机或禁忌中的任意几种。

仁慈

一位怀有仁慈动机的NPC,坚信应与他人分享自己所拥有的一切。然而,既然这位NPC正参与一场谈判,其仁慈之心必然是有限度的,否则他们便会直接将英雄所需之物拱手相让。有时,NPC的仁慈可能仅限于特定的群体,例如一位慷慨的匪首,她或许会与手下船员们恣意分享战利品——但别忘了,这些财富终究是劫掠而来!另一些时候,NPC的善举可能受限于其自身资源的匮乏。一位心怀仁善的NPC可能会犹豫是否要帮助英雄,因为他们相信自己有限的资源在别处能发挥更大的作用,或更有其必要性。

一位怀有仁慈禁忌的NPC对世界持有一种愤世嫉俗的观点,认为任何生物都无权仅凭其存在就获得任何东西。那种“因为这是正确的事就去帮助他人”的想法,在他们看来是荒谬、幼稚或不谙世事的表现,只会被其嗤之以鼻或无情扼杀。

触及仁慈动机的论点主张:如果NPC与英雄们达成协议,那么NPC所关心的人们将从中受益。示例论点包括:

  • “若您能将‘阿加索之剑’(Sword of Agathor)借予我们,我们便能用它扫平您的宿敌,让您的公会在大都会之内更加安稳。”

  • “只要您能将我们传送进那巨龙的巢穴,待我们斩下那孽畜的头颅后,便将龙穴宝藏的一半分予您。这笔财富,足以让您的学院世代受益!”

探索

一位怀有探索动机的NPC渴望学习新的知识,探寻被遗忘的角落,在新的实验中取得突破,或是发掘失落于时间长河中的神器。他们的好奇心与求知欲或许由一个特定的目标驱动,例如寻找某种罕见疾病的疗法,或是通往某个遥远异世界的传送门。又或者,他们天生就是个充满好奇心的人,只想尽可能地了解关于这个时空域的一切。

一位怀有探索禁忌的NPC对发现新的地方、人物或思想毫无兴趣。或许是未知让他们感到恐惧或极度不适,以至于他们宁愿选择蒙昧无知。又或者,一次过往的探索经历曾给他们带来过惨痛的教训。

触及探索动机的论点主张:与英雄们达成协议将使NPC获得新的知识或获取独特的财产。示例论点包括:

  • “请允许我们使用您的密码本来翻译这本《亡者法典》(Codex Mortis)的孤本,事成之后,我们会让您阅读此书。”

  • “我们知道前往‘迪坎特岛’(Decant Isle)的旅途艰险万分,但我们将要踏入的是一片无人涉足的未知领域。我们想,您的船员们或许渴望成为少数能亲眼目睹那片土地的凡人之一。”

自由

一位怀有自由动机的NPC不愿受任何权威所束缚,亦不渴望对他人施加任何权威。他们或许已经拥有了个人的自由并希望维持现状,又或者他们渴望将自己或他人从别人的权威下解放出来。

一位怀有自由禁忌的NPC相信,一个没有权威的世界必然陷入动荡与混乱。他们甚至可能认为自己才是天命的统治者,他们的理念理应成为这片土地的法律。

触及自由动机的论点主张:帮助英雄将维护或授予NPC或他人自由。示例论点包括:

  • “我知道您希望女王的权威被永远废除。她没有子嗣。把她书房的钥匙给我们,我们就能证明她的腐败,并给您一个从此推翻君主制的机会。”

  • “只要您答应给我们十瓶‘刺客之吻’(Assassin‘s Kiss),我们保证让那男爵的监狱人去楼空。”

贪婪

一位怀有贪婪动机的NPC对财富与资源的渴求几乎超越一切。有时这些NPC是吝啬鬼,就像那些囤积金币宝石却从不花费或捐赠的巨龙。另一些则炫耀自己的财富,视之为身份地位的象征。受贪婪驱使的NPC可能会与他们所爱的少数人分享财富,比如一位满足孩子们所有欲望的贵族领主。有些NPC可能贪图金钱以外的资源,比如一个想收集并吞噬灵魂的魔鬼,或是一个无尽渴望他人血肉的巨魔领主。

一位怀有贪婪禁忌的NPC对积累财富或其他资源毫无兴趣,并且如果有人试图收买他们,他们会感到被冒犯。他们将自己的理想置于物质欲望之上。

触及贪婪动机的论点主张:帮助英雄会增加NPC的财富或资产。示例论点包括:

  • “您应该帮助我们对抗那统心御主(overmind)。索拉诺克斯(Xorranox)的财富是传说级的,我们保证您能分到公平的一份。”

  • “给我们一周时间在您的私人藏书室里做研究,我们便会给您十本我们在一个古代星精灵圣殿里发现的、同样独一无二的典籍。”

上级权威

一位怀有上级权威动机的NPC坚定不移地效忠于他们认为比自己更重要的人或力量。这个上级权威可能是一个组织、一位神祇或拥有强大力量的存在、一位正式的领袖(如贵族或君主)、一种NPC可能不完全理解的神秘存在或力量,或是一位NPC视为非正式权威的人物(如兄长、个人英雄等)。

一位怀有上级权威禁忌的NPC对为他人服务的想法嗤之以鼻。这位NPC可能不相信所有人都应自由,但他们坚信自己绝不应向任何人低头。

触及上级权威动机的论点主张:NPC与英雄们达成协议符合其上级权威的利益。英雄甚至可以告诉NPC,如果那个上级权威处在NPC的位置,他们也会接受这笔交易。示例论点包括:

  • “所有伟大的造物都是对您的神祇马鲁斯(Malus)的荣耀。如果您教我锻造‘阿兹杜尔之锤’(Hammer of Azdul),那将是献给您的神祇的至高荣耀。”

  • “您知道‘勇者贾里斯’(Jarith the Bold)会怎么做吗?他会引导我们穿越这片浩瀚的沙漠荒原,抵达那座高塔。您愿意成为我们的贾里斯吗?”

正义

一位怀有正义动机的NPC渴望看到正义之士得到奖赏,邪恶之徒受到惩罚,无论他们对于善恶的判断标准有多么主观。一位尊崇自然之神的教士可能相信,所有保护动植物的人都是正义的,而那些以矿工和伐木工身份掠夺自然资源的人则必须被处死。拥有正义动机并不必然意味着一位NPC就是个善良或慷慨的人。

一位怀有正义禁忌的NPC不相信这个时空是一个本质上公正的地方,也无意去使其变得公正。世界是永恒的冲突,根本不存在所谓的正义,任何持相反观点的人都是天真的傻瓜。

触及正义动机的论点将英雄们置于NPC是非观中“善”的一方。示例论点包括:

  • “您鄙视那些从自然中窃取的人。请允许我们和平地进入您的林地,以便我们能汲取‘祝福之泉’(Blessed Spring)的泉水。我们将用它来阻止一支军队,他们所到之处,树木尽伐,土地尽毁。”

  • “您认为贵族都是些靠着农民的血汗致富的懒惰男爵。我们想推翻萨克斯顿勋爵(Lord Saxton)。把您的盗贼团伙借给我们,我们会确保当萨克斯顿倒台后,人民可以选举自己的领袖。”

遗产

一位怀有遗产动机的NPC渴望生前的名望与死后经久不衰的赞誉。他们希望他人能知晓并铭记他们的事迹,无论善举还是恶行。其中一些NPC甚至可能通过神化或转化为亡灵来寻求不朽,以确保凡躯的最终凋零不会阻碍他们继续创造历史。

一位怀有遗产禁忌的NPC对在世界上留下个人印记毫不在意。对他们而言,这种虚荣的想法纯粹是浪费时间。

触及遗产动机的论点主张:与英雄们达成协议,将大大增加NPC被后世传颂数百年的可能性。示例论点包括:

  • “如果您把宰相的行程表给我们,我将谱写一首关于您反抗他之勇气的歌曲,然后从这里到伊克斯(Ix)地区的每一家酒馆传唱!”

  • “是的,我们有战败的可能。但如果我们输了,那些豺狼人终究还是会找上你。可一旦我们粉碎了敌人,想象一下那些荣誉、史书、诗篇和雕像——所有这一切都将为您而立,因为是您的攻城器械扭转了战局。”

和平

一位怀有和平动机的NPC渴求生活中的宁静。在通常情况下,他们只想安安静静地经营自己的生意、农场、王国、犯罪帝国,或是属于他们的那时空域中的小小角落。有些这样的NPC尚未拥有和平,需要帮助来获得它;而另一些则希望他们和平的现状得以维持。

一位怀有和平禁忌的NPC痛恨无聊。他们渴望生活充满刺激、戏剧性和危险。对他们来说,没有什么比维持现状更糟糕的了。

触及和平动机的论点主张:帮助英雄们将为NPC赢得一些和平,至少是暂时的。示例论点包括:

  • “你在这里经营得不错。偷点贵族的东西,走私点酒,开几个非法的赌场。没人受到伤害,但科法克斯警官(Constable Cofax)正在逼近。我们可以把他引向社区里真正的危险,只要你能帮我们给那个’钟表匠‘(Watchmaker)设个陷阱。”

  • “我知道您从不卖东西给外人,但我们需要那顶头盔。我将用它来击退一支正向这边行军的强地精。他们可不会像我们这么友好。”

权力

一位怀有权力动机的NPC觊觎他人的权威。他们想要扩大自己的影响力,无论其既有势力多大,并维护自己的统治领域。他们可能通过征服他人、收集神器或借助超凡仪式来寻求权力——当然,当三者并用能达到最佳效果时,为何只择其一?这类NPC中,有些是穿梭于不同世界的暴君,但即便是村庄组织和神龛里的小小管理者,也可能同样饥渴地觊觎着权力。

一位怀有权力禁忌的NPC对为自己谋求权威毫无兴趣。他们可能尊重他人的权威,但他们厌恶统治他人的想法,并断然拒绝任何类似的提议。

触及权力动机的论点主张:与英雄们合作将增强或保护NPC的权力。示例论点包括:

  • “人人都知道,珀西,这支卫队本该由你来掌管。那个老太婆就要退休了,而我们的朋友库格拉男爵(Baron Kuglar)正在物色接替者。现在,你让我们进入禁卫军械库,我们就会为你美言几句。”

  • “殿下,我们知道他是您的兄长,但他年长于您——是王位的第一顺位继承人。如果您帮助我们证明他加入了一个邪教,您就会成为最受宠爱的儿子。”

保护

一位怀有保护动机的NPC有他们想要不惜一切代价保护的土地、人民、信息、物品或组织。守护他们的职责对象是他们珍视的使命,协助这份守护能赢得他们的好感。大多数人都有希望保护的朋友或家人,但一位怀有保护动机的NPC相信会不惜任何代价这样做。

一位怀有保护禁忌的NPC乐于让别人自生自灭。他们不认为自己有责任保护除自己以外的任何人,甚至可能对为了保护他人而让自己或自己的财产冒险的想法感到极度厌恶。

触及保护动机的论点主张:帮助英雄们能让NPC更好地保护他们的职责对象。示例论点包括:

  • “死去的士兵只会壮大亡灵巫师的军队。彻底的歼灭是击败她的唯一途径。现在就与我们一同进军,趁她的军队规模尚小,我们就能击败她。或者,你可以赌别人去检定,然后失败,突然间她就兵临城下,准备用十倍于现在的军队踏平你的王国。”

  • “我理解您的孙辈一心想参军。我正好有一套可以帮他们抵御怪物和恶棍攻击的魔法盔甲。我很乐意把它送给您,作为交换,借您的狮鹫用几天。毕竟,如果我能直接飞越沼泽里的怪物,我就不需要这套盔甲了。”

享乐

一位怀有享乐动机的NPC只想找点乐子。他们喜欢在派对上社交、寻求刺激或沉溺于其他享乐主义活动。在与他们喜欢的人共度时光中获得生活的乐趣,对这类NPC而言至关重要。

一位怀有享乐禁忌的NPC视社交聚会和享乐主义为浪费时间。他们只在工作或提升自身技能与品格中获得乐趣。那些提议进行不成熟的放纵行为的人,不值得他们花时间。

触及享乐动机的论点主张:与英雄们达成协议将使NPC能更快、更久或更尽情地回归享乐。示例论点包括:

  • “您想在下周那场专属的生日庆典上,拥有最独家的歌曲吗?我将为您谱写一整套原创曲目,完全免费……只要您能给我和我的乐队发一张邀请函。”

  • “我知道您不想锻造五顶‘时动之冠’(Chronokinesis Crowns)。这样如何?您为我做这件事,我把我们在一个钢铁矮人遗迹里发现的十四桶威士忌给您。这酒年份久远、独一无二,而且烈到能让你忘记自己的名字。完工后,您可以和朋友们开一桶,庆祝大功告成。”

复仇

一位怀有复仇动机的NPC想要伤害一个曾经伤害过他们的人。他们对复仇的渴望可能与他们所受的伤害成正比,也可能希望加倍奉还他们的痛苦。在某些情况下,对复仇的渴望只有通过他人的死亡才能满足,但一位NPC也可能希望通过让对方蒙羞、事业失败或其他一些不那么永久的痛苦来报复他们所受的苦难。

一位怀有复仇禁忌的NPC相信复仇解决不了任何问题。他们可能是亲身经历后才获得这种信念,也可能只是没有寻求复仇的野心——并且他们对有此想法的人持负面看法。

触及复仇动机的论点主张:NPC可以通过帮助英雄们来报复他们所受的痛苦。示例论点包括:

  • “阿贾克斯的仆人在你姐姐搜寻他在城中的邪教时杀害了她。‘黑铁盟约’(The Black Iron Pact)为那位霸主效力。把她的日记给我们,我们或许能揭开盟约的藏身之处,给你痛恨的敌人以沉重打击。”

  • “那个爱搞恶作剧的哈克波在上次议会会议上让你的裤子裂开了。你不想报复他吗?我们可以在下次聚会上安排一个精彩的恶作剧,但我们需要你保证那些兽人难民的安全。”

NPC亦会随时间改变

正如英雄们一样,谈判中的NPC也是复杂的个体,他们会随着时间而改变。在整个战役的进程中,英雄们可能需要为不同的事由与同一位NPC进行多次谈判,而在此期间,这位NPC的动机和禁忌可能会发生变化。如果英雄们将一位怀有贪婪与权力动机的匪首变为临时盟友,那位罪犯可能会从他们身上学到东西,改变自己的行事方式,转而只抢劫那些剥削穷人的人,并将所得分发给需要帮助的人。当英雄们下一次与这位匪首谈判时,他们可能会发现,其动机已变为仁慈与保护。

开启谈判

当英雄们向一位NPC提出请求,且导演认为当前情况需要一场谈判时,谈判便开始了。这些情况总是涉及英雄们需要可能改变冒险进程的援助,并且NPC对于是否与他们合作感到矛盾。与可能由暴力盟友或意外情况强加于英雄的战斗不同,英雄们必须是自愿发起谈判的一方。角色们必须想从NPC那里得到什么,否则他们没有理由去谈判!

导演可以决定,一位拥有玩家们想要东西的NPC,可能会出现在他们门前,询问英雄们是否愿意谈判,但角色们总是可以说“不感兴趣”并拒绝谈判。

停战谈判

如果一位英雄想要暂停敌对行动与对方进行谈判,他可以使用一个辅助动作进行一次困难气场检定(或导演认为适用的其他检定),试图停止战斗并发起一场谈判。此检定只有在导演认为对方愿意且有能力谈判的情况下才有成功的可能性。一个占据上风、对英雄们恨之入骨或不具备智慧心智的敌人不太可能进行谈判。

初始数值

一位NPC的初始谈判数值取决于他们对英雄们的态度,如“谈判初始态度”表所示,并可由导演根据需要进行调整。一位天生暴躁的NPC可能会有较低的耐心值,而一位敌对的NPC若在谈判议题中有超乎寻常的利害关系,则其兴趣度可能会高于通常水平。

谈判初始态度表

态度 描述 兴趣度 耐心值
敌对 (Hostile) 公然反对英雄们,几乎不愿倾听。 1 2
怀疑 (Suspicious) 怀疑英雄们的动机,但愿意倾听。 2 2
中立 (Neutral) 没有特别的倾向。可能宁愿身在别处,但不想失礼。 2 3
开放 (Open) 愿意倾听,愿意提供帮助,只要英雄们的要求不过分。 3 3
友好 (Friendly) 英雄们看起来像是NPC的同道中人。NPC愿意给予他们一定的信任。 3 4
信任 (Trusting) NPC有理由相信英雄们,并且只要角色们不搞砸,就会提供帮助。 3 5

揭示动机

如果一位英雄想要弄清一位NPC的动机,他们可以从一个简单的问题开始:“您希望从这笔交易中得到什么?”作为回应,NPC可以主动暗示或透露他们的一个动机,通常是通过提出某种要求。例如,一位怀有贪婪动机且偏爱收集稀有动物的君主NPC,可能会暗示英雄们若能取来一枚狮鹫蛋,便能赢得君主的感激。导演也可以决定,在谈判的自然进程中,如果NPC的兴趣度已至少达到3,他们可能会在英雄们未提问的情况下,主动提出类似的建议。

如果一位NPC不那么坦率,或者英雄们想了解NPC的某个禁忌,一位英雄可以在谈判过程中与NPC互动时,基于所使用的策略,进行一次智识直觉气场检定。该检定有以下结果:

能级掷骰 + 智识、直觉或气场:
!≤11英雄无法了解NPC的动机或禁忌,且NPC意识到英雄正试图揣测他们的想法并感到恼火。因此,NPC的耐心值减少1。
@12–16英雄无法了解NPC的动机或禁忌。
#17+英雄了解NPC的一个动机或禁忌(由英雄选择)。

进行此检定后,在该次谈判结束或英雄们向NPC提出下一个论点之前,他们无法再次对同一NPC进行此检定。

谈判之外的调查

尽管英雄们可以在谈判中通过检定来发现NPC的动机或禁忌,但他们也可以在谈判前运用其他方法进行调查。一番研究或小小的侦察(例如,阅读NPC的日记或与他们最亲密的朋友交谈),便能揭示一个人的许多秘密!

提出论点

作为向NPC提出初始请求的一部分,一位英雄会提出一个论点,说明为何NPC应满足英雄们的要求。英雄可能在论点中提出交换条件,例如为NPC清除森林中的匪徒、交出一件珍宝或斩杀一头巨龙。或者,英雄可以不提供任何东西,而是试图说服NPC,帮助他们符合其自身的最大利益——甚至是一种道德责任。例如,一位英雄可以在论点中诉诸一位骑士的责任感、一位佣兵可能获得的财富,或是一位女王已故祖母的遗愿。欣赏英雄们的NPC更可能对恭维和奉承作出回应,而畏惧英雄们的NPC则更可能对恐吓和敬畏作出回应。

论点需要有合理的理由来支撑其真实性。“从长远来看,帮助我们击败萨克斯顿勋爵对您有好处”只是半个论点,英雄还需要解释为何如此。“从长远来看,帮助我们击败萨克斯顿勋爵对您有好处,因为我们知道,在贝德加(Bedegar)沦陷后,他下一个目标就是您的王国!”如果一位英雄只提出了半个论点,NPC可能会追问“你为何这么说?”或“是什么让你觉得这是真的?”来引出完整的论点。

由一位英雄向NPC提出论点,但玩家们可以在事前以非角色身份讨论论点的细节。在提出论点前进行多少讨论,以及决定玩家们认为哪个论点最能打动NPC,都由团队自行决定。

团队策略讨论

在团队真正进入谈判之前,这是一个很好的讨论话题,这样每个人都能了解其他玩家的想法。有些团队在没有任何场外讨论的情况下玩得最开心,而另一些团队则喜欢尽可能多地进行策略规划。

呼应动机

如果一个论点不包含禁忌,并且呼应了NPC一个尚未被呼应过的动机,提出论点的英雄可以进行一次中等难度检定,试图用该论点说服NPC。根据论点的不同,这可以是一次智识直觉气场检定,使用任何适用的技能——最常见的是交际技能组中的技能。该检定有以下结果:

能级掷骰 + 智识、直觉或气场:
!≤11NPC的耐心值减少1。
@12–16NPC的兴趣度增加1,其耐心值减少1。
#17+NPC的兴趣度增加1,其耐心值保持不变。

在导演的酌情决定下,一个特别出色的角色扮演或有理有据的论点可以自动算作第三层级的结果,无需检定。好的角色扮演理应得到奖励!

如果英雄们试图呼应一个已经被呼应过的动机,NPC的兴趣度保持不变,其耐心值减少1。

呼应多个动机

如果一位英雄提出的论点似乎同时触及了NPC的多个动机,导演可以要求玩家澄清。在列出玩家似乎试图触及的动机后,他们可以让玩家从中选择一个。如果玩家心中想的是另一个动机,则由导演决定该论点是否确实触及了那个特定的动机。

无动机或禁忌

如果一个论点既不包含NPC的动机也不包含其禁忌,提出论点的英雄必须进行一次更困难的检定来打动NPC。该检定有以下结果:

能级掷骰 + 智识、直觉或气场:
!≤11NPC的耐心值减少1,其兴趣度减少1。
@12–16NPC的耐心值减少1。
#17+NPC的兴趣度增加1,其耐心值减少1。
效果:在自然掷骰出19或20时,NPC的耐心值保持不变。

如果英雄们试图第二次使用同一个既无禁忌也无动机的论点,该检定自动获得第一层级的结果。

谎言被发现

如果英雄的谎言论点未能增加NPC的兴趣度,导演可以决定NPC识破了谎言并因此感到被冒犯。NPC的兴趣度减少1,此为失败所施加的任何减值之外的额外惩罚。

人人皆可参与

由于智识和直觉可以通过创造性地应用技能来提出论点,所有英雄都可以积极参与谈判过程。并非总是由拥有最高气场和说服(Persuade)技能的英雄来包揽所有的检定。

触犯禁忌

如果一个论点触犯了NPC的禁忌,它会自动失败,NPC的兴趣度和耐心值各减少1。NPC可能还会警告英雄们不要再以这种方式对待他们。

声望与谈判

声望决定了一位英雄的名声(或恶名)是否对NPC有任何影响。英雄的声望可以让谈判变得更容易,前提是该英雄知道如何利用它。

在谈判过程中,一位NPC拥有一个影响值(Impression),该数值决定了仅凭名声影响他们所需的声望量(见第13章:奖励中的声望)。这个分数只有在NPC知晓英雄们的情况下才起作用。一头沉睡了百年刚刚被唤醒参与谈判的巨龙,不会被一位英雄的声望所影响。(顺便一提,唤醒一头巨龙是个糟糕的主意,即使他们知道你很有名。)如果NPC确实知晓该英雄,并且其影响值等于或低于该英雄的声望,那么NPC就可以被该英雄的声望所影响。

NPC的影响值越高,就越难用声望来影响他们。一个小小的匪首的影响值,要比一个终日与权贵名流会面的君主低得多。“NPC与影响值”表提供了不同典型NPC影响值的示例。如果一个生物有等级,那么除非导演另有规定,其影响值等于其等级。

NPC与影响值

影响值 NPC示例
1 匪首、平民、店主
2 骑士、地方公会会长、教授
3 邪教领袖、地方知名法师、贵族领主
4 刺客、男爵、地方著名艺人
5 大城市卫队长、大教士、子爵
6 伯爵、军阀
7 侯爵、世界知名艺人
8 公爵、间谍大师
9 大法师、王子
10 恶魔领主、君主
11 大魔鬼、大妖精、半神
12 神祇、泰坦

名声好坏?

如果一位英雄拥有足够的声望在谈判中影响一位NPC,导演会决定该英雄在NPC眼中是声名显赫还是臭名昭著。如果NPC欣赏角色的事迹,并视其为让世界变得更美好的英雄,那么该英雄对他们而言就是声名显赫的。如果NPC认为该英雄的成就让世界变得更糟,并视其为敌人,那么该英雄对他们而言就是臭名昭著的。

影响检定

如果一位英雄在NPC眼中声名显赫,那么当他们提出可应用调情领导说服技能的论点时,其检定获得一道增幅。如果他们在NPC眼中臭名昭著,那么当他们提出可应用吹嘘审讯恐吓技能的论点时,其检定获得一道增幅。即使英雄没有相应的技能,他们也能获得这道增幅。

NPC回应与提议

在一位英雄提出论点后,NPC会以三种方式之一作出回应:

  • 积极回应:如果英雄们提升了NPC的兴趣度,NPC会作出积极回应。“这个观点非常出色。”“你给了我很多值得思考的东西。”“说得在理。”“我明白了。”

  • 消极回应:如果英雄们降低了兴趣度,NPC会作出消极回应。“我可不信这套。”“一派胡言!”“我听到了,但我不同意。”“这可打动不了我。”

  • 不耐烦回应:如果英雄们未能提升或降低兴趣度,NPC会表现出不耐烦。“这话我听过了。”“你到底要不要给我来点实在的?”“这场辩论真叫人厌烦。”“无聊透顶!”

除非NPC心怀鬼胎,否则英雄们应该能清楚地判断出,他们的论点是说服了NPC,还是需要换个新策略,抑或是实际上弊大于利。

这份初步回应之后,NPC会根据其当前的兴趣度提出一个提议(或拒绝提议)。如果一位英雄的论点导致NPC的耐心值降至0,NPC会让英雄们知道,这已是他们的最终报价。

导演须知:欺骗的理由

在特定情况下,一位NPC可能不愿向英雄们表露出他们的论点有多么奏效。例如,如果一位NPC的兴趣度已降至极低,以至于他们现在打算加害英雄们,这位NPC可能会假意同意英雄们的要求,以此作为陷阱的一部分。同样,一位贪婪的NPC可能会在兴趣度高涨时,刻意掩饰自己的热情,以期从英雄们那里榨取更多的好处。如果一位英雄认为NPC正试图欺骗他们,他们可以进行一次直觉检定。若成功,该英雄便能洞悉自己与NPC之间的真实关系。

兴趣度 5

如果NPC的兴趣度为5,他们会提供英雄们最初要求的一切——并且还会锦上添花。这对英雄们来说是可能达成的最佳结果。如果英雄们在交易中曾提出要提供任何服务或支付报酬,NPC可能会免除这些义务,让英雄们免费得到他们想要的东西。或者,NPC可能会要求英雄们履行他们提出的所有条件,但在此基础上,额外提供一项服务或物品。

例如,如果英雄们请求一个盗贼公会的老大协助对抗萨克斯顿勋爵,这位公会会长不仅可能承诺派出一支精锐刺客部队协助战斗,还可能额外赠予英雄们一筒装满爆炸箭的箭袋,为他们在战斗中增添优势。

NPC应该让英雄们知道,这是他们能给出的最好提议。

兴趣度 4 (“好的。”)

如果NPC的兴趣度为4,他们会提供英雄们所要求的一切,但不会进一步优化交易。NPC也会接受英雄们在此结果下作为交易一部分提出的任何条件。

例如,如果英雄们提出帮助公会从监狱里救出一名盗贼,以换取盗贼公会精锐刺客对抗萨克斯顿勋爵的服务,公会会长会同意这些条款,而不会试图做任何调整。这很可能会结束谈判,但如果NPC还有耐心值进行另一轮论点交锋,英雄们或许可以争取更多。导演可以通过让NPC提出一个引导性问题来促使英雄们争取更多,例如“还有别的要求吗?”或“你还想从我这里得到什么?”

兴趣度 3 (“是的,但…”)

如果NPC的兴趣度为3,他们会提供英雄们想要的东西,以换取英雄们提出的一切……然后他们会要求一点额外的好处,比如要求角色们帮个忙或支付一笔费用。如果英雄们提出从监狱中解救一名盗贼公会成员,以换取该组织刺客的服务,公会会长可能会要求他们额外再救一名囚犯,或者给予他们解救的囚犯一笔现金或一件魔法武器。

兴趣度 2 (“不,但…”)

如果NPC的兴趣度为2,NPC无法给予英雄们想要的东西。然而,他们愿意提供其他影响较小的商品或服务,以换取英雄们所承诺的任何东西。公会会长可能不愿意分出任何部队去对抗萨克斯顿勋爵,但可以提供关于萨克斯顿部队动向的最新间谍报告,以换取那次越狱行动。

兴趣度 1 (“不。”)

如果NPC的兴趣度为1,他们会直接拒绝英雄们的提议,不作任何还价。如果NPC仍有耐心值,他们可能会向英雄们施压,要求更好的交易,可能会说:“我们凭什么要冒着掉脑袋的风险帮你们去打萨克斯顿勋爵?除了在你们不可避免的失败后迎来一个短暂而残酷的结局,这对盗贼公会到底有什么好处?”

兴趣度 0 (“不,而且…”)

如果一位NPC的兴趣度为0,他们将一无所与,拒绝进一步谈判,并转而寻求加害英雄们。NPC可能会立即攻击,也可能采取不同的方式,比如散布关于角色们的恶意谣言,派刺客追杀他们,或以其他方式让他们的日子不好过。如果英雄们不想与这位NPC交恶,他们就需要献上一份贵重的礼物或承担一项任务,才仅仅能弥补关系。

当一位NPC的兴趣度降至0时,继续谈判已绝无可能。

继续或停止谈判

如果在提出提议后,一位NPC仍有耐心值,且其兴趣度在1到4之间,英雄们可以提出另一个论点,试图改善交易。或者,他们也可以接受提议并结束谈判。让玩家们来主导这个决定。你总是可以通过让NPC问“还有别的事吗?”来表明他们仍有耐心。

如果NPC的耐心值为0或兴趣度为5,那么NPC提出的提议就是他们给角色们的最终报价。英雄们可以接受也可以不接受,但无论如何,谈判都将结束。

如果NPC的兴趣度为0,NPC会结束谈判,不接受任何协议。英雄们可以在任何时候选择离开谈判,不接受协议。

谈判示例

在杀死贝德加(Bedegar)真正的领主后,暴君萨克斯顿勋爵占领了该男爵领的都城,并正在集结自己的部队,准备向贝德加的其他定居点进军。英雄们最近救出了贝德加王位的真正继承人埃德蒙(Edmund),现在正在集结力量,组建一支能够对抗萨克斯顿并击败这位暴君的军队。

英雄们正在与佐拉·蜜切(Zola Honeycut)进行一场谈判,她是一位人类,也是“钟楼”(the Clock)——一个总部设在贝德加都城的盗贼公会——的会长。当萨克斯顿初次夺权时,该公会曾公开反对他,但这位暴君迅速镇压了所有已知的“钟楼”成员,将他们逼入藏匿状态,或将他们处以绞刑以儆效尤。英雄们的希望是,他们能说服佐拉支持他们的武装抵抗。

佐拉的谈判数值

当谈判开始时,佐拉对英雄们持中立态度。她对他们仅闻其名,但她明白他们也认为萨克斯顿是一个必须被阻止的暴君。然而,与那位暴君对抗已经让她的手下付出了沉重的代价,她不确定自己是否准备好重新加入战斗。一步走错,就可能意味着“钟楼”的覆灭!

佐拉·蜜切 谈判数值
兴趣度:2 耐心值:3 影响值:3

动机

  • 仁慈:佐拉的名字“蜜切”,源于她在分赃时总是给同伙们比自己那份更大的分成。

  • 保护:“钟楼”的成员是佐拉所知的唯一家人。公会的格言是“钟楼永不停摆”,因为他们总是在策划下一次行动和他们日益富裕的未来。佐拉不想成为公会的末代会长。

禁忌

  • 上级权威:佐拉对服务于除自己以外的任何人都毫无兴趣,并且对接受命令的提议嗤之以鼻。

  • 享乐:佐拉是个务实的人,没有时间搞那些无聊的消遣,尤其是在萨克斯顿的威胁下生活时。

扮演佐拉

佐拉很高兴终于有人站出来反抗萨克斯顿勋爵,但她也很生气,为什么几个月前当暴君初次发动政变时,没有人与“钟楼”并肩作战。她对保护自己的人民充满热情,对于她在辩论中不喜欢的危险计划会迅速指出,而对于她同意的陈述则会毫不吝啬地赞扬。她不惧于向英雄们直抒己见,因为她知道他们与她一样,都渴望看到萨克斯顿的垮台。她只是不确定,在当前的战斗中,她是否还能再拿自己视若家人的弟兄们去冒险。

谈判实况

以下是与佐拉谈判可能展开的情景。

  • 导演 (Djordi)

  • 詹姆斯 (扮演科尔沃 (Korvo), 一名暗影)

  • 阿丽莎 (扮演乔恩 (Jorn), 一名战术家)

  • 格蕾丝 (扮演瓦尔 (Val), 一名代传使徒)

  • 马特 (扮演林恩 (Linn), 一名超群者)

在这个场景中,除了乔恩的声望为3(因此在佐拉眼中是声名显赫的)之外,所有英雄的声望都是2。

导演:窗户都被木板封死,一丝光线也透不进这间看似废弃的“山羊眼”酒馆。整个地方弥漫着烧焦的木头味,那是三年前烧毁了大部分建筑内部的火灾留下的证据。当你们身后的门关上时,酒馆对面一盏罩着灯帽的提灯突然亮起,光芒充满了整个房间。在熏黑的墙壁和柱子间,你们看到六名魁梧的暴徒在你们队伍两侧虎视眈眈。手持提灯的人类女子微笑着说:“欢迎。我是佐拉。威洛比告诉我你们会来。请坐。”她指了指一个宽大的木桶周围摆放的几个木箱。

詹姆斯 (科尔沃):我在一个箱子上坐下,说道:“科尔沃,为您效劳,蜜切女士。这几位是我所能奢求的最好的同伴了:林恩、乔恩和瓦尔。”

导演 (佐拉):佐拉依次向你们点头致意,然后说:“请原谅我省去更多客套。如今,没有地方对‘钟楼’是安全的。我们得不停地转移。所以,告诉我,你们来这儿是为了什么?”

阿丽莎 (乔恩):“我们正在组建一支军队,要一劳永逸地推翻萨克斯顿。”

导演 (佐拉):佐拉发出一声没有笑意的干笑,摇了摇头。“哦,就这点事?我得告诉你们,我不认为你们四个有什么机会。除非你们口袋里藏了一两个矮人军团。没错,你们有‘威武的乔恩’在,但光靠一个有名的战士是赢不了的。”

阿丽莎:啊哈!所以她至少听说过我!多谢声望。

格蕾丝 (瓦尔):“我们没有。但我们有埃德蒙勋爵——贝德加王位真正的继承人。”

导演 (佐拉):佐拉点了点头,似乎有些被打动。“我很高兴那孩子平安无事,但他终究只是个孩子,不是一支军队。”

马特 (林恩):“他是一个能让人们团结起来的孩子。我们没有军队,但这就是我们来这里的原因。我们正计划改变这一点。您能为我们的事业分出一些士兵吗?”

谈判正式开始。英雄们已经表明了他们想从佐拉那里得到什么。导演开始引导他们提出论点。

导演 (佐拉):佐拉向后靠在她的箱子上。“说到底了。‘钟楼’为了对抗萨克斯顿已经牺牲了很多。我们凭什么要冒更大的风险去帮忙?几个月前我们站出来反抗暴政时,可没人来帮我们。”

阿丽莎 (乔恩):我听着佐拉的话,一边点头,等她说完了才开口:“直到萨克斯顿已经绞死了您许多勇敢的弟兄后,我们才听闻你们的抗争。我们现在来了。我们能帮上什么忙?”

在提出论点前,阿丽莎正试图通过直接询问来了解佐拉的动机。导演决定透露佐拉的一个动机:保护。

导演 (佐拉):“如果我要和你们做交易,而这还是个大大的‘如果’,我需要你们保证能结束这一切。有证据就更好了。保护我的人民是我的首要任务。一旦我们恢复了元气,我们就能从萨克斯顿那里赢得自由。”

詹姆斯 (科尔沃):啊哈!这我懂,伙计们。我站到我的箱子顶上,说道:“这个我们当然能提供,蜜切女士。我们已经说服了埃德蒙勋爵,他将赦免任何宣誓为他效忠的人。”我想用一次气场检定来说服她。

导演 (佐拉)打住,伙计。你说话时,佐拉的眼睛眯了起来,她举起一只手打断你。“我不会宣誓效忠任何统治者,无论他多么仁慈。我会考虑成为合作伙伴,但如果你们再告诉我需要卑躬屈膝,那前景也堪忧。”

科尔沃无意中通过诉诸上级权威,用一个禁忌提出了论点。导演记下佐拉的兴趣度降至1,耐心值降至2。佐拉在这里给出了一个相当坚决的“不”的回应,这正是一个兴趣度为1的NPC会说的话。然而,导演以一种让英雄们知道他们如果愿意,可以继续提出论点的方式来表达佐拉的回应,因为她的耐心值还没耗尽。

詹姆斯:抱歉!我以为那会管用。看来上级权威是她的一个禁忌。

格蕾丝 (瓦尔):我们尽量避免再犯了。瓦尔说:“我们很抱歉,佐拉。我们不想再做任何冒犯您的事了。”我想进行一次直觉检定,并使用我的读心(Read Person)技能来判断她的反应,看看能否察觉其他禁忌。

导演:好的。困难难度。

格蕾丝:我掷了17!成功了。

导演 (佐拉):佐拉向后坐下,轻笑起来。“有两件事我受不了——一是别人叫我亲吻戒指,二是那些宁愿去喝酒也不为自由而战的快活傻瓜。幸运的是,你们不是后者。”你由此判断出,享乐这个话题对佐拉也行不通。

英雄们现在知道了佐拉的两个禁忌:上级权威和享乐。

马特 (林恩):林恩将开口说道:“我们招募的不止是‘钟楼’。我们很有机会招募到林地的精灵和‘裂林’(Forest Rend)的兽人,而且我们已经在训练格雷夫斯福德(Gravesford)的民众进行抵抗。如果我们能在萨克斯顿完全集结他的部队之前打击,我们大家都有更大的生还机会。如果你们不和我们站在一起,萨克斯顿还是会来找你们的。他已经在路上了。‘钟楼’单打独斗,机会渺茫。”

导演:我认为这是一次智识检定,因为你正在用逻辑指出,团结起来比各自为战有更好的机会。而且这也是中等难度,因为你正呼应她的一个动机。【译注:英文原书此处示例写作“简单(easy)”,与前文“触及动机(Appeal to Motivation)”通则规定的“中等(medium)”相冲突;本译本按通则统一为中等难度。】

马特:太好了!我能在这里用领导技能吗,因为我正在展示我们团结众人的能力?

导演:我允许。

马特:掷了14!

因为林恩呼应了一个动机,佐拉的兴趣度增加到2,而她的耐心值保持在2。导演根据佐拉的兴趣度给出了一个“不,但…”的回应。此时,英雄们还没有承诺任何事情,所以她免费提供了一些东西。

导演 (佐拉):你说话时,佐拉不住地点头。“你说得对,但我不确定我能分出人手。我告诉你我能做什么。我还有间谍在监视萨克斯顿。我可以给你们提供他部队动向的情报。这样够吗?”

导演在佐拉的回应中明确表示,如果玩家们愿意,谈判仍然可以继续。

阿丽莎:我觉得不够,对吧?

詹姆斯:不够。我们需要一支军队。

马特:是的,我们再争取一下。

格蕾丝:同意。

阿丽莎:我想我们能不能试着找出她另一个动机。

詹姆斯:关于佐拉的声誉,我有什么了解吗?我有犯罪黑社会技能。

导演:进行一次智识检定

詹姆斯:掷了18!成功!

导演:科尔沃会知道,佐拉得到“蜜切”这个外号,是因为她对公会的收入很慷慨。每次行动,她都会给所有同伙一份丰厚的分成。

科尔沃的成功揭示了佐拉的仁慈动机。

詹姆斯:太棒了!我想我可能在这之前已经和大家分享过这个信息了。

导演:嗯,那很合理。

阿丽莎 (乔恩):很好。乔恩会说:“如果您的手下加入我们这边,对他们来说在其他方面也是值得的。”

导演 (佐拉):佐拉的兴趣被勾起来了。“你凭什么这么说?”

阿丽莎 (乔恩):“即使在政变之前,萨克斯顿就拥有相当可观的财富。如果他被推翻,那些财富需要有个去处。‘钟楼’将分得一杯羹——一份‘蜜’一样的分成,你可以这么说。埃德蒙也承诺,将与任何与他并肩对抗萨克斯顿的人分享他家族的财富——无需宣誓效忠。当然,是在那位年轻的领主重夺王位之后。”

导演:你正在呼应她的一个动机,所以进行一次气场检定

阿丽莎:我能用我的说服技能吗?

导演:当然。而且因为你在她眼中声名显赫,你获得单一增幅

阿丽莎:我需要那道增幅。我掷了12!

因为乔恩呼应了一个动机,佐拉的兴趣度增加到3,她的耐心值减少到1。导演给出了一个“是的,但…”的回应,同时明确表示谈判仍然可以继续。

导演 (佐拉):佐拉沉思了片刻。她点了点头,“我开始看到好处了。我想我能分出一些人手帮你们,但你们得先帮他们。你看,我最精锐的战士们被关在贝德加要塞里。他们两天后就要被绞死了。如果你们能救出他们,我保证他们会和你们一起对抗萨克斯顿。我们自己也在制定营救计划,但说实话,很需要帮助。”

格蕾丝:我们可以施压让‘钟楼’自己去救,但我看不出瓦尔会见死不救。

詹姆斯:说得对。这次我不想再冒险了。

马特:这意味着招募其他部队的时间会减少,所以我们最好快点行动。

阿丽莎:那我们达成一致了。我向佐拉伸出手。“成交。”

英雄们本可以争取更好的交易,但他们对佐拉的提议感到满意,所以他们接受了她的条款。谈判结束。